Autor Thema: Was bedeutet ARS?  (Gelesen 81049 mal)

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #500 am: 23.02.2023 | 11:23 »
@Arldwulf: Ich verstehe das Problem nicht.
Entscheidungen und Konsequenzen.
Du entscheidest, Schlaf zu zaubern. Konsequenz: Vielleicht klappt es und alle Orks schlafen. Vielleicht treffen sie dich aber vorher mit dem Wurfspeer und dein Zauber wird unterbrochen.
Daran ist nichts schwer zu verstehen, meine ich.

Willst du vielleicht einfach mal mitspielen?
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #501 am: 23.02.2023 | 11:31 »
@Alexandro:
Was ist denn bitte nicht neutral daran, einen regelkonformen Moralwurf durchzuführen?
Wie kann es dagegen neutral sein, ohne Wurf zu entscheiden, ob der Oger sich zurückzieht?

Der Spielleiter kann ja nicht immer maschinell neutral sein. Er ist ja dazu da, auch Entscheidungen zu fällen. Aber manche Systeme erleichtern es, neutral zu leiten.

Ich habe übrigens schon wunderbares ARS erleben dürfen mit Zeitparadoxon und Fantasy.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #502 am: 23.02.2023 | 11:54 »
@Arldwulf: Ich verstehe das Problem nicht.
Entscheidungen und Konsequenzen.
Du entscheidest, Schlaf zu zaubern. Konsequenz: Vielleicht klappt es und alle Orks schlafen. Vielleicht treffen sie dich aber vorher mit dem Wurfspeer und dein Zauber wird unterbrochen.
Daran ist nichts schwer zu verstehen, meine ich.

Willst du vielleicht einfach mal mitspielen?

Immer gern, aber ich spiel seit knapp 25 Jahren AD&D - so viel neue Erkenntnis dürfte da also nicht heraus kommen.

Mein Problem ist nicht, dass ich es irgendwie schlecht finden würde so vorzugehen.

Sondern, dass diese Vorgehensweise nicht zu dem passt was ich oben als Annahmen über ARS habe. Was mich fragen lässt ob diese Annahmen falsch sind. Und ehrlich gesagt bin ich da ja auch kein großer Theoretiker oder in den Diskussionen über ARS bisher drin gewesen. Gut möglich also, dass ich dort etwas falsch verstanden habe was ARS ausmacht. Genau das ist der Grund zu fragen.

Offline tartex

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #503 am: 23.02.2023 | 12:06 »
Ich glaube das Problem ist, wenn es unterschiedliche Vorstellungen am Tisch gibt, was jetzt ein nachvollziehbarer Ausgang einer Situation wäre.

Man muss z.B. ja nur mal mit zwei Militärhistorikern am Tisch sitzen und zuhören, wie die sich befetzen, welcher Ausgang als Folge einer Kampfsituation historisch ableitbar wäre.

Die Frage ist dann: wie kann ich dann annehmen, dass der Laien-Spielleiter einen nachvollziehbaren Ausgang, dem ich auch zustimme, hinkriegt?

Und natürlich kann der Spielleiter durch Charisma von Spielern (nicht Charaktere), durch Autoritätsgläubigkeit (der Spieler ist Arzt, als wird er wohl wissen, welche Konsequenz diese Verletzung hat) oder außerspielerische Konsequenzen (GM's-Wife-Trope) beeinflusst werden.

Je weniger Spielregeln vorhanden sind und desto mehr dem Spielleiter durch GMV zu entscheiden überlassen wird, desto größer ist die Chance, dass da was daneben geht.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #504 am: 23.02.2023 | 12:18 »
Ich versuch das ganze mal mit einem Gedankenexperiment zu ergründen, vielleicht verstehe ich es dann ja besser. Mal angenommen es gibt einen Dungeon, in selbigen leben Monster. In den Dungeon gehen zwei Gruppen rein...
  • die eine mehr oder weniger frontal und mit dem Versuch ihre Zauber und Fähigkeiten so einzusetzen, dass sie die Monster überwältigen. Gruppe 1 geht davon aus dies würde üblicherweise auch funktionieren, ob das so ist sei mal dahingestellt.
  • die andere Gruppe geht vorsichtiger vor. Ob direkter Kampf funktionieren würde oder nicht ist für die Gruppe 2 ungewiss und so versucht sie Monster zu umgehen oder Kämpfe entweder vorzubereiten oder die Motive der Gegenspieler auszunutzen um ans Ziel zu kommen.

Gruppe 2 würde ich eher als ARS Spieler klassifizieren, Gruppe 1 eher nicht. Von diesem Grundgedanken aus könnte ich auch sagen: Ein System welche beide Gruppen klar differenziert ist stärker für ARS ausgelegt als eines bei dem zwischen beiden Gruppen kaum Unterschiede bestehen.

Oder anders gesagt: Auch Gruppe 2 würde natürlich frontale Kämpfe nutzen wenn sie erfolgsversprechend sind und keine Ressourcen in Vorbereitung verschwenden wenn dies unnötig ist. Und umgedreht wird Gruppe 1 schnell ihre Vorgehensweise ändern wenn sie damit auf erheblichen Widerstand stößt.

Systeme können die beiden Gruppen also unterschiedlich stark fördern und entweder den einen oder anderen Ansatz sinnvoller erscheinen lassen.

Nehme ich jetzt unseren Dungeon von oben, mit den gleichen Monstern, den gleichen Fallen und allen Elementen und packe ihn in verschiedene Systeme, so fällt dementsprechend auch schnell auf:

Die Dungeons spielen sich unterschiedlich. In dem einen System werde ich z.B. von Ereignissen häufiger überrascht, weil das Entdecken von Fallen einfach nur ein unbeeinflussbarer Wurf ist den ich entweder schaffe oder nicht.
Im nächsten System kommt es stärker darauf an was ich konkret tue um die Falle zu finden.

Wenn ich überlege "bei welchem System kommt Gruppe 2 besser durch als Gruppe 1" so würde ich natürlich sagen: In zweiterem. Im ersten System ist schließlich ganz egal was ich tue, es ist nur ein unbeeinflussbarer Wurf.

Ein anderes Beispiel wären Gegner. In einem System können diese möglicherweise recht schnell und einfach ausgeschaltet werden. Im nächsten ist ihr Verhältnis zu den Spielercharakteren ein ganz anderes, viel gefährlicher. Auch wie sie auf die Charaktere reagieren ist unterschiedlich - es gibt Systeme welche so etwas einfach mit einem einzelnem Wurf regeln und dann einfach interpretieren was dabei heraus kommt. Und solche bei denen die Spieler die Reaktion sehr stark beeinflussen können und bei denen explizite Regelmechaniken vorgesehen sind um dies zu erreichen. Betrachte ich wieder unsere beiden Gruppen so wäre auch hier die Aussage plausibel: Gruppe 1 kommt besser mit Regeln klar bei denen das Verhältnis der Spielercharaktere zur Spielwelt zu ihren Gunsten ausgelegt ist und bei denen die Reaktion der Gegner eher zufällig ist. Gruppe 2 kommt besser klar bei Regeln in denen es umgedreht ist.

Das sind natürlich abstrahierte Beispiele. In echten Regelsystemen werden diese Extreme nie erreicht. Aber trotzdem kann ich auf tatsächliche Regeln schauen und hinterfragen ob diese Regeln nun eher Gruppe 1 oder Gruppe 2 fördern würden.

Meine Herangehensweise daran zu sagen welche Systeme also ARS fördern und welche nicht wäre es also: zuerst festzulegen welche Spielweise ARS darstellt, anschließend konkrete Regeln zu betrachten und zu überlegen ob diese eine solche Spielweise fördern.

Und die Grundvoraussetzung dafür ist es halt regelunabhängige Annahmen zu treffen welche Spielweise denn nun gemeint ist.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 12:23 von Arldwulf »

Online ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #505 am: 23.02.2023 | 12:24 »
Frontal kann ja auch manchmal funktionieren, vor allem mit der richtigen Vorbereitung. Die Spieler entscheiden ihr Vorgehen frei.
Nur beschweren sollen sie sich nicht, wenn ihre Aktion scheitert - dafür sind sie selbst verantwortlich.
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Offline tartex

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #506 am: 23.02.2023 | 12:26 »
Beispiel aus meiner Spielpraxis: ich habe einen GM "gehackt". Nach einiger Zeit spielen beim ihm, bin ich draufgekommen, dass der erste Plan, den die Gruppe für eine bestimmte Situation ausarbeitet, immer scheitern wird - egal wieviel Planung und Abwegungen da reingehen.

Gegen Ende der Session kamen wir aber eigentlich fast immer mit jedem Idiotenplan durch, weil bei dieser West-March-artigen Kampagne sichergestellt werden musste, dass die Session nicht irgendwo im Dungeon endet. Da gab es nur 2 Ausgänge: TPK oder Rückkehr möglich.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #507 am: 23.02.2023 | 12:31 »
Frontal kann ja auch manchmal funktionieren, vor allem mit der richtigen Vorbereitung. Die Spieler entscheiden ihr Vorgehen frei.
Nur beschweren sollen sie sich nicht, wenn ihre Aktion scheitert - dafür sind sie selbst verantwortlich.

Ganz klar. Aber würdest du mir zustimmen, das ein System bei dem dieser Ansatz häufiger funktioniert schlechter für ARS geeignet ist als eines bei dem sich Charaktere eher vorsehen müssen?
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 12:32 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #508 am: 23.02.2023 | 12:32 »
Doppelpost

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #509 am: 23.02.2023 | 13:49 »
Ganz klar. Aber würdest du mir zustimmen, das ein System bei dem dieser Ansatz häufiger funktioniert schlechter für ARS geeignet ist als eines bei dem sich Charaktere eher vorsehen müssen?

Ja, klar. Eingebaute Sicherheitsnetze (Gummi-Punkt etc, HP bloat, ...) hemmen ARS.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #510 am: 23.02.2023 | 14:36 »
Gut, dann könnte ich ja schonmal den einen Punkt von meiner Liste quasi grün färben.

Zitat
Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."

Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.

Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.

Was ist mit dem Rest? Beispielsweise den Überlegungen zum Thema Rückzug? Oder der Frage der Individualisierung von Gegenspielern?

Online ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #511 am: 23.02.2023 | 14:41 »
Rückzug: Klar, kommt vor, immer ein Mittel der Wahl.

Individuelle Gegner: Ja, kommen vor. Hätte ich nie als etwas besonderes empfunden.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #512 am: 23.02.2023 | 14:58 »
Individuelle Gegner: Ja, kommen vor. Hätte ich nie als etwas besonderes empfunden.

Ich denke (zumindest im Kontext der oben genannten Annahmen...ich bin immer noch nicht sicher ob die so gültig sind) individuelle Gegner sind ein Ausdruck der eigenständigen Motive und Verankerung der Gegenspieler in der Spielwelt.

Um zu verdeutlichen was ich damit meine: Wenn die Orks auf welche ich treffe als einzigen Lebenszweck haben halt HD1 Gegner zu sein welche verdroschen werden so entspricht dies für mich weniger dem Gedanken einer lebendigen Spielwelt und einem Fokus auf diese als einem spielerzentrierten Ansatz.

Umgedreht wäre dementsprechend aber ein Orktrupp der gerade eine bestehende Zielsetzung hat und aus verschiedenen Individuen besteht mit unterschiedlichen Herangehensweisen und Fähigkeiten besser geeignet um eine ARS Spielweise zu unterstützen.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #513 am: 23.02.2023 | 15:00 »
Warum klingt das beim Arldwulf immer wie ne 4e Werbekampagne?

Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #514 am: 23.02.2023 | 15:13 »
Warum klingt das beim Arldwulf immer wie ne 4e Werbekampagne?

*lacht*

Selbsterfüllende Prophezeiung? Glaube da ist viel Klischee im Spiel, und der Gedanke "wenn XYZ folgende Dinge gut findet die in System ABC enthalten sind muss es eine Werbung dafür sein sobald er äußert er findet XYZ gut".

Dabei ist es umgedreht: Wenn jemand eine bestimmte Spielweise gut findet wird derjenige üblicherweise versuchen Regelwerke zu finden welche diese unterstützen. Und im Kontext von ARS hab ich ja oben schon geschrieben, dass ich mir mit Systemempfehlungen sehr schwer tun würde, ich glaube wirklich es ist dort der beste Weg erst einmal zu verstehen woraus die Spielweise tatsächlich besteht, was diese erreichen will und dann zu überlegen wie Regeln aussehen müssten um dies zu unterstützen.

Und erst danach zu überlegen ob diese Regeln irgendwo in einem Regelwerk schon existieren.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 15:15 von Arldwulf »

Online ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #515 am: 23.02.2023 | 15:22 »
Beispielsweise bei AD&D ist ja immer genau geregelt, ab welcher Zahl Humanoide Offiziere, Hauptmänner, Leibgardisten und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Schamenen, Priester etc dabei haben.
Auch Bewaffnung wird im Monster Manual aufgeschlüsselt.
Da man keine Feats o.dgl. für AD&D braucht, erübrigt sich eine weitere mechanische Differenzierung. Deshalb verstehe ich auch die Frage danach gar nicht, von jemanden, der "seit 25 Jahren AD&D spielt".

Persönlichkeitsmerkmale kann man nach DMG auswürfeln, wenn man sie braucht.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #516 am: 23.02.2023 | 15:27 »
Beispielsweise bei AD&D ist ja immer genau geregelt, ab welcher Zahl Humanoide Offiziere, Hauptmänner, Leibgardisten und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Schamenen, Priester etc dabei haben.
Auch Bewaffnung wird im Monster Manual aufgeschlüsselt.
Da man keine Feats o.dgl. für AD&D braucht, erübrigt sich eine weitere mechanische Differenzierung. Deshalb verstehe ich auch die Frage danach gar nicht, von jemanden, der "seit 25 Jahren AD&D spielt".

Vielleicht weil du mich dort missverstanden hast?

Die Frage bedeutet doch nicht solche Dinge wären in AD&D nicht enthalten, sondern im Gegenteil: Solche Dinge sind Beispiele für Regeln mit denen diese Zielsetzung erreicht werden kann. Um genau zu sein waren genau derartige Regeln etwas an das ich gedacht hatte als ich diese Annahme oben schrieb.

Offline Zed

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #517 am: 23.02.2023 | 15:32 »
Es kann im ergebnisoffenen Spiel keine geplante Geschichte, vorgegebene Handlung geben, diese entsteht durch das Spiel selbst.

Danke @Jiba für die Antwort in meinem Sinne, und exakt: Ich bin auch ein SL für sandboxige Abenteuer. Als jemand, der sich viel mit Film und insbesondere mit Dramaturgie beschäftigt, konstruiere ich meine Abenteuer so, dass die  g e s p i e l t e Geschichte natürlich letztlich möglichst spannend gewesen sein wird. Dass heißt nicht, dass mir der Ablauf der Geschichte, die die Gruppe erlebt, schon vorab klar ist: TTRPG ist gerade nicht, einen Roman der Spielleitung nachzuspielen.

Sandboxige Abenteuer konstruieren und leiten, dass sie spannend sind: Ich kann natürlich viel behaupten. Hier habe ein (sehr) altes Abenteuer von mir vorgestellt – und ich hoffe, dass mein Ansatz dabei klar wird - auch auf die Gefahr hin, dass ich mich weiter aus freien Stücken exponiere, wie ghoul befürchtet.

Aber dieser Hinweis bereichert meinen Fragenkatalog zu PESAs ARS um eine weitere Frage: Ist "sandboxig konstruieren und leiten" die einzige und logische Folgerung von ARS?

Zitat
Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen,

Zweitens und Drittens sind ja eigentlich wie Erstens. Ich denke, Du hast das Gegenteil von dem herausgelesen, wie ich es mache. Manchmal gibt es zu Beginn meines Abenteuers zwar eine Flaschenhals-Session, aber dann kann meine Gruppe machen, was sie will. Darüberhinaus schätze ich, dass meine Gruppe zu 70% den Handlungsort des nächsten Abenteuers bestimmt, und zu 30% erhalten sie Hilferufe, Aufforderungen oder Bitten, denen sie folgen oder nicht - ihre freie Entscheidung. Trotz der Sandbox-Abenteuer habe ich einen sich stetig ändernden(!) Masterplan, wo die Kampagne als Ganzes sich hin entwickelt (= perlenschnürig).

Zitat
Viertens: "Tabellen" sind Teil der Welt, die man gestaltet.
Zitat
Viertens: "Tabellen" könnenTeil der Welt sein, die man gestaltet.
(<- fixed for you).

Zitat
Das Element des Chaos, sicherlich, aber auch ein Abbild dessen, wie die Welt abseits der Erste-Person-Singular-Perspektive funktioniert. Gute Tabellen folgen einer inneren Logik, seien es Aufbau von unterschiedlichen Begegnungswahrscheinlichkeiten und die Art der ausgewählten Einträge, und sollten dynamisch auf die Ereignisse in der Welt reagieren.

Wer sich mit dem Einsatz von Tabellen sicherer fühlt, soll sie gerne einsetzen. Dass sie notwendige Voraussetzung der Erfüllung der Ziele von ARS sind, schließe ich aus. Dass sie manchen Spielleitungen, die zuviel Verantwortung nicht tragen möchten oder können, helfen können, ist natürlich denkbar.

Zitat
Oder in altem D&D: Wandernde Monster erzeugen einen Zeitdruck auf die Gewölbeforscher, damit nicht ziellos rumgetrödelt wird, sondern eben auch Spannung erzeugt wird (neben anderen Benefits.)

Interessant! Mir fällt eine Spielsituation ein, in der der Einsatz einer Zufallsmonsterbegegnungstabelle so etwas von Schummeln gewesen wäre, und meine Gruppe als Konsequenz ihrer Entscheidungen sich statt dessen langweilen musste – weil ich sie ernst genommen hatte. (Kam nur einmal vor, wäre ne längere Geschichte, und hatte zum Wechsel weg von RQ zu 3.5 geführt)

Zitat
Die konsumistische Grundhaltung, das Rollenspielsessions nur gelingen, wenn alleine die SL, nicht aber die Spieler Verantwortung übernehmen, ist fehlgeleitet.
Absolute Zustimmung! Ich bin gesegnet mit meiner Gruppe, dass sie sich auch nach 25 Jahren grundsätzlich aktiv einbringt. Ob trotz oder wegen meines Leitungsstils kann ich nicht abschließend sagen. Deine Theorie:

Zitat
Gruppen gewöhnen sich an einen Stil. Spieler haben einen Einfluss auf die Leitung, der Stil der Leitung, über lange Jahre ausgeübt, setzt Erwartungshaltungen an die Leitung , die wiederrum diesen Stil umzusetzen hat (und dann auch irgendwann nicht mehr anders kann, im schlimmsten Falle).
Dann muss ich wohl doch etwas richtig machen.  :)

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@ghoul frühestens heute Abend.

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #518 am: 23.02.2023 | 15:39 »
Vielleicht weil du mich dort missverstanden hast?

Die Frage bedeutet doch nicht solche Dinge wären in AD&D nicht enthalten, sondern im Gegenteil: Solche Dinge sind Beispiele für Regeln mit denen diese Zielsetzung erreicht werden kann. Um genau zu sein waren genau derartige Regeln etwas an das ich gedacht hatte als ich diese Annahme oben schrieb.

Aha. OK.
Sobald man mit einem Gegner verhandeln kann (und im ARS ist das eine beliebte Option), wird er zum Individuum und entfaltet Persönlichkeit, oder nicht? Das gilt wohl für alle Rollenspiele?

Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.

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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #519 am: 23.02.2023 | 15:46 »
Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.

Ich glaube das ist letztlich eher eine Frage nach der Ausgestaltung der Regeln. AD&D geht dort eher einen hierarchischen Weg, in der Form dass unterschiedliche Gegner einer Gegnergruppe üblicherweise höhergestellte Individuen sind. Eben Hauptmänner und dergleichen.

Gibt auch andere Ansätze bei denen dann beispielsweise auch gleichgestellte Orks unterschiedliche Werte und Herangehensweisen haben können, zusätzlich zur hierarchischen Betrachtung. Ob das nun erforderlich ist oder nicht? Ich glaube das ist der falsche Begriff. Ist ja nicht so als ob man z.B. AD&D nicht nach ARS Ideen spielen könnte wenn es dort diese Individualisierung nicht gäbe. Aber die Regeln können helfen um eine Gruppe von Gegnern plausibel in die Welt zu integrieren und ihre Zusammensetzung aus der Welt heraus zu erklären und nicht aus dem heraus was die Spieler gerade für ihre Story benötigen.

Oder ganz kurz gesagt: Ich denke schon, dass Individualisierung der Gegner (im Sinne "Einbringung von Motiven, unterschiedlichen Herangehensweisen, Hierarchien oder Gruppierungen") ein Mittel sein kann um ARS zu fördern. Zumindest in der oben beschriebenen Form. Aber das ist eher eine fließende Abstufung als ein "ja/nein"
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 15:50 von Arldwulf »

Offline Alexandro

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #520 am: 23.02.2023 | 15:53 »
@Alexandro:
Was ist denn bitte nicht neutral daran, einen regelkonformen Moralwurf durchzuführen?
Wie kann es dagegen neutral sein, ohne Wurf zu entscheiden, ob der Oger sich zurückzieht?

Da gibt es zwei Ebenen.

1.) Regelebene
- wenn man vorher festgelegt hat, dass sich der Oger bei soundsovielen TP zurückzieht (dieses nicht aus einer Laune oder nach Kampfverlauf entscheidet), und sich daran hält, dann ist das neutral. Die Regel steht fest.
- ebenso ist es (auf der Regelebene) neutral, wenn man diese Entscheidung per Moralwurf trifft.
Es sind unterschiedliche Regeln, aber die Regeln werden nicht ignoriert, sondern bilden eine plausible Spielwelt ab.

2.) Spielweltebene (aka "Was kriegen die SC davon mit?")
Hier ist der Knackpunkt, denn was ist eine neutrale Beschreibung (also eine, welche den Spielenden situationsunabhängig präsentiert wird)?
- wenn ich sage "Der Oger zuckt bei deinem Treffer zurück, starrt überrascht auf deine Waffe. Offensichtlich hat er nicht erwartet, dass es etwas gibt was ihn tatsächlich ernsthaft verletzen kann", dann gebe ich den Spielenden ein unmittelbares Feedback über die Beschaffenheit der Spielwelt, sie können davon ausgehend grobe Inferenzen darüber treffen, wie der Oger in Folge reagieren wird.
- wenn ich dagegen den Oger munter drauflosprügeln lasse und dann irgendwann (nach verkackten Moralwurf) mit "Bitte nicht hauen!" um die Ecke komme, dann ist das keine neutrale Darstellung der Spielwelt, ich würde sogar sagen, es ist (zu einem gewissen Grad) VERARSCHE der Spielenden und (im schlimmsten Fall) eine Untergrabung der Plausibilität der Spielwelt (das kann man kaschieren, indem man nachträglich Spielweltfakten dazuerfindet, aber das ist halt nur ein Pflaster).

Die Beschreibung der Situation ändert sich, je nachdem was die Regeln sagen (genau wie sich bei Schummel-Erzählern die Regeln ändern, damit diese zur Beschreibung passen) - man weiß erst spät in der Situation, was das eigentlich für eine Situation ist (ob die Gegner tapfer oder feige sind, z.B.) und kann dann seine Entscheidungen nicht mehr zurücknehmen (weil die Regeln nicht neutral sind, sondern erst angewendet werden, wenn die SC bereits in den Fleischwolf gelaufen sind - dann wird (pseudo-)"neutral" gewürfelt, ob der Fleischwolf sich einschaltet oder es eine Stromunterbrechung gibt).
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Offline Alexandro

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #521 am: 23.02.2023 | 16:01 »
Eine Erfordernis, jeden Ork individuell auszugestalten, sehe ich allerdings nicht.
Daher meine Mühe, die Frage nach dem Kriterium der Individualisierung zu begreifen.

Eigentlich gibt es die Möglichkeiten ja schon, dadurch dass TP nicht festgelegt sind, sondern nur TW.
Orks mit niedrigen TP sind dann halt die Nonkombatanten am Rande, während die deren TP eher auf dem maximal möglichen sind die Anführer o.ä. stellen.

Leider ist AD&D da aber auch nicht wirklich konsequent, und macht nochmal einen separaten Wurf, ob ein Anführer o.ä. dabei ist (der dann nochmal separate TW und TP hat).
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #522 am: 23.02.2023 | 16:05 »
@Arldwulf: Ja, ARS ist ein sehr breites Konzept. Regeltechnisch ist Raum für viele Ausgestaltungen.

@alexandro: Ja, OK. Verstehe was du meinst. Nur mit deinen Wertungen gehe ich nicht uneingeschränkt mit.
Wenn HP abstrakt sind und auch Erschöpfung darstellen (Bsp. AD&D), wenn die Spieler wissen, dass es Situationen gibt, die einen Moralwurf auslösen - dann kann man sich eine kleinteilige Beschreibung für jeden Würfelwurf sparen. Bei Neulingen in der Gruppe ist es natürlich gut, viel Feedback zu geben, damit sie Spielmechanik und Spielweltgeschehen verknüpfen können, und ihre Erwartungen an den SL bilden.
Edit: Wird am besten nochmal einen Blick ins Monster Manual von 1e. Es ist doch ganz einfach und konsequent beschrieben.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 16:07 von ghoul »
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Offline Alexandro

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« Antwort #523 am: 23.02.2023 | 16:26 »
Auch das ist nur ein Pflaster: Du greifst den Oger an - Der Oger greift dich an - Du gehst zu Boden - Moralwurf. Klar kann man sich dann nachträglich was dazuphantasieren, aber gerade in der OSR will ich ja eigentlich aus der Beschreibung der Spielwelt Sachen ableiten (z.B. aus der Beschaffenheit des Ganges, ob da eine Falle sein könnte) - warum dieser Schalter im Kampf "ausgeknipst" wird ist mir eher unklar.

@Monter Manual: ist so wie ich beschrieben habe
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Einfach und konsequent ist was anderes
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #524 am: 23.02.2023 | 16:47 »
Jetzt hab ich einen Augenblick gegrübelt, warum die Nutzer Oger und ghoul sich gegenseitig angreifen.
 ;D
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.