Autor Thema: Was bedeutet ARS?  (Gelesen 81300 mal)

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oliof

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #250 am: 21.01.2010 | 16:25 »
Ganz ganz kurze Antwort, alles IMHO:

Du siehst das richtig.

Antworten auf Deine Frage:

1. Die Spielerintention wird im ARS-SL-Manifest nicht direkt behandelt. Aus der müssen aktiv, proaktiv gar sein, Interesse an der Spielwelt und am Zeitvertreib durch abenteuerliches Rollenspiel haben. Sie müssen sich für die Spielwelt interessieren, ihre Charaktere müssen hehre Ziele verfolgen und bei ihrer Erfüllung alles geben und die Spieler müssen bereit sein, Scheitern zu akzeptieren.

2. Würfeln!

Offline Boba Fett

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #251 am: 21.01.2010 | 16:28 »
Er darf die Spieler nicht in irgendwelche Konflikt zwingen oder diese auch nur fokussieren. Er verwaltet nur die Spuren und Auswirkungen, die sie hinterlassen. Der Spieler muss nun selbst entscheiden, wie er vorgeht, wem er vertraut, welche Vorbereitungen er trifft. Kippt er das Konzept, aus eigenem Willen und auf plausible Art, der sich der ARS SL nicht entziehen darf, sei es drum. Egal ob er aus Unwissenheit in den Tod rennt oder mehr aus Zufall in einer Wirtshausschlägerei den Kopf, der hinter der Intrige steht, erschlägt oder durch einen gewitzten Plan, der eine Unachtsamkeit des SLs in der Vorbereitung ausnutzt, den Stoff für einen Abend auf die langweiligste Art und Weise auf eine Stunde verkürzt. Selbst wenn die Spieler aus welchen Gründen auch immer an allen Auffälligkeiten vorbeilaufen, er lässt es gesehen.

Sehe ich es soweit richtig?

Ja, das siehst Du korrekt. Der Begriff dafür ist "ergebnisoffenes Spiel".
Der Spielleiter forciert keine Entwicklung der Abläufe.

Die Handlungen seiner NSCs resultieren aus deren Wesenheiten (charakterliche Züge) und ihren Motivationen.
Die Resultate aus Ereignisketten resultieren aus Zufall (Würfeln) und Plausibilität (was für die Welt als 'realistisch' gilt).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Horatio

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #252 am: 21.01.2010 | 17:22 »
Gut nochmal zur Sicherheit:

Der zweite Teil über das Leiten an sich, war mir soweit klar^^. Wichtig war mir die Trennung, nämlich, dass der SL Intentionen bei der Erschaffung seine Szenarios haben darf. Dass er Dinge anlegt, die im Hintergrund laufen und die schon im Gange sind und dass er Personen schafft, mit denen die PCs sich möglicherweise reiben. Ebenso, dass er auch hier eine Herausforderung plant, die mit ausreichender Vorsicht, aureichend Resourcen und ausreichend strategischen, taktischen Handeln grundsätzlich bewältigbar für diese Gruppe von Helden ist. Diese dürfen zwar durch Unvorsicht oder mangelnde Planung / Vorbereitung der Spieler, zu langem Zögern oder zu großem (vermeidbaren) Verbrauch von Ressourcen im Vorfeld (Lebensenergie und Zauber sind kaum noch vorhanden, Schwerter sind schartig und Pfeile sind auch aus) auch zur unschaffbaren Situation werden, aber grundsätzlich waren sie schaffbar angelegt. Alles so lange es im Rahmen der Plausibilität der „Spielwelt“, also der akzeptierten Quellen, liegt.

Im Bereich der Vorbereitung reicht nämlich Plausibilität allein nicht aus und ohne Spieler hat man auch kein „Element von Außen“ welches Input liefert. Hier muss er mit Intentionen arbeiten und Verknüpfungen erstellen.. und da das auch noch wer spielen soll, sollte es auf gar keinen Fall ereignislos sein. Worauf sich die Spieler einlassen wollen und welche Zusammenhänge sie erkennen und auch wovon sie nur zufällig Wind bekommen, ist dann eine Sache des eigentlichen Spiels.

Das ist allerdings viel mehr als Ergebnisoffenheit.

Nehmen wir an, der SL hat einen tollen Kampf vorbereitet mit einem Drachen und seiner Brut.
Das Abenteuer startet vor der Höhle des Drachen, die kein wirklicher Dungeon ist, sonder „nur“ „tacktisches Gelände“ für die folgenden Kampfhandlungen.

Der SL erzählt noch schön, wie die Helden da hin gereist sind, wegen der schönen Prinzession die es da zu retten gab und dass sie beim Überqueren die und die Gegenstände verloren haben, ohne welche diese  Begegnung viel fordernder und taktischer wird und was sie noch im Dorf eingekauft haben. Die Helden stehen nun vor der Drachenhöhle, was an Ausrüstung zur Verfügung steht ist auch klar und das Spiel beginnt. Ein wenig stutzt der hintergrundfestester Spieler noch, da er von Drachen in der Gegend nie gelesen hat, aber freut sich doch auf die Herausforderung, so wollten sie es ja alle.

Wie es ausgeht hat der SL nicht geplant. Sterben einer oder mehrere Helden? Wird die Prinzessin gerettet oder geht sie in den Wirren des Kampfe drauf? Wird sie gar als Köder verwendet damit die Helden ihren Rückzug antreten können? Wollen sie den Drachen überhaupt töten oder versuchen sie nur die Prinzessin zu retten und zu entkommen usw. etc. lässt er dabei ganz offen.

Das ist ganz klar ergebnissoffenes Spiel. Nur wäre das nach meinem bisherigen Verständnis kein ARS, da hier die Spielwelt und die Eigeninitiative der Spieler in den Hintergrund gedrängt wird.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 17:27 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Maarzan

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #253 am: 21.01.2010 | 17:44 »
Das Problem ist dabei, das eine Menge Entscheidungen den Spielern abgenommen worden sind und nun nur noch der nackte, ggf. schon etwas lahme Kern übriggeblieben ist.
Die Frage ist, was kommt nach der Auseinandersetzung mit dem Drachen.
Im übrigen wäre eine völlig naheliegende Reaktion der Spieler zurück ins Dorf zu gehen, die Ausrüstung wieder zu ergänzen und ggf. Erkundigungen einzuziehen, wie der Drache bitteschön hier in diese Gegend hinkommt. 
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Offline Horatio

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #254 am: 21.01.2010 | 18:02 »
@ Maarzan
Ist nur ein Nebenschauplatz aber ich verweiße dennoch auf diesen Thread, schon alleine weil der Beitrag wirklich lesenwert ist :)

Ich wollte lediglich die Reichweite des Begriffes Ergebnisoffenheit etwas eingrenzen und anmerken, dass dieser Begriff nicht ausreicht umd ARS von anderen Stilen abzugrenzen. Wenn die Spieler in erster Linie ihr taktisches Geschick auf einem Ergebnisoffenem Spielfeld testen wollen, dann mag ihnen ein solches Vorgehen sehr entgegen kommen. Ist aber ein bewusst etwas extremer gewähltes Beispiel, keine Frage.

Deine Feststellung, dass den Spielern einiges an Entscheidungen abgenommen und ihnen ihre "Aufgabe" für den Abend geradezu "aufgedrängt" wird und das gerade dies gegen die ARS Haltung geht ist natürlich vollkommen richtig :).
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 18:13 von Horatio »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #255 am: 21.01.2010 | 18:08 »
Ich wollte lediglich die Reichweite des Begriffes Ergebnisoffenheit etwas eingrenzen und anmerken, dass dieser Begriff nicht ausreicht um ARS von anderen Stilen abzugrenzen.
Das dürfte klar sein. Wie wäre es mit ABENTEUER als Notwendigkeit des Abenteuerspiels?

Offline Horatio

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #256 am: 21.01.2010 | 18:11 »
Hm, klingt nach einem guten Ansatz.

Meiner erste Frage: Was unterscheidet in diesem Zusammenhang "Abenteuer" von "Herausforderung", die ich in meinem Beispiel sicherlich geliefert hab?^^
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oliof

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #257 am: 21.01.2010 | 18:16 »
Ich bin nicht ganz gluecklich mit dem Begriff "schaffbar" in Horatios Erlaeuterung. Mehr, wenn ich eine echte Tastatur unter den Fingern habe.

Herausforderung impliziert, dass da was auf die Charaktere wartet...

Offline Horatio

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #258 am: 21.01.2010 | 18:16 »
2. Würfeln!

Da muss ich nochmal nachhaken^^.

Die „amourösen Vorstellungen“ der Zofe können nun mal im plausiblen Bereich sehr unterschiedliche Formen annehmen. Die von mir genannten waren nur zwei willkürlich gewählte Ausformungen. Dementsprechend kann ein Würfelwurf erstmal nicht Entscheiden, welche genau Form den nun vorliegt.

Wenn du nun sagst würfeln, wie muss ich mir das vorstellen?

1. Würfelt der ARS SL ob die Zofe denn nun dem Vorhaben des Spielers entgegenkommt oder eher ein harter Brocken ist?
2. Lässt der ARS SL, da er in dieser Situation nichts näheres weiß, den Spieler eine einfache, unerschwerte, Probe werfen, bei dessen gelingen sein Vorhaben Erfolg hat, während andere hinein spielenden Fakten erstmal wieder ausgeblendet werden (letztendlich mögen sie nach der Probe auch wieder unwichtig werden).
3. Ganz anders^^

(btw.: Ich denke, dass dieses Beispiel auch zeigt, das Würfel nur begrentzt "objektiv" sind, da die Frage wann gewürfelt wird und was gewürfelt wird und wie hoch eventuelle Modifikatoren angesetzt werden oftmals wichtiger oder zumindest genau so wichtig sind, wie der Wurf selbst. Will das aber eigentlich gar nicht mehr groß aufgreifen, da inzwischen ja geklärt wurde, dass eine "wahre Objektivität" gar nicht hinter ARS steht und auch nicht stehen muss :))
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 18:29 von Horatio »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #259 am: 21.01.2010 | 18:56 »
Was unterscheidet in diesem Zusammenhang "Abenteuer" von "Herausforderung"...?
Eine Herausforderung wird gestellt. Ein Abenteuer muss nicht herausfordernd sein, nur abenteuerlich. Da geht es in erster Linie um den Kontrast von gewöhnlich - abenteuerlich. Es geht um Sense of Wonder, das ganz normale Leben die Langweile raus geschnitten o.ä. Diese Aufgabe muss natürlich der SL übernehmen und oft hilft das Setting schon dabei.
Herausforderungen sind aber natürlich nicht ausgeschlossen, ganz im Gegenteil, die Spieler können sich auch selbst welche suchen.

Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.

Offline Horatio

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #260 am: 21.01.2010 | 19:25 »
Eine Herausforderung wird gestellt. Ein Abenteuer muss nicht herausfordernd sein, nur abenteuerlich. Da geht es in erster Linie um den Kontrast von gewöhnlich - abenteuerlich. Es geht um Sense of Wonder, das ganz normale Leben die Langweile raus geschnitten o.ä. Diese Aufgabe muss natürlich der SL übernehmen und oft hilft das Setting schon dabei.
Herausforderungen sind aber natürlich nicht ausgeschlossen, ganz im Gegenteil, die Spieler können sich auch selbst welche suchen.

ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.

Zitat
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.

Plausibilität reicht meines Erachtens nicht für eine eigene Agenda aus. Plausible kann viel sein und solange Informationen die gegenläufig sind noch nicht den Kopf des Spielleiters verlassen hat ist es sogar möglich mitten im Kriminalfall den Täter zu wechseln und den Mordfall anzupassen ohne das die Spielwelt dadurch inkonsistent wird. Ebenso kann das Verhalten von NSCs, in die der Spieler nie ganz rein schauen kann, in einem beachtlichen Rahmen, sehr unterschiedlich ausfallen ohne, dass es unplausibel wird. Dadurch könnte er den Spielern in ihren Vorhaben aktiv entgegenkommen, bzw. aktiv entgegenwirken ohne die innere Logik der Spielwelt auch nur anzutasten.

Funktioneller Illusionismus ist immer auch plausible!

ARS verlangt jedoch mehr. ARS verlangt, dass nicht nur der Output des SLs in sich schlüssig mit der Spielwelt und den bisherigen Informationen einhergeht, sondern, dass er all die Fakten die er in der Vorbereitung festgelegt hat, bereits in seinem Kopf als „Weltbestandteil“ behandelt und Entscheidungen nur aus der logischen und „quellenmaterialtypischen“ Verknüpfung dieser Fakten entstehen.

Das wirklich witzige daran ist, dass die Plausibilität damit nur ein Nebenprodukt dieses Vorgangs ist, während sie im Illusionismus gerade aktiv fokussiert wird ;D.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 19:28 von Horatio »
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #261 am: 21.01.2010 | 19:33 »
Wenn du nun sagst würfeln, wie muss ich mir das vorstellen?

1. Würfelt der ARS SL ob die Zofe denn nun dem Vorhaben des Spielers entgegenkommt oder eher ein harter Brocken ist?
2. Lässt der ARS SL, da er in dieser Situation nichts näheres weiß, den Spieler eine einfache, unerschwerte, Probe werfen, bei dessen gelingen sein Vorhaben Erfolg hat, während andere hinein spielenden Fakten erstmal wieder ausgeblendet werden (letztendlich mögen sie nach der Probe auch wieder unwichtig werden).
3. Ganz anders^^

Je nach Naturell des Spielleiters. ARS ist ja kein Korsett, das Entscheidungen stur nach Schema F erfordert.

Wenn der SL die Zofe nicht vorbereitet hat, ihm aber im plötzlich auftreten Spielmoment sofort eine (plausible) Beschreibung dieser Frau aufdrängt, kann er sie einfach als gegeben annehmen.

Fallen ihm gleich mehrere plausible Zofen ein, kann er würfeln:

1w3:
1. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
2. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
3. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Vielleicht spricht er den unterschiedlichen, prinzipiell glaubwürdigen Möglichkeiten ja auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten zu:

1w10:
1-5. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
6-9. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
10. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Gerade die Spionin ist aber nur plausibel, wenn sich laut bisherigen Weltgerüst mehrere Spione in der Stadt oder im Palast befinden (selbst wenn der SL sie nicht explizit benannt hat). Hier ist die Grenze zur "Rule of Cool" hauchdünn, und gerade hier kommt m.E. der Anspruch der "Sittlichkeit" ins Spiel.
Wenn der SL nach dem Würfelwurf spürt, dass ihm die Spionin besser gefallen hätte, weil es eine schönere Verwicklung ergeben hätte, sollte er seine ARS-Festigkeit einer harten Prüfung unterziehen.

Offline Blechpirat

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #262 am: 21.01.2010 | 19:36 »
Je nach Naturell des Spielleiters. ARS ist ja kein Korsett, das Entscheidungen stur nach Schema F erfordert.

Wenn der SL die Zofe nicht vorbereitet hat, ihm aber im plötzlich auftreten Spielmoment sofort eine (plausible) Beschreibung dieser Frau aufdrängt, kann er sie einfach als gegeben annehmen.

Fallen ihm gleich mehrere plausible Zofen ein, kann er würfeln:

1w3:
1. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
2. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
3. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Vielleicht spricht er den unterschiedlichen, prinzipiell glaubwürdigen Möglichkeiten ja auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten zu:

1w10:
1-5. innerlich eine alte verbitterte Schachtel, seit langen Jahren verheiratet
6-9. alte Juffer, innerlich aber immer noch ein kleines romantisches Mädchen
10. von einem Konkurrenten an den Hof geschickte Spionin

Gerade die Spionin ist aber nur plausibel, wenn sich laut bisherigen Weltgerüst mehrere Spione in der Stadt oder im Palast befinden (selbst wenn der SL sie nicht explizit benannt hat). Hier ist die Grenze zur "Rule of Cool" hauchdünn, und gerade hier kommt m.E. der Anspruch der "Sittlichkeit" ins Spiel.
Wenn der SL nach dem Würfelwurf spürt, dass ihm die Spionin besser gefallen hätte, weil es eine schönere Verwicklung ergeben hätte, sollte er seine ARS-Festigkeit einer harten Prüfung unterziehen.

@Set: Würdest du dem zustimmen?

Offline Dirk Remmecke

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #263 am: 21.01.2010 | 19:51 »
Wichtig war mir die Trennung, nämlich, dass der SL Intentionen bei der Erschaffung seine Szenarios haben darf. Dass er Dinge anlegt, die im Hintergrund laufen und die schon im Gange sind und dass er Personen schafft, mit denen die PCs sich möglicherweise reiben. Ebenso, dass er auch hier eine Herausforderung plant, die mit ausreichender Vorsicht, aureichend Resourcen und ausreichend strategischen, taktischen Handeln grundsätzlich bewältigbar für diese Gruppe von Helden ist. Diese dürfen zwar durch Unvorsicht oder mangelnde Planung / Vorbereitung der Spieler, zu langem Zögern oder zu großem (vermeidbaren) Verbrauch von Ressourcen im Vorfeld (Lebensenergie und Zauber sind kaum noch vorhanden, Schwerter sind schartig und Pfeile sind auch aus) auch zur unschaffbaren Situation werden, aber grundsätzlich waren sie schaffbar angelegt. Alles so lange es im Rahmen der Plausibilität der „Spielwelt“, also der akzeptierten Quellen, liegt.

Obacht: Ein 24.-Stufe Drache ist auch für eine 1.-Stufen-Gruppe grundsätzlich "schaffbar" angelegt - wenn die Gruppe die Gefahr erkennt und 20 Erfahrungsstufen lang andere Aufgaben löst.

Ein Drache ist ein Drache ist ein Drache, unabhängig von der Erfahrung und Kompetenz der Charaktere.

Äußere Einflüsse wie Zeitbegrenzungen in der realen Welt, eine "Session", ein "4 Hour Slot", sind nicht Teil der Setting-Plausibilität.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #264 am: 21.01.2010 | 19:56 »
ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.
Ich weiß nicht was du damit sagen willst. Das was eine Herausforderung ausmacht ist natürlich immer angelegt (und sei es nur in der Fantasie des SL z.B.), aber es muss nicht als Herausforderung angelegt sein. Das beeinflusst wie man damit interagiert. Wenn sich ein SC morgens die Schuhe zubindet kann das ne Herausforderung sein weil er abends zu viel gesoffen hat, aber das muss nicht irgend welchen Prinzipien der Herausforderung folgen. Ich wusste z.B. gar nicht dass der SC sich einen saufen würde, konnte also nicht wissen was für ihn herausfordernd wird. Es hängt doch auch alles davon ab was die Spieler herausfordern, durch ihr Verhalten. Wenn ich mir als SL vornehme die Spieler oder SC zu fordern, dann funktioniert das so aber nicht.

Plausibilität reicht meines Erachtens nicht für eine eigene Agenda aus.
Ja, habe ich auch nie gesagt. Plausibilität ist ein ganz anderes Fass. Ich hab nicht von Plausibilität geredet und weiß auch nicht wie du drauf kommst, schon gar nicht dass das die einzige Bedingung sei oder sein könnte.
Plausibilität kann auf zig Arten hergestellt werden und sollte grundsätzlich beachtet werden. Wenn du unter "Begründbarkeit aus der Spielwelt" Plausibilität verstehst, dann meine ich was anderes. Es muss nicht nur begründbar sein, sondern tatsächlich in dem Moment so begründet, also nicht so tun sondern echt machen.

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #265 am: 21.01.2010 | 20:06 »
Ich habe das so verstanden:

Schaffbarkeit/Herausforderung: Eine Drache ist ein Drache ist Drache ;)

Ob der schaffbar ist oder nicht, spielt keine Rolle. Sonst liefe es darauf hinaus, dass die Spieler aus Metagesichtspunkten erkennen, dass das Encounter schaffbar designt wurde und folglich weniger vorsichtig agieren (oder irgendwo den Schalter suchen, mit dem man den Drachen besiegen kann). Wenn es dann zum TPK kommt, gibt es böses Blut, weil das Encounter viel zu schwer war. Wenn man davon ausgeht, dass der SL schaffbare Encounter entwirft (social contract?!), ist das auch verständlich.

Wenn der Drache aber nur einfach da ist, haben sie den TPK selbst zu verantworten wenn sie den Drachen zu einer Herausforderung machen. Müssen sie ja nicht. Sie können auch einfach 10 Henchmen anheuern die den Drachen killen, kostet lediglich Ressource Gold. Oder den Drachen komplett ignorieren, dann frisst er halt die Prinzessin.

Zitat
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.

Ja, wobei ich Agenda streichen würde (auch Plausbilität passt hier nicht denn die muss ja immer gegeben sein, selbst bei Erzählspielen müssen dramatische Entscheidungen plausibel sein). Und natürlich nutzt man nur Zufallstabellen, die plausible Ergebnisse liefern, bzw. passt diese adhoc an. Meiner Meinung nach geht es um etwas ganz anderes:

Relevanz

Ist es relevant ob Thorwaler denen man begnet auch die gleiche statistische Augenfarbenverteilung haben wie im Generierungsband vorgegeben? Nein. Also würfelt man da auch nicht und denkt sich die Augenfarbe aus. Die Schwierigkeit ist zu erkennen ob eine Relevanz vorliegt, also ob die Spieler z.B. an neue Ressourcen kommen können oder ob das egal ist und übertriebene Simulation nur den Spielfluß stört. Da hilft es erstmal abstrakt in Ressourcen zu denken.

Im Falle der Zofe könnte durchaus eine Relevanz vorliegen, da die Spieler dadurch eine Connection haben um leichter ins Schloß kommen. Kann natürlich auch nur Flufff sein, dann handwedelt der SL eben. Aber wenn dadurch Spieler in irgendeiner Weise Zugriff auf Ressourcen kriegen könnten, würfelt der SL besser.

Dazu benutzt man schon vorhandene und wiederwendbare Abenteuerbausteine(Zufallstabelle zum Auswürfeln von NPC Verhalten z.B.), denkt sich zur not schnell eine Lösung aus (w10 ist die Erschwernis auf die Betörenprobe) oder man macht den klassischen 50:50 Wurf - das muss der SL je nach Situation entscheiden und lässt sich nicht formalisieren.

Wichtig ist aber auch hier, dass die gute und schön vorgetragende Idee die Zofe anzustelzen, nicht automatisch zu einem Erfolg führt. Das wäre Rule of Cool. Denn dann handelt man als Spieler eben nicht mehr aus Sicht des Charakters und plant mit Fehlschlägen, sondern versucht aus Metagesichtspunkten den Meister zu beeindrucken (oder weiß aus erfahrung das dieser eine Schwäche für liebeskranke Zofen hat und so eine Idee automatisch zum Erfolg führt). Die Zofe wäre hier ja auch eine Herausforderung, obwohl sie als solche vom SL gar nicht geschaffen wurde. Die Spieler machen sie erst zu einer Herausforderung und der SL hat damit vermutlich gar nicht gerechnet. Daher ist es wieder wichtig, das der SL versucht neutral zu sein.

Um die Improvisation möglichst gering zu halten, hat der SL eine ganze Mappe solcher Bausteine (Zufallstabellen, Bodenpläne, NPC Generatoren, Handlungsmaschine, fertige Dungeons oder Kaufabenteuer). Trotzdem kommt der SL immer mal in Bedrängnis, weil er nicht alles vorher planen und vorbereiten kann. Dann entscheidet er entweder adhoc (wenn es nicht weiter relevant ist) oder erbittet sich bei hoher Relevanz eine kurze Pause  und bastelt aus seinen Bausteinen was zusammen (Bodenplan für generische Händlergilde in die eingebrochen werden soll ist schon da, Fraktion Händlergilde inklusive Besitz gibt es auch schon, also nur noch Wachen verteilen, Wachwechsel planen,  nach Plausiblität definieren wie gut die Schlösser sind ...) und weiter gehts. Die Weltmaschine muss dann für den nächsten Zug einfach länger rechnen und die Spieler bestellen in der Zeit eben Pizza.

Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine? Denn diese werden bei dem Spielstil doch vorrausgesetzt. Ein SL ohne Bausteine, muss immer improvisieren und wird letzlich Fehler machen, die dazu führen das die Spielwelt nicht mehr plausibel ist und dann bricht alles zusammen. Natürlich kann man viel vorbereiten, aber um eine gewisse Effizienz in der Vorbereitung zu erreichen, muss man auf externe möglichst qualitative und wiedervenbare Bausteine zurückgreifen.

Man will doch vermeiden das jede Herberge den gleiche Bodenplan hat oder NPCs immer nach der gleichen Zufallstabelle ausgewürfelt werden - denn wenn sich diese Bausteine abnutzen tritt der gleiche Effekt auf, wie bei der Rule of cool. Die Spieler erkennen, wie die Zufallstabelle aufgebaut sein könnte und planen dieses in Metaüberlegungen mit ein. Das stell ich mir sehr schwierig vor, vor allem weil es nicht so viele universelle Bausteine gibt (bzw.ich nicht die richtigen Spielhilfen kenne).

In der Hinsicht fand ich die DSA1 Havena Box vorbildlich. Das ist ein ganzer Steinbruch mit 150 fertigen NPC mitsamt Werten und Plänen zu wirklich jedem relevantem Gebäude( mehrere Tavernen, Herbergen, Händler aber auch Fürstenpalast usw). Aber ich kann doch als SL nicht zu jeder Stadt eine solche Spielhilfe vorrätig haben ...?

Offline Maarzan

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #266 am: 21.01.2010 | 20:11 »
ich weiß, ich wiederhole mich, aber einmal noch: Man kann nur das finden, was auch reingesteckt wurde. Eine Herausforderung ist immer, unabhängig ob der Spieleiter sie nahe legt / aufdrängt oder die Spieler sie annehmen, schon angelegt.

Eine Herausforderungen oder Gelegenheit sie sich selbst zu setzen sind in einer "lebendig" ausgelegten Spielwelt immer vorhanden. Man muss nur hinschauen. Wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, kann man ggf. den Fokus entsprechend einengen. Aber was man da letztlich machen kann, bleibt jenseits dieser Metaabsprachen ab da rein spielweltbedingt.

@Plausibilität
Plausibilität ist immer ein Ideal, welches nicht so weit weg liegt wie Realismus aber ebenso kaum perfekt zu erreichen ist.
Innerhalb der so nötigen Kompromisse an Ressourcen und Möglichkeiten am Tisch hat der Spielleiter einen gewissen Interpretationsspielraum, welcher ihm in guten Glauben und Vertrauen auch bewußt zugestanden wird, solange er nach bestem Wissen und Gewissen handelt.
Perfekter Illusionismus wäre davon auch nicht zu unterscheiden, aber ein ebenso unerreichbares Ideal.
Und da die Intention des Spielleiters beim Illusionismus eben eine andere ist als das der ARS-Truppe, sammeln sich halt mit der Zeit zwangsläufig die potentiellen Bruchstellen und das Vertrauen der Beteiligten sinkt, bis es zum Eklat kommt.
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Offline Horatio

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #267 am: 21.01.2010 | 20:53 »
Ich hab nicht von Plausibilität geredet und weiß auch nicht wie du drauf kommst, schon gar nicht dass das die einzige Bedingung sei oder sein könnte.

Dann entschuldige ich mich, ich habe tatsächlich in folgenden Satz zu viel hinein interpretiert *blush*:
"Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären."


Zitat
Wenn du unter "Begründbarkeit aus der Spielwelt" Plausibilität verstehst, dann meine ich was anderes. Es muss nicht nur begründbar sein, sondern tatsächlich in dem Moment so begründet, also nicht so tun sondern echt machen.

Ich bin mir hier nicht sicher, ob ich genau erfasse, was du meinst. Meinst du damit, was ich schon angedeutet habe, dass der SL bereits die in der eigenen Vorbereitung geschaffenen, aber noch nicht nach außen kommunizierten, Fakten bereits als „Spielweltrealität“ behandelt und darauf basierend Entscheidungen trifft?



@Plausibilität
Plausibilität ist immer ein Ideal, welches nicht so weit weg liegt wie Realismus aber ebenso kaum perfekt zu erreichen ist.
Hm.. Plausibilität ist meines Erachtens für fast jede Entscheidung zu erreichen und die wenigsten Spielstile kommen ohne sie aus (spontan fällt mir keiner ein). Dass es immer einen Rahmen gibt, innerhalb dessen Ereignisse als plausibel empfunden werden, sehen wir beide ähnlich.

In meinen Augen ist Objektivität / Realismus das nicht zu erreichende Ideal, nach dem auch nicht gestrebt werden muss, möglicherweise nicht einmal sollte.

Zitat
Innerhalb der so nötigen Kompromisse an Ressourcen und Möglichkeiten am Tisch hat der Spielleiter einen gewissen Interpretationsspielraum, welcher ihm in guten Glauben und Vertrauen auch bewußt zugestanden wird, solange er nach bestem Wissen und Gewissen handelt.
Perfekter Illusionismus wäre davon auch nicht zu unterscheiden, aber ein ebenso unerreichbares Ideal.
Hier stimme ich dir voll und ganz zu, außer dass, nennen wir ihn mal nicht perfekter sondern funktionaler, Illusionismus nicht erreichbar wäre.

Zitat
Und da die Intention des Spielleiters beim Illusionismus eben eine andere ist als das der ARS-Truppe, sammeln sich halt mit der Zeit zwangsläufig die potentiellen Bruchstellen und das Vertrauen der Beteiligten sinkt, bis es zum Eklat kommt.

Nur wenn die Spieler nicht getäuscht werden wollen. Vielen ist es nur wichtig, nie zu wissen ob sie in der aktuellen Handlung wirklich frei sind bzw. ob Scheitern oder Erfolg einen Unterschied machen um ein Spannungselement aufzubauen, welches beim reinen Partitionismus nicht besteht.

« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 21:10 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

oliof

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #268 am: 21.01.2010 | 21:04 »
Ich habe übrigens eine "bereinigte Fassung" des Sound Advice vorliegen. Jetzt liegt es am Autor des ursprünglichen Beitrages, der Veröffentlichung zuzustimmen, da ich ganz absichtlich einen Großteil der ursprünglichen Formulierungen übernommen habe.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #269 am: 21.01.2010 | 22:50 »
Dann entschuldige ich mich, ich habe tatsächlich in folgenden Satz zu viel hinein interpretiert *blush*:
"Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären."
"Begründbar" war von mir wahrscheinlich falsch ausgedrückt. Begründbar ist natürlich vieles. Wie gesagt ist entscheidend wie der SL in dem Moment tatsächlich seine Entschlüsse begründet (erstmal nur vor sich selbst, aber ultimativ natürlich vor allen Spielern, im Sinne seiner Verantwortung).

Meinst du damit, was ich schon angedeutet habe, dass der SL bereits die in der eigenen Vorbereitung geschaffenen, aber noch nicht nach außen kommunizierten, Fakten bereits als „Spielweltrealität“ behandelt und darauf basierend Entscheidungen trifft?
Ja, so in etwa. Vorbereitung ist dabei aber nicht der entscheidende Punkt. Ich weiß es gibt in den Köpfen von ARSlern und anderen Simulatoren eine ausgeprägte Vorher-Nachher-Dichotomie (und es wurde hier ja auch schon von TAFKAKB sowas in der Art umschrieben, in der Illusionismus-Debatte kommt diese Idee auch immer wieder auf). Das ist aber nichts anderes als eine bestimmte (unbewusste) Methode verschiedene Entscheidungsmodi voneinander abzugrenzen. Indem man Entscheidungen vor dem Eintreten eines bestimmten Ereignisses fällt erspart man sich Interessenkonflikte. Man kann diese Interessenkonflikte aber genauso gut selbst lösen, dann braucht es aber wieder mehr Disziplin, Ehrlichkeit, oder wie auch immer man das nennen will. Die Vorher-Nachher-Methode ist nur eine traditionell erprobte Variante diese Konflikte möglichst gleich zu vermeiden, daher auch der Fokus so vieler ARSler auf umfangreicher Vorbereitung, auch und gerade von universeller einsetzbaren Improvisationshilfen (Zufallstabellen etc.).

Entscheidend ist immer dass der SL alle ihm zu Verfügung stehenden Regeln (der Welt) nach besten Wissen und Gewissen nutzt, auch wenn letztlich klar ist das er selbst entscheidet. Hier wird immer wieder die Analogie zum (Schieds-)Richter erwähnt. Obwohl der Richter zweifellos eine Entscheidung fällt erfüllt er im Idealfall nur eine Funktion in der Anwendung eines extrem dichten Regelwerkes.

Offline Beral

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #270 am: 22.01.2010 | 00:07 »
Um die Improvisation möglichst gering zu halten, hat der SL eine ganze Mappe solcher Bausteine (Zufallstabellen, Bodenpläne, NPC Generatoren, Handlungsmaschine, fertige Dungeons oder Kaufabenteuer). Trotzdem kommt der SL immer mal in Bedrängnis, weil er nicht alles vorher planen und vorbereiten kann. Dann entscheidet er entweder adhoc (wenn es nicht weiter relevant ist) oder erbittet sich bei hoher Relevanz eine kurze Pause  und bastelt aus seinen Bausteinen was zusammen (Bodenplan für generische Händlergilde in die eingebrochen werden soll ist schon da, Fraktion Händlergilde inklusive Besitz gibt es auch schon, also nur noch Wachen verteilen, Wachwechsel planen,  nach Plausiblität definieren wie gut die Schlösser sind ...) und weiter gehts. Die Weltmaschine muss dann für den nächsten Zug einfach länger rechnen und die Spieler bestellen in der Zeit eben Pizza.

Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine? Denn diese werden bei dem Spielstil doch vorrausgesetzt. Ein SL ohne Bausteine, muss immer improvisieren und wird letzlich Fehler machen, die dazu führen das die Spielwelt nicht mehr plausibel ist und dann bricht alles zusammen. Natürlich kann man viel vorbereiten, aber um eine gewisse Effizienz in der Vorbereitung zu erreichen, muss man auf externe möglichst qualitative und wiedervenbare Bausteine zurückgreifen.
Sehr schön. Die Antworten auf solche Fragen wären etwas, das ich in die Schublade "Ausarbeitungen zu ARS" legen würde. Von meinem kleinen Kirchturm aus sehe ich davon so gut wie nichts. Sämtliche ARS-Diskussionen sind bisher Definitionsdiskussionen, da geht es nur darum, was ARS von Erzählspiel unterscheidet und ob das wirkliche oder herbeifantasierte Unterschiede sind. Es wäre wirklich famos, wenn wir die nächste Stufe erklimmen könnten und uns um die angesprochenen Bausteine kümmern.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Pyromancer

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #271 am: 22.01.2010 | 00:11 »
Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine?

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Offline Bad Horse

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #272 am: 22.01.2010 | 00:19 »
@Horatio: Wenn ich in solchen Situationen die Würfel entscheiden lassen will, was das für eine Zofe ist, lasse ich meinen Spieler einen Glückswurf machen. Je besser, desto romantischer und freundlicher (oder erpressbarer) ist die Gute.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

oliof

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #273 am: 22.01.2010 | 09:12 »
@Xiam: Extra für Dich hab ich mir die Mühe gemacht: The Settembrini-Versteher's Sound Advice

Offline 1of3

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #274 am: 22.01.2010 | 09:31 »
Ja, ist schon faszinierend. Hätte er damals erklärt, wie er gerne Spiel leitet und das ihm dieses und jenes Spaß mache und dass er sich dafür im Übrigen diese nette graphische Aufbereitung ausgedacht habe, hätte ihn alle Welt gelobt.