Autor Thema: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel  (Gelesen 36341 mal)

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Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #125 am: 31.03.2009 | 08:54 »
Hmhm, gut, die Regeln finde ich soweit ganz ok, die müssen eben getestet werden^^
Wir sollten uns nur auf den Hintergrund, besonders auf das Götter/Geister Zeug einigen, bei den anderen war das ja irgendwie geklärt.
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #126 am: 31.03.2009 | 14:18 »
Joa, die Vergöttlichungsregeln sind jetzt auch doch eher aufgesetzt. Da würd ich ganz gerne nochmal Meinungen zu hören weil ich damit bisher nicht so zufrieden bin (vor allem bzgl der Auswirkungen eines Gottes) .

Ich habe den Eindruck das Spiel könnte in fortgeshrittenen Phasen in zuviel Bürokratie ausarten und die Lust zu ausgedehnteren Beschreibungen schlucken ... könnte mich irren, aber wenn doch muss die Regellastigkeit halt noch ordentlich runter.

Bzgl. Weltbeschreibung, ich frage mich da gerade wie man berechnet welche der 4 anderen Monde wann sichtbar sind, ob man es so deichseln kann das es unterschiedliche Jahreszeiten und ob das auf beiden Hemisphären gleich ist. Hat ja jemand Plan von sowas?

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #127 am: 31.03.2009 | 18:32 »
Fieser Doppelpost aber ...

was haltet ihr davon die Götterregeln komplett wegzulassen und die Götter als "Zuschauercharaktere" zuzulassen. Sprich, sie bekommen 2-3 Schicksalspunkte die Runde und können damit ein wenig rumzaubern. Ob sie das jetzt im Sinne der Kultur machen die sie geschaffen hat ... ihre Sache.


Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #128 am: 31.03.2009 | 18:36 »
Wer entschiedet denn dann was die Götter machen? Der SL? Ich finde das, was Aristagon vorgeschlagen hat eigentlich ganz gut.

Vielleicht sogar so... eine Kultur braucht erst einen Gott um etwas mit Schicksalspunkten anzufangen. Das heißt, man muss sich mit den Anfangsschicksalspunkten einen Gott erschaffen, der dann eben die späteren Schicksalspunkte einsetzt. Wenn der gekillt wird, dann muss man sich einen neuen Gott erschaffen...  >;D

hmhm... ist nur eine Idee...
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Offline Freierfall

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #129 am: 31.03.2009 | 18:53 »
Wer entschiedet denn dann was die Götter machen? Der SL? Ich finde das, was Aristagon vorgeschlagen hat eigentlich ganz gut.

Vielleicht sogar so... eine Kultur braucht erst einen Gott um etwas mit Schicksalspunkten anzufangen. Das heißt, man muss sich mit den Anfangsschicksalspunkten einen Gott erschaffen, der dann eben die späteren Schicksalspunkte einsetzt. Wenn der gekillt wird, dann muss man sich einen neuen Gott erschaffen...  >;D

hmhm... ist nur eine Idee...
Find ich uncool, da man so atheistische/Gottkönigliche Kulturen ausschließen würde...

Offline Waldviech

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #130 am: 1.04.2009 | 00:04 »
Nicht unbedingt, wenn der Gottkönig für die Zeit seiner Regierung tatsächlich zum "Gott" wird und Schicksalspunkte verteilen kann. Und atheistische Kulturen können Schicksalspunkte einsetzen, weil sie ihr "Schicksal selbst bestimmen" indem sie Religion durch Ideologie ersetzen (sei das nun eine westlich-kapitalistische, eine kommunistische oder sonstwie "istische".  ;D)
Von der Kosmologie her müssen sich Götter und Atheisten im Übrigen auch garnicht ausschließen ! Es gibt "Universelle Gesetze", denen selbst die Götter unterworfen sind. Während sich religiöse Zivilisationen unter die Schirmherrschaft der Götter stellen, gehen die Atheisten eine Etage höher und versuchen, die Universellen Gesetze direkt zu ergründen - Götter werden einfach zu "Höher entwickelten Lebensformen", verlieren in den Augen der Atheisten aber den Nimbus der Allmacht. Atheismus kostet einen zwar die Gunst der Götter, gewährt einem Volk aber massive Boni im Bereich der Wissenschaft - durch gezielten Einsatz von Magie oder Mad-Science machen sich die Atheisten dann irgendwann mal ihre eigenen Wunder anstatt das sie Götter dafür brauchen  ;). Je nach Sichtweise braucht das auch nicht in eine offene Feindschaft zwischen "Atheisten" und Göttern zu münden: hoch entwickelte Atheisten auf technologischem Pulp-Zeitalter-Niveau beispielsweise könnten den "hoch entwickelten Außerirdischen" durchaus freundlich gesonnen sein - nur anbeten im eigentlichen Sinne tun sie sie nicht. Die Götter beschränken sich bei solchen "erwachseneren" Kulturen dann vielleicht auf kryptische Ratschläge oder Botschaften ohne allzu direkt einzugreifen (etwa wie Klatuu und Gort in "Der Tag an dem die Erde stillstand" oder die Tonbandbotschaft der Marsianer in "Angry Red Planet")
« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 00:14 von Waldviech »
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #131 am: 1.04.2009 | 13:35 »
Ich finde die Lösung mit dem "Zuschauerspiel" eigentlich ganz cool weil es ermöglicht das die Götter unabhängig von ihrern "Verherern" wirken.
Gottkönige wären dann zwar sehr effektiv (einen Bündnispartner mit einer Extradosis Schicksalspunke), atheistische Kulturen häten dafür den Vorteil das sie sich mit niemandem Abssprechen müssen. Quasi muss der Spieler der einen Gott um Hilfe ersucht diesem ja irgendetwas dealen.
Vielleicht könnte man einem (NSC) Gott auch so regeln wie eine neutrale Kultur? Unter bestimmten Umständen bekommt man eine Runde Zugriff auf die Schicksals/Aktionspunkte des Gottes. Ein Gott der nicht angespielt wird verkommt zum bloßen verehrten Bild oder gerät in Vergessenheit wenn eine neue Religionseigenschaft die alte überlagert.

Was haltet ihr davon allgemein Schicksals- und Aktionspunkte umwandelbar zu machen?

Wir brauchen immer noch einen Startkontinent. Da wir mit den Kajachim ein Volk mit Spezialisierung Steppe haben bleiben da nicht mehr soo viele Alternativen.
Möglichkeiten:
Oben Rechts (grosser Doppelkotinent, egal wo)
Zentral (linkes Ende große Wüste)
Oben Links (größte Steppe mit Meteroitenkratern)

Gibt es Präferenzen?

Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #132 am: 1.04.2009 | 16:57 »
Meine Präferenz wäre oben links oder oben rechts, da es dort nicht soviel platz hat. Dann geraten die Kulturen schneller aneinander.
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #133 am: 1.04.2009 | 17:38 »
Geht mir ähnlich. Ist halt nicht viel Wald und Sumpf da... andererseits, da immer die Sparte mit dem höchsten Bonus als das Feld zählt muss es ja nicht immer der Dschungel sein, die Wäldchen reichen auch.

Edit: Mir fällt gerade auf das die bisherige Möglichkeit zur Spezialisierung extreme, phantastische Kulturen ausschliesst weil eine Spezialisierung auf unergiebige Felder immer noch nur zur Subsistenz reicht.
Andererseits ... auch Zwerge ernähren sich nicht von Stein.
So lassen?
« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 17:40 von Laterna Obscura »

Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #134 am: 1.04.2009 | 17:43 »
Mit steigerung der Grundversorgung kann man doch genug Nahrung erwirtschaften um auch sowas wie Zwerge zu erschaffen. Und woher Zwerge in Standart RPGs ihre Nahrung bekommen ist mir bis heute ein Rätsel  ;D
Ich wette DSA hat dafür irgendeine Erklärung, aber da hab ich das Zwergenbuch nicht
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #135 am: 1.04.2009 | 17:53 »
Sagen wir mal so ... sobald wir eine sandfressende Wüstenkultur haben müssen wir uns die Frage noch einmal stellen. Ansonsten sollte ich wohl noch ein paar Oasen in den Wüsten verteilen damit sowas wie Wüstenkulturen überhaupt Bestand haben kann OO

Offline DasBunker

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #136 am: 2.04.2009 | 13:42 »
Zitat
Sagen wir mal so ... sobald wir eine sandfressende Wüstenkultur haben müssen wir uns die Frage noch einmal stellen. Ansonsten sollte ich wohl noch ein paar Oasen in den Wüsten verteilen damit sowas wie Wüstenkulturen überhaupt Bestand haben kann OO

Wäre es da nicht eine Möglichkeit, den Kulturen die Möglichkeit zu lassen, die Wertigkeit der Felder für Nahrung selber zu wählen?

z.b. anstatt
    * Grosser Fluss, tiefes Wasser (2N)
    * Wald, Grasland, Küste/seichtes Wasser (1N)
    * Wüste, Steppe (Braun), Sumpf (blaugrün, dunkler als Grasland), Gebirge (0N)
dann
    * Wüste, Steppe (Braun), Sumpf (blaugrün, dunkler als Grasland), Gebirge (2N)
    * Wald, Grasland, Küste/seichtes Wasser (1N)
    * Grosser Fluss, tiefes Wasser (0N)
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #137 am: 2.04.2009 | 14:19 »
Hab da auch schon dran gedacht ... aber wie gesagt, Zwerge essen keine Steine. Und Wüstennomaden müssen mit Knappheit klarkommen. Irgendwie finde ich es so weniger absurd wie wenn eine Wüstenkultur auswandern muss und auf einmal an Flussläufen verhungert. *achseln zuck*

MadMalik

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #138 am: 2.04.2009 | 14:23 »
Aber die wenigsten Fantasysettings kümmern sich ausgiebig darum was Zwerge eigentlich in ihren riesigen Bergfestungen fressen.  >;D

Ne, ich find die feste Aufteilung auch brauchbar. Das höhere Versorgungslevel das man dann technisch braucht um sich da oben zu halten hilft einem später ja auch nochmal in anderen Gebieten. Spätestens bei Expansion ist es also kein Nachteil.

Offline DasBunker

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #139 am: 2.04.2009 | 14:37 »
Zitat
Hab da auch schon dran gedacht ... aber wie gesagt, Zwerge essen keine Steine. Und Wüstennomaden müssen mit Knappheit klarkommen.
Wäre es dann vielleicht eine Möglichkeit zu sagen, dass in den ersten Gebieten die Versorgung für alle gleich auf voll läuft, eben weil das Volk schon seit Ewigkeiten da lebt und weiss, wo sie Nahrung finden bzw. Quellen/Oasen hat um Irigation zu betreiben? So hätten Leute die in eigentlich lebensfeindlichen Gebieten starten keinen massiven Nachteil.
Beim Beispiel "Wüste" bleibend: Das Volk hätte dann erstmal keine Probleme damit, sofort zum verhungern verdammt zu sein und hätten durch die Wüste einen natürlichen Schutzwall vor Invasoren, andererseits gestaltet sich dann, als Ausgleich dafür die Expansion, schwieriger.

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #140 am: 2.04.2009 | 14:43 »
Zitat
Wäre es dann vielleicht eine Möglichkeit zu sagen, dass in den ersten Gebieten die Versorgung für alle gleich auf voll läuft, eben weil das Volk schon seit Ewigkeiten da lebt und weiss, wo sie Nahrung finden bzw. Quellen/Oasen hat um Irigation zu betreiben? So hätten Leute die in eigentlich lebensfeindlichen Gebieten starten keinen massiven Nachteil.
Beim Beispiel "Wüste" bleibend: Das Volk hätte dann erstmal keine Probleme damit, sofort zum verhungern verdammt zu sein und hätten durch die Wüste einen natürlichen Schutzwall vor Invasoren, andererseits gestaltet sich dann, als Ausgleich dafür die Expansion, schwieriger.
Naja, der Bonus 1 sorgt ja dafür das man schonmal nicht vehrungert. Städte gründen, größere Armeen ausheben wird aber wenn man expandieren will schon schwer, mit ein paar Oasen geht da was, aber nicht allzu viel.
Da brauchen wir dann schon eine Funktion Schicksalspunkte in Aktionspunkte umzuwandeln wenn wir sowas wie mongolische Horden darstellen wollen. Oder doch ein doppelter Geländebonus?
So wäre Wüste zwar immer noch grundlegend lebensfeindlich aber wer den Bonus hat kann da prosperieren wie auf einem normalen Fluss. Fremen ahoi.

Andererseits ist das Gelände auch nicht immer so unterscheidbar. Komplett vom Gelände runterkommen und nur nach besetzten Feldern gehen? Wär aber schade um die taktischen Möglichkeiten.

So, als Beginn des ersten Zuges setze ich dreisterweise jetzt mal den nächsten Montag an.
Bis dahin gibts ne Karte mit Flüssen drauf ^^
Evtl können wir auch Anfangs eine kleinere Karte bespielen, mal sehen wie ihr euch verteilt.
Wer bis dahin dabei sein will sollte dann evtl bis dahin mal ne Kultur posten. Wenn jemand der eine Kultur gepostet hat nicht kann wär ne Absage nicht schlecht dann muss man mit dem nächsten Zug nicht warten.
Der Zuschauermodus sollte auch von Anfang an gehen, dann halt mit wilden Göttern. Ich denk mir noch was aus wie man die generiert.

Was haltet ihr davon einmal bis Level 10 (Zeitalter der hohen Magie) zu spielen, dann eine kosmische Katastrophe, Erholung und noch ne Runde bis Level 10 (Zeitalter der Hochtechnologie), dann nochmal ne Katastrophe, ein wenig Erholung und fertig ist die Spielwelt?

Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #141 am: 2.04.2009 | 17:22 »
Zitat
Was haltet ihr davon einmal bis Level 10 (Zeitalter der hohen Magie) zu spielen, dann eine kosmische Katastrophe, Erholung und noch ne Runde bis Level 10 (Zeitalter der Hochtechnologie), dann nochmal ne Katastrophe, ein wenig Erholung und fertig ist die Spielwelt?
Weiviele Jahre soll ein Zug repräsentieren? Falls das in der Wiki steht hab ich das irgendwie übersehen...
Ansonsten wäre ich damit einverstanden, und hab mich auch schon in die Mitspielerliste eingetragen.
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #142 am: 2.04.2009 | 20:26 »
Ein Zug a 100 Jahre. Alles andere wäre wohl zuviel oder zuwenig. Das Spiel ist ja schon langfristig ausgelegt aber bei der Hälfte spielen wir für 1000 Jahre fast ein halbes Jahr... geht natürlich auch aber dann muss schon langer Atem da sein.

Über Gelände hab ich mir heute so meine Gedanken gemacht und kam zu dem Schluss das die Idee von Das_Bunker das jede Kultur ihre Nahrung selber definiert garnicht so verkehrt ist. Vorschlag: Man könnte ja den jetzigen Standard als Default für menschliche Kulturen festlegen und gute Gründe einfordern wenn jemand jetzt die 2 unbedingt auf Wüste packen will ("magsich modifiziertes Sandesservolk"). Das ist dann eine Option die halt vor allem für sehr fremdartige Nichtmenschen gilt.

Den Zweier dagegen kann man auch bei Menschen ruhig mal zwischen Wald, Grasland, Küste oder Fluss herumschieben, genauso wie vorstellbar ist das eine Wüstennomadenkultur eine 1 auf Wüste hat und durch ihren Bonus dann tatsächlich 2 Punkte von einem Wüstenfeld erhält. Könnte halt eine eventuelle Konkurrenz abmildern.

Ich bin mri da aber nicht so sicher ... Meinungen?

Zitat
Ansonsten wäre ich damit einverstanden, und hab mich auch schon in die Mitspielerliste eingetragen.
Leider bist du da bis jetzt der Einzige. Wie siehts aus mit dem Interesse?
Denjenigen die sich noch nicht sicher sind ob das was für sie ist, die aber ein bisschen herumbasteln wollen kann ich ja den Gottstatus antragen ^^
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 20:30 von Laterna Obscura »

Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #143 am: 2.04.2009 | 23:15 »
Kommt schon Leute, tragt euch hier   und  hier ein wenn ihr schon eine Kultur erstellt habt

*Werbung mach*  ;D
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #144 am: 2.04.2009 | 23:41 »
Hab mal die Götterregeln überarbeitet. Bei Nahrung zweifele ich noch etwas...

@Mann mit Fez:
Wolltest du nicht auch noch eine Kultur bauen?

MadMalik

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #145 am: 2.04.2009 | 23:45 »
Jop, wollt ich. Hab ich sogar schon, nur zufrieden bin ich damit nie. Ich scrap all abendlich meine Ideen und start neu.  ;D

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #146 am: 2.04.2009 | 23:47 »
Mmmh, ich würds einfach mal drauf ankommen lassen ^^
Kannst ja noch während des Spiels versuchen, die in die gewünschte Richtung zu formen.

Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #147 am: 5.04.2009 | 16:27 »
Kommt schon Leute, tragt euch ein

Your Weltenbauprojekt needs you!

 ;D
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #148 am: 5.04.2009 | 16:38 »
Ja, an sich sollte es ja morgen losgehen ... ich werde dann heute abend noch die Karte etwas polieren und dann hoffentlich bis morgen mittag hochgeladen haben. Checklist für einen Zug mache ich auch noch fertig.

Bisher hält sich die Resonanz ja noch etwas in Grenzen... wenn das praktische Gründe hat die sich ändern ließen wäre es interessant die zu erfahren damit das Spiel dahingehend verbessert/abgeändert werden kann :/
Noch ist hier nichts in Blei gegossen.

Offline Falcon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #149 am: 6.04.2009 | 02:02 »
für mich fehlt im Moment leider echt die Zeit dafür.
Bin aber trotzdem gespannt und werds verfolgen.
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