Guten Morgen.
Ich hab da ein kleines Problem mit einer Regelung bei B&B. Vielleicht mögt ihr mir da helfen.
Und zwar geht um die Flucht-Regel. Die ist, wie ich mehrmals festellen musste, vergleichsweise schwer zu erklären. Sobald das dann alle verstanden haben, funktioniert sie recht gut.
Ich führe sie hier einmal auf:
FLUCHT
Nicht immer ist es sinnvoll, eine Auseinandersetzung bis zum letzen auszukämpfen —
insbesondere wenn man grade am Verlieren ist.
Um sich aus einer Auseinandersetzung zu verabschieden, gibt es diverse Möglichkeiten:
Wegrennen, sich verstecken, dem Gesprächspartner eine Hofschranze anhängen etc.
Regeltechnisch funktionieren sie alle gleich.
Für die Flucht wird dazu ein abstraktes Spielfeld benutzt, bestehend aus vier Kreisen.
Zunächst befinden sich alle Teilnehmer mittendrin. Erreicht ein Charakter den nächsten
Kreis, ist er im Begriff zu entkommen, im dritten Kreis ist der Fliehende dann
beinahe entkommen und im vierten Kreis schließlich ist er weg.
Es empfiehlt sich, diese vier Bezeichnungen (mittendrin, im Begriff zu entkommen,
beinahe entkommen und weg) in die Beschreibung der Charakterhandlung einzubauen.
Unterstützend können auch folgende Gesten benutzt werden, um den Status eines
Charakters anzuzeigen:
Im Begriff zu.... Eine Hand zum „C“, um einen Halbkreis anzuzeigen.
Beinahe... Beide Hände zu einem Kreis geformt.
Weg! Hände demonstrativ über Kreuz auf den Tisch legen.
Um sich von einem Kreis in den nächsten zu bewegen, werden Stufenproben[1] abgelegt.
Es ist nicht möglich mehr als eine derartige Stufenproben pro Runde abzulegen.
Für jeweils zwei Erfolge kommt der Charakter einen Kreis weiter. Ein Charakter kann
sich dabei in einer Runde höchstens um zwei Kreise, also für vier Erfolge, bewegen.
(Etwa von „mittendrin“ nach „beinahe entkommen“, von „im Begriff zu...“ nach „weg“.)
Um einen Fliehenden aufzuhalten, müssen mögliche Verfolger sich zunächst per
Stufenprobe in den gleichen Kreis begeben und dann dem Fliehenden mit einer
Angriffsprobe Schaden zufügen. Dies erfordert zwei Aktionen, also normalerweise das
Ausgeben von Reaktion.
Alternativ könnte ein verfolgender Charakter, wenn der Spieler erklären kann, wie dies
bewerkstelligt , einen Verbündeten in den passenden Kreis verfrachten, so dass dieser dort
angreifen kann.
Klappt der Angriff, ist der Fliehende wieder mittendrin - zusammen mit
dem Verfolger, der für den Schaden verantwortlich ist.
Letztlich kann ein Charakter keine Flucht– oder Verfolgungsproben ablegen, wenn seit
dem Beginn seines letzten Zuges Schaden erhalten hat. Der Charakter gilt dann als
mitten in der Auseinadersetzung gebunden.
Beispiel (Fort.): Nach einigen weiteren Runden, steht es schlecht um den Hexer. Er hat einen
Angriff von mal-Sard abbekommen und nun eine blutende (d.h. „brennende“) Verletzung.
In der folgenden Runde hat zweite Angriff aus der blutenden Wunde keinen Effekt und auch sonst
schafft es clevere Gegner eine Runde lang keinen weiteren Schaden zu kassieren. Er kann nun
also die Flucht antreten und tut dies.
Der Hexer erzielt zwei Erfolg und ist nun im Begriff zu entkommen.. Marcus, der Spielleiter,
erklärt wie der Hexer einen schillernden Nebel beschwört, in dem er zu verschwinden sucht.
Um den Fliehenden aufzuhalten, muss ein Verfolger zunächst eine Handlung benutzen, um einen
Stufenwurf zu machen und dabei mindestens zwei Erfolge erzielen. Dann ist eine Reaktionsladung
nötig, um eine weitere Aktion für einen Angriff zu bekommen, sonst würde der Hexer in seiner
nächsten Runde ungehindert weiter fliehen.
Leider haben die Helden kaum noch Reaktionsladungen und sind auch ansonsten recht erschöpft.
Sie entscheiden daher, den Hexer laufen zu lassen. — Diesmal.
[1] Das ist ein Wurf mit xW6, wobei x von der Stufe des Charakters abhängt. Für gewöhnlich ist 4+ ein Erfolg.
Meine Frage wäre jetzt: Ist euch vom Lesen klar, wie das funktioniert? Und wüsstet ihr was man damit tun soll?