Autor Thema: Komplette Regeln im Grundbuch - gibt's das oder gibt's das nicht?  (Gelesen 20462 mal)

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Heretic

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- PtA.
- Pool.

Haben im Grundbuch alles drin, was man je brauchen wird, um damit zu spielen. Es gibt zwar ein paar Lücken, aber ich finde, dass ein System mit einem groben Raster tatsächlich mehr abdeckt als ein feinmaschiges. Bei einem feinmaschigen System wird einem auffallen, dass es keinen Skill für "Kampf mit einem Fischerhaken und einer Flagge" gibt - bei einem grobmaschigen ist klar, dass man dafür einfach "Pirat" verwendet.  ;)
Naja, aber PtA ist ja zumindest settingslos, und eh Indy, und sowieso unkonventionellst.
Pool sagt mir jetzt nicht direkt was...

Offline Thot

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Ja genau, deswegen gibts zu GURPS auch mehr Bücher als es überhaupt Systeme auf dem Markt gibt.[...]

Erstens ist das nur für GURPS3 korrekt, und zweitens würde das ja nichts ändern, wenn die Zusatzbücher eben nur alternative Regeln für bestimmte Sachverhalte enthalten und nicht etwa neue. ::)

Offline Thot

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Je nachdem man das ganze abgrenzt, kommt man da auf hoch unterschiedliche Ergebnisse. (Neue) Fertigkeiten sind nämlich definitv auch Regeln. Und (verbindlichen) Hintergrund kann man auch als Regel interpretieren, wenn man will.

Bei der Definition wird's dann allerdings in der Tat unmöglich. ;D

Heretic

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Erstens ist das nur für GURPS3 korrekt, und zweitens würde das ja nichts ändern, wenn die Zusatzbücher eben nur alternative Regeln für bestimmte Sachverhalte enthalten und nicht etwa neue. ::)
Ja, aber ein Regelsystem KOMPLETT zu nennen, das schon ab WErk auf Zusatzbücher aufbaut, das geht nicht.


oliof

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Doch.

Offline Khouni

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Man sollte niemals vergessen, dass das Grundregelwerk nicht umsonst Grundregelwerk heißt. Was hier gesucht wird, scheint eher eine Enzyklopädie.

Ein Regelwerk, das für jedes Detail zusätzliche (Optional-)Regeln bietet, müsste 100.000.000 Seiten haben. Beispiel:
Ich kaufe, sagen wir, Savage Worlds Ex Ed.. Das ist ein Grundregelwerk, es enthält alles, was ich als Fundament, was ich als GRUND benötige, um anderes darauf zu errichten. In Necropolis gibt es dann wiederum lauter Regeln, die nur für diese eine Art Setting (also ein stark auf Militärisches ausgelegtes Spiel) taugen. Wozu hätten diese Regeln Platz im Grundregelwerk wegnehmen sollen, wo sie doch nur ein Bruchteil der Spieler jemals brauchen wird? Da erspart man es den anderen lieber, ein paar Seiten mehr zu bezahlen.

Und Optionalregeln gehören auch aus dem Grundregelwerk genommen, denn in ein Grundregelwerk gehören nur Grundregeln.

Offline Thot

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GURPS zerbricht (zerbrach? Zumindest in der 3e) gerne mal an allem, was nicht auf "Mensch" skaliert. Ephorân übrigens auch, aber das gibt der Autor ja gerne zu (und er hatte auch Schwierigkeiten mit sowas wie Toy Story).

Das kommt (bei GURPS4 ebenso wie bei Ephorân) auf die Definition von "zerbrechen" an. Um das Beispiel mit dem lebendigen Spielzeug, das ich gerade für das Wellness-Wölkchen vorbereite, zu erläutern: Das System kann auch ganz gute die verschiedenen Spielzeuge, wie Playmobilfiguren, Teddybären, Puppen und Actionfiguren darstellen. Es kann sie aber so ohne weiteres nicht vernünftigt differenzieren, weil es eben alles recht kleine Dinge sind, die alle im Wesentlichen ziemlich zerbrechlich sind. Das stört nicht, wenn man unter lauter Charakteren auch einen solchen Winzling dabei hätte, aber bei einer Runde nur aus solchen Charakteren will man ja, dass diese sich unterscheiden können. Also musste ich für dieses Setting die CP-Skala anpassen - die Mechaniken eigentlich nicht, soweit ich bisher sehe. Man muss diese Regeländerung also nicht machen, es funktioniert damit in diesem Genre nur schöner.

Und so würde ich ein Komplettbuchsystem definieren.

Offline Thot

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Das Basic Roleplaying System von Chaosium ist auch ein Alles-in-einem, glaube ich.

Zumindest nicht so, wie ich das Wort verstehe. Es ist ja im Wesentlichen ein "normale Menschen spielen"-Spiel mit einem oder zwei Magiesystemen drin.

oliof

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Die CP-Skala ist doch der normierende Faktor in Ephorân, oder? Wird im Grundregelwerk beschrieben, wie man ihn skaliert, um nicht auf Menschen zentrierte Welten abzubilden?

Zunehmend Off-Topic: Wie bildest Du einen Menschen im Toy Story-Szenario ab? Im Film kommen die ja auch vor.


Offline Thot

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[...] Beispiel:
Ich kaufe, sagen wir, Savage Worlds Ex Ed.. Das ist ein Grundregelwerk, es enthält alles, was ich als Fundament, was ich als GRUND benötige, um anderes darauf zu errichten. In Necropolis gibt es dann wiederum lauter Regeln, die nur für diese eine Art Setting (also ein stark auf Militärisches ausgelegtes Spiel) taugen. Wozu hätten diese Regeln Platz im Grundregelwerk wegnehmen sollen, wo sie doch nur ein Bruchteil der Spieler jemals brauchen wird? Da erspart man es den anderen lieber, ein paar Seiten mehr zu bezahlen.
[...]

Man könnte aber eine allgemeinere Regel im Grundbuch haben, die es erlaubt, daraus die spezielleren Regeln in Necropolis abzuleiten (was so nicht der Fall ist, wenn ich das richtig verstehe). Das Necropolis würde dann dem Leser nur die Arbeit des Ableitens abnehmen.

Offline Thot

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Die CP-Skala ist doch der normierende Faktor in Ephorân, oder? Wird im Grundregelwerk beschrieben, wie man ihn skaliert, um nicht auf Menschen zentrierte Welten abzubilden?

Nein, wird nicht (was aber, jetzt, da ich die Erfahrung damit gemacht habe, kaum mehr als eine Seite kosten würde, wenn überhaupt so viel). Ich schrieb ja auch ins Buch, dass es für menschlichen Maßstab optimiert ist. Trotzdem hat es mich selbst überrascht, wie alle Mechaniken außer eben den CP-Kosten für Schaden und Stabilität usw. auch außerhalb davon zu funktionieren scheinen.

Das sind so die Erfahrungen, die man dann irgendwann in eine nächste Ausgabe fließen lässt.

Zitat
Zunehmend Off-Topic: Wie bildest Du einen Menschen im Toy Story-Szenario ab? Im Film kommen die ja auch vor.
[...]

Das ist eigentlich simpel. Da ich einfach statt Stabilität, Schaden und Rüstschutz centiStabilität, centiSchaden und centi-Rüstschutz nehme und deren CP-Kosten auf die Werte der ursprünglichen Eigenschaften setze, wird ein Mensch einfach deutlich teurer, weil er eben 100x100 centiStabilität hat.

Offline Khouni

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Man könnte aber eine allgemeinere Regel im Grundbuch haben, die es erlaubt, daraus die spezielleren Regeln in Necropolis abzuleiten (was so nicht der Fall ist, wenn ich das richtig verstehe). Das Necropolis würde dann dem Leser nur die Arbeit des Ableitens abnehmen.

Ableiten kann man es schon. Und wie gesagt, nenne mir einmal eine allgemeine, kurze Art, alle Schusswaffen dieser Welt zu beschreiben.
Ach so, Thot, höre auf, ANDAUERND zweimal hintereinander zu schreiben, das wird ganz und gar nicht gerne gesehen! Es gibt hier eine Editierfunktion, den Knopf dazu findest du oben rechts, wenn du dir den fertigen Beitrag anguckst. Da drückst du drauf und dann kannst du deinen Text bearbeiten.  ;)

oliof

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Khouni:
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Dass Thot verschiedenen Vorpostern in getrennten Beiträgen antwortet, finde ich als Leser sehr angenehm. Mithin kann es ja sein, dass mich Deine Frage und die Antworten darauf nicht interessieren, und mit getrennten Posts ist es viel einfacher, den Überblick zu wahren.

Offline Thot

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Ableiten kann man es schon. Und wie gesagt, nenne mir einmal eine allgemeine, kurze Art, alle Schusswaffen dieser Welt zu beschreiben.
[...]

Wie wäre es mit einem System, das es Dir erlaubt, selbst für jede beliebige reale oder ausgedachte Schusswaffe die regeltechnischen Werte zu ermitteln? Rate mal, wo Du das findest. ;)

(Wobei, da gibt's eine Einschränkung: Laser und Strahlenwaffen lassen sich da nicht so ohne weiteres ableiten, andererseits sind die meistensteils eh herbeigehandwedelt, von daher ist das etwas, das auf die Ergänzung in der nächsten Ausgabe warten kann.)

oliof

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Cyberpunk 1st Ed, genauer: Friday Night Firefight (FNFF) hatte Regeln, Waffenschaden nach ballistischen Kennwerten (Kaliber, Mündungsgeschwindigkeit) zu berechnen.

Offline Boba Fett

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@Thot: Rollenspiele wie GURPS scheitert zB, wenn man Götter als Charaktere spielen will, deren Macht mit der Zahl ihrer Anhänger steigt, bzw. sinkt. Dafür gibt es keine Regeln. BESM kennt da auch nichts, usw...
Es gibt aber Rollenspiele, die genau das zum Inhalt nehmen (Nobilis fällt mir da zB ein).
Natürlich kann man sich dafür Regeln schaffen, je nach System leichter oder schneller, aber Regeln dafür gibt es im Grundregelwerk nicht - ist auch gar nicht notwendig.

Rollenspielregelwerke haben einen Kernbereich, in dem sie (gut) funktionieren und einen erweiterten Bereich, in dem sie immer noch (wenn auch mit Adaptionen) einsetzbar sind. Je weiter man sich vom Kernbereich entfernt, desto größer der notwendige Adaptionsbereich. Irgendwann ist die notwendige Adaption groß genug, dass man von "neuen Regeln" spricht, die für eine Umsetzung erforderlich sind. Wann das der Fall ist, hängt von der Definition ab, was eine neue Regel ist (zB ob eine hinzugefügte Fertigkeit schon eine ist, etc.).
Letztendlich wird es aber für jedes Regelwerk Anwendungen geben, die soweit vom Kernbereich entfernt sind, dass es Zusatzregeln bedarf. Daher lautet die Antwort auf Deine Frage erstmal: Nein, gibt es nicht.
Es sei denn Du schränkst das Einsatzgebiet für das Rollenspiel-Regelwerk ein.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Thot

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@Thot: Rollenspiele wie GURPS scheitert zB, wenn man Götter als Charaktere spielen will, deren Macht mit der Zahl ihrer Anhänger steigt, bzw. sinkt. Dafür gibt es keine Regeln.

Falsch. :) Bestenfalls wird es unhandlich. Frage im GURPS-Forum, dort wird Dir gern einer sowas nach Basic Set bauen.

Zitat
Rollenspielregelwerke haben einen Kernbereich, in dem sie (gut) funktionieren und einen erweiterten Bereich, in dem sie immer noch (wenn auch mit Adaptionen) einsetzbar sind. Je weiter man sich vom Kernbereich entfernt, desto größer der notwendige Adaptionsbereich. Irgendwann ist die notwendige Adaption groß genug, dass man von "neuen Regeln" spricht, die für eine Umsetzung erforderlich sind. Wann das der Fall ist, hängt von der Definition ab, was eine neue Regel ist (zB ob eine hinzugefügte Fertigkeit schon eine ist, etc.).
Letztendlich wird es aber für jedes Regelwerk Anwendungen geben, die soweit vom Kernbereich entfernt sind, dass es Zusatzregeln bedarf. Daher lautet die Antwort auf Deine Frage erstmal: Nein, gibt es nicht.
Es sei denn Du schränkst das Einsatzgebiet für das Rollenspiel-Regelwerk ein.

Naja, aber wenn der Kernbereich "irgendwas mehr oder weniger lebendiges oberhalb von 1 kg Gewicht" ist, ist das schon "kompletter" als wenn er lautet "Menschen ohne Magische Fähigkeiten oder dergleichen".

Offline Boba Fett

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Falsch. :) Bestenfalls wird es unhandlich. Frage im GURPS-Forum, dort wird Dir gern einer sowas nach Basic Set bauen.
Glaube ich gerne...
Aber "bauen" ist doch "Regeln dafür erschaffen".
Zitat
Naja, aber wenn der Kernbereich "irgendwas mehr oder weniger lebendiges oberhalb von 1 kg Gewicht" ist, ist das schon "kompletter" als wenn er lautet "Menschen ohne Magische Fähigkeiten oder dergleichen".

Na klar, aber es kommt drauf an, was das Rollenspiel leisten soll.
Es gibt etliche auch alltägliche Dinge, die im Rollenspielregelwerken nicht geregelt sind.
Ins blaue hineingeschossen: Bei GURPS gibt es keine Regelung, wann eine Frau nach dem Geschlechtsverkehr schwanger wird, inwiefern Kontrazeptiva diese Chance reduzieren oder inwiefern die Schwangerschaft erfolgreich ohne komplikationen verläuft. (ich weiss nicht, ob es die Regel gibt und ich hab auch keine Ahung, ob das jemand braucht!!!) Und natürlich kann man das improvisieren.
Für mich muss es eine solche Regel auch nicht geben, damit ich ein Regelwerk als "komplett" betrachte ("klomplett" bezüglich der Themenüberschrift). Aber ich würde jetzt auch niemandem widersprechen, der behauptet, für ihn ist das im Spiel essentiell wichtig.
Es gibt unendlich viel, was nicht in Regeln gefasst wurde. Wie will man da von "komplett" sprechen?
Man muss also von "Vollständig im Rahmen der Relevanz" sprechen und da ist es nun mal sehr subjektiv, was noch relevant ist und was nicht.
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Offline Thot

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Glaube ich gerne...
Aber "bauen" ist doch "Regeln dafür erschaffen".

Nein, eben nicht. Da werden ausschließlich die Regeln des Basic Set benötigt.

Zitat
[...]Es gibt unendlich viel, was nicht in Regeln gefasst wurde. Wie will man da von "komplett" sprechen?
Man muss also von "Vollständig im Rahmen der Relevanz" sprechen und da ist es nun mal sehr subjektiv, was noch relevant ist und was nicht.

Das stimmt wohl. Allerdings gibt es ja schon einen "Kanon" dessen, was ein Rollenspiel im Allgemeinen leisten muss.

alexandro

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Man muss auch sehen, wie weit man abstrahieren will (bei SW kann man bspw. vieles über ein einfaches "was soll es bewirken" herleiten, ohne dass man spezielle Regeln dafür bräuchte - einfach weil die Regeln ziemlich dicht an der (Spiel)realität sind).

Offline sir_paul

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Das stimmt wohl. Allerdings gibt es ja schon einen "Kanon" dessen, was ein Rollenspiel im Allgemeinen leisten muss.

Wo? Frage 3 Rollenspieler was ein Rollenspiel leisten soll und du kriegst 3 verschiedene Meinungen ;)

Was muss ein Rollenspiel für dich denn leisten um komplett zu sein, meinetwegen kannst du auch den Kanon rezetieren. Aber auf der Grundlage könnte ich dann auch konstruktiv Diskutieren.

Gruß
sir_paul

Offline Thot

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Wo? Frage 3 Rollenspieler was ein Rollenspiel leisten soll und du kriegst 3 verschiedene Meinungen ;)

Was muss ein Rollenspiel für dich denn leisten um komplett zu sein, meinetwegen kannst du auch den Kanon rezetieren. Aber auf der Grundlage könnte ich dann auch konstruktiv Diskutieren.[...]

Na, was wird da drin sein:
  • Kämpfe mit Nah- und Fernkampfwaffen mehr oder weniger taktisch-erzählerisch auflösen, inklusive Schadens- und Rüstungsmechaniken
  • Wissen und Erfolgschancen von Charakteren mit allen denkbaren Kenntnisgebieten abbilden
  • die körperliche Leistungsfähigket (wieviel kann er heben, wie weit springen, etc.) des Charakters ermitteln
  • besondere Fähigkeiten (Magie, Psi, Superkräfte, Cypernetics, Bioware, etc.) abbilden und für Spieler im Charaktererschaffungsprozess verfügbar machen (und zwar für beliebige Spielwelten).

So grob ins Blaue geschrieben.

Offline Khouni

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Willst du eine Physiksimulation? Willst du für jeden beliebigen Gegenstand Schadenswerte? Wie viel Schaden macht ein Apfelbutzen? Wie schnell fliegt er? Und wenn ich jetzt noch ein Stück abbeiße, welche Auswirkungen hat das auf die Aerodynamik?

Offline Boba Fett

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Na, was wird da drin sein:

Das hängt von sovielen Kriterien ab...
Wenn das so einfach wäre, wäre es ja auch ganz leicht, ein Rollenspiel zu schreiben, dass alle Bedürfnisse erfüllen kann.
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Offline Thot

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Willst du eine Physiksimulation? Willst du für jeden beliebigen Gegenstand Schadenswerte? Wie viel Schaden macht ein Apfelbutzen? Wie schnell fliegt er? Und wenn ich jetzt noch ein Stück abbeiße, welche Auswirkungen hat das auf die Aerodynamik?

Kennst Du ein Rollenspiel, das diese Fragen alle beantwortet? :)

Ein "Kanon" ist ja im Grunde das, was die für maßgeblich erachteten Systeme irgendwie bieten. Aber vermutlich ist der Begriff tatsächlich zu unscharf, um ihn als Diskussionsgrundlage zu nutzen.