Na, was wird da drin sein:
- Kämpfe mit Nah- und Fernkampfwaffen mehr oder weniger taktisch-erzählerisch auflösen, inklusive Schadens- und Rüstungsmechaniken
Kämpfe (aka Konflikte) müssen aufgelöst werden. Schadens- und Rüstungsmechaniken braucht nicht jedes System. Konsequenzmechaniken schon eher. ("Ich verliere den Kampf - was ist die Konsequenz?" Das können Schadenspunkte, aber auch ganz andere Sachen sein).
- Wissen und Erfolgschancen von Charakteren mit allen denkbaren Kenntnisgebieten abbilden
Funzt meiner Meinung nach wesentlich einfacher mit freien Skills ("Detektiv", "Computer-Nerd", etc.). Gehört aber dazu, dass das System das kann, wenn man möchte.
- die körperliche Leistungsfähigket (wieviel kann er heben, wie weit springen, etc.) des Charakters ermitteln
Nö. Braucht kein Mensch. Kann man über Konflikt-Konsequenz-Mechanismen abbilden.
- besondere Fähigkeiten (Magie, Psi, Superkräfte, Cypernetics, Bioware, etc.) abbilden und für Spieler im Charaktererschaffungsprozess verfügbar machen (und zwar für beliebige Spielwelten).
Auch hier: Geht einfacher mit einem grobmaschigen, freien System als mit einem Monster wie Heroes oder Gurps. Bei Pool nennst du das einfach "Lebende Fackel" und "Wasserscheu", bei Heroes und Gurps musst du stundenlang daher konstruieren.
Und wenn wir den "Wie komplett bin ich"-Anspruch an der Möglichkeit, alle möglichen Chars zu bauen, festmachen, geben Systeme wie Pool oder PtA einfach viel mehr her.
Da ist es ziemlich einfach, einen Kriegsgott und einen Bäckerlehrling in derselben Gruppe zu haben, ohne dass der eine oder andere aufwändiger zu bauen wäre. Oder das Ganze imba wird.
So grob ins Blaue geschrieben.
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