Autor Thema: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?  (Gelesen 44717 mal)

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Offline Meisterdieb

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #200 am: 2.04.2009 | 02:06 »
@Eulenspiegel:
So ganz versteh ich deine Aussagen nicht.

1) Du sagst einmal, dass der Eingriff in die Charakterautonomie gleich stark ist, egal ob man dem Charakter etwas NICHT, für eine Zeitspanne oder für permanent gibt.
Dieser Gedanke beißt sich doch irgendwo.

2) Den Charakteren irgendetwas* zu geben, ist KEIN Eingriff in die Charakterautonomie, denn die Charaktere können es ja ablehnen, wenn sie es nicht wollen.

* Also erstmal nur die konkreten, materiellen Dinge. Wenn die Spieler das Geld nicht wollen, können sie es ja liegen lassen.
Bei immateriellen Dingen - wie Königstitel etc- geht's auch. Mit der Heirat ist's genauso, der SL wird sich schwertun eine Char gegen dessen Spielerwillen zu verheiraten.
Ausgeklammert sind hier aber so Sachen wie Wunden, gebrochen Hände etc, die entweder über spezielle Regeln (Kampfregeln) oder Hausregeln (wenn es gebrochene Hände nicht in den normalen Regeln gibt).

Der Eingriff kommt eigentlich nur beim gegenteiligen Fall: wenn der SL den Spielern etwas wegnimmt. Und damit meine ich ohne in-game oder sontige GUTE Begründung.
Wie du schon aufegführt hast, wenn der SL den stinkreichen Chars Diebe auf den Hals hetzt und die Chars das Geld nicht gesichert haben, dann ist es gerechtfertigt, wenn es geklaut wird. Und man hat auch gleich das nächste Abenteuer...

Zitat
Aber dadurch, dass ich ihm die Sachen nachdem er sich angestrengt hat, gewähre, greife ich in seine Charakterautonomie.
Im Allgemeinen würde ich sagen, kann es nur dann ein Eingriff in die Charakterautonomie sein, wenn es sich um SL-Willkür handelt. Denn alles andere ist ja durch den "Gruppenvertrag" (also was darf der SL und was können Spieler) geregelt und deshalb erlaubt.


Und zum berüchtigten "Handbruch":
Den gibt es, wenn die Spielgruppe das haben will - nennt sich dann halt Hausregel. Und dann regelt man auch gleich, ob und wie die Helaing Surges da greifen.

Offline Drudenfusz

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #201 am: 2.04.2009 | 02:46 »
Und nein, es geht nicht um Realismus, sondern um Spielspaß. Und manchmal ist es eben für den Spielspaß förderlich, wenn der SC sich auch mal was bricht. (Und ich kenne eine Menge Spieler, wenn sie vor der Wahl stehen, ihr geliebtes Enduriumschwert+3 zu verlieren oder sich die Hand zu brechen, lieber die gebrochene Hand nehmen.)
Gerade weil es um Spielspaß geht werden Spieler bei mir nicht Schikaniert...
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Eulenspiegel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #202 am: 2.04.2009 | 02:58 »
@ Drudenfusz
1) Also Spieler werden schonmal gar nicht schikaniert.
2) SCs muss ich als SL gar nicht schikanieren. Da sorgen schon die anderen Spieler dafür, dass die SCs der anderen Spieler schikaniert werden.
3) Eine Händebruch ist nicht zwangsläufig eine Schikane. (Wie gesagt: Als SL arbeite ich grundsätzlich ohne Schikane. - Und Spieler haben effektivere Möglichkeiten, die anderen SCs auch mit Hilfe von Crunch zu schikanieren.)
Der Händebruch, der bei uns vorkam, hat sich einfach logisch aus dem Setting ergeben. (Und der Spieler des SCs hat das auch nicht als Schikane aufgefasst.)

1) Du sagst einmal, dass der Eingriff in die Charakterautonomie gleich stark ist, egal ob man dem Charakter etwas NICHT, für eine Zeitspanne oder für permanent gibt.
Dieser Gedanke beißt sich doch irgendwo.
Nein, da hast du mich falsch verstanden.
Jemanden etwas nicht zu geben, ist der stärkste Eingriff in die Charakterautonomie.
Jemanden etwas zu geben und später wegzunehmen, ist ein mittlerer Eingriff in die Charakterautonomie.
Jemanden etwas zu geben, ohne es wegzunehmen, wäre ein geringfügiger Eingriff in die Charakterautonomie.

Das der letzte Fall auch ein Eingriff in die Charakterautonomie ist, kann man am folgenden Beispiel sehen:
- Der Spieler möchte einen armen Bettler spielen, der nach Reichtum strebt. Jetzt lässt ihn der SL über einen Schatz stolpern.
Jett steht der Spieler vor der Qual: Entweder er nimmt das Geld: Dann kann er keinen armen Bettler mehr spielen.
Oder er lässt das Geld liegen: Dann muss er seinen Char verbiegen bzw. kann keinen Menschen mehr spielen, der nach Reichtum strebt.

- Ein anderer Spieler will einen Char spielen, der sich vor Liebe nach einer bestimmten Frau sehnt, die ihm jedoch immer wieder einen Korb gibt.
Wennd er SL jetzt die Frau seine Gefühle erwidern lässt, geht das Charkonzept flöten.

- Der dritte Spieler will einen reichen Königssohn spielen, der durch eine Intrige um die Thronnachfolge betrogen wurde und ins einem eigenen Königreich steckbrieflich gesucht werden will. Das Charakterkonzept des Spielers sieht vor, dass er heimlich versucht, den Thron wiederzuerlangen und seinen Namen rein zu waschen.
Wenn der SL ihm aber einfach so den Thron schenkt, wird der Spieler ums ein Charakterkonzept betrogen.

Das heißt, auch wenn man den SCs etwas gibt, greift man so in die Charakterautonomie ein. (Wenn auch wahrscheinlich schwächer als in den restlichen Fällen.)

Zitat
Der Eingriff kommt eigentlich nur beim gegenteiligen Fall: wenn der SL den Spielern etwas wegnimmt. Und damit meine ich ohne in-game oder sontige GUTE Begründung.
Ob es eine gute oder eine schlechte oder gar keine Begründung gibt, ist hinsichtlich der Charakterautonomie egal:
Es ist immer ein Eingriff in die Charakterautonomie.

Es ist egal, ob der Bettlerspieler einfach so ohne Begründung einen Goldschatz vor seiner Tür findet, oder ob man eine richtig GUTE Begründung abliefert, wieso der Bettler an den Goldschatz gelangt: In beiden Fällen zwingt der SL dem Bettler gleichermaßen eine Änderung des Charakterkonzeptes auf.

Das gleiche gilt auch bei allen anderen Sachen, wo der SL in die Charakterautonomie eingreift und den Spieler in eine Situation wirft.

Der Unterschied ist höchstens der, dass man bei einer GUTEN Begründung eher bereit ist, auf sein altes Charakterkonzept zu verzichten und sich ein neues Charakterkonzept aneignet.
Das heißt, bei einer GUTEN Begründung ist der Spieler eher bereit, auf die Charakterautonomie zu verzichten und dem SL ebenfalls Charaktereinfluss zu gewähren.

Aber da wären wir jetzt eine Debatte über Realismus vs. Plausibilität vs. Suspension of Disbelief vs. "einfach drauf losspielen".

Diese Debatte möchte ich jetzt nicht auch noch lostreten. (Es sei denn, jemand macht zu diesem Punkt einen neuen Thread auf. Dann würde ich mich in diesem neuen Thread auch darüber auslassen.)

Was selbstverständlich immer gilt ist:
Schlechte Begründungen werden in der Regel nicht gerne gesehen. Dabei ist es allerdings egal, ob es schlechte Begründungen bei einem Eingriff in die Charakterautonomie ist oder eine schlechte Begründung beim Plot oder eine schlechte Begründung in irgendeiner anderen Sache.
Man bevorzugt immer gute Begründungen. (Das hat also nichts mit Charakterautonomie zu tun.)
Und es ist ebenfalls klar, dass es vom Gruppenstil (und der Wichtigkeit von Realismus) abhängt, was man als gute Begründung akzeptiert und was nicht.

Zitat
Im Allgemeinen würde ich sagen, kann es nur dann ein Eingriff in die Charakterautonomie sein, wenn es sich um SL-Willkür handelt. Denn alles andere ist ja durch den "Gruppenvertrag" (also was darf der SL und was können Spieler) geregelt und deshalb erlaubt.
Sagen wir es mal so:
Es gibt erlaubten Eingriff in die Charakterautonomie und es gibt unerlaubten Eingriff in die Charakterautonomie.

Aber ich sehe, wir machen gerade das dritte Unterthema auf:
1. Unterthema: Healing Surges und was können sie?
2. Unterthema: Fluff und Crunch: Was ist wichtiger?
3. Unterthema: Charakterautonomie von Spielern: Wie weit geht sie?

Ich selber werde daher erstmal warten, bis der Thread geteilt wurde und erst dann weiterdiskutieren.
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 03:18 von Eulenspiegel »

Offline Windjammer

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #203 am: 10.04.2009 | 11:14 »
Das kommt jetzt zwar 10 Tage zu spät, aber es ist ein altbekanntes Thema, das man Knochenbrüche ohne weiteres in der 4E abbilden kann.
Der dazugehörige Vorschlag stammt von Eberron-Erschaffer Keith Baker.

Zitat
Broken Arm (Level 12 disease)
Special: Cannot be cured by the Cure Disease ritual
Endurance improve DC 28, Maintain DC 18
1. The victim is cured.
2. Initial Effect The target can make no use of the injured arm. This will prevent the use of a two-handed weapon or both weapon and shield. The character suffers a -1 penalty on Acrobatics, Athletics, and Thievery checks.
3. The infected break becomes painful. Increase the skill penalty to -2. The victim cannot use the arm.
4. Gangrene begins to set in. The victim cannot use the arm; increase the skill penalty to -4. The victim loses one healing surge that cannot be regained until he is cured; each subsequent failure causes an additional loss. If the victim begins the day with no healing surges, he dies.

Wie ich in meiner Manual of Planes Rezension im Dnd-Gate anmerke, ist es sehr wohl möglich, sämtliche klassische Gefahrenquellen (insofern, die dazugehörigen "Herausforderungen") bisheriger D&D-Editionen mit Hilfe eines Disease-Templates (wie oben) abzubilden - also Gefahrenquellen, die die Spieler nicht einfach durch Anwendung von bestehenden Powers begegnen oder umgehen können. Das Disease-Template enthält nämlich, leicht verzögert, den klassischen vergeigten Rettungswurf (siehe Hervorhebung). Tatsache ist nur, dass die 4E-Produkte selber diesen Weg nicht beschreiten, aber die Werkzeuge dazu sind ja alle hier.

Um das abzurunden, ein weiteres Beispiel (diesmal von EnWorld), um eine Gehirnerschütterung spielmechanisch abzubilden. Diesmal wurde nicht nur das Disease-, sondern auch das Trap-Template benutzt. Ihr seht schon, wenn man will, kann man die 4E sogar zu einer Trefferzonen-Orgie ausdehnen.

Zitat
Concussion (Level 7 wound)
A head injury has caused you to suffer mild brain trauma.
Attack: +10 vs Fort, Endurance: Improve 18, Maintain 13.

Cured: Suffer dizziness, lack of motor coordination, and difficulty balancing. Reduce all defenses by 1. -2 penalty to acrobatics, athletics, stealth, know ledges, and initiative. Make an Endurance check to maintain whenever you take damage.

/\

Initial Effect: Severe disorientation. Reduce all defenses by 2. Skill and init penalty -4.

\/

Permanently dazed. Still -2 defense. Skill and init penalty -6. Must make a save or be knocked prone whenever hit by an attack.
« Letzte Änderung: 10.04.2009 | 11:25 von Windjammer »

Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #204 am: 10.04.2009 | 11:24 »
Das ist genial!
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ChristophDolge

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #205 am: 10.04.2009 | 18:08 »
In der Tat, sehr gute Idee. Inwiefern werden Spielgruppen von den Regeln unterstützt/ angeleitet, wenn sie derartige Anpassungen vornehmen wollen?

Offline Jestocost

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #206 am: 14.04.2009 | 18:04 »
Da D&D 4 zu den Rollenspielen gehört, die ich am öftesten spiele, geb ich mal meinen Senf dazu.

Wo liegt der Spaß? Im ausgeklügelten Belohnungssystem. In D&D werden die Spieler an folgenden Stellen belohnt:

Nach (fast) jedem Encounter: Schätze und/oder Infos
Nach jedem Meilenstein (also jedem 2. Encounter): Action Point und Wiederaufladen der Daily Powers von Gegenständen
Alle 6-8 Encounter: Neue Stufe
Jede 2. Stufe: Neue Power
Jede 4. Stufe (ca.): Gesteigerte Attribute:
Alle 10 Stufen: Neue Spielebene

Kurz gesagt: An jedem Spielabend erhalten die Spieler eine Belohnung für ihre Charaktere. Und da man verhältnismäßig schnell aufsteigt, verändern sich auch die Herausforderungen ziemlich schnell - man schnetzelt sich halt seinen persönlichen Weg durchs Monster Manual.

Der Teamgeist am Spieltisch sorgt da zusätzlich für gute Laune: Die Spieler agieren zusammen - und es kommt einfach immer wieder gut, wenn einer der Charaktere in Bedrängnis gerät, und dann der Ranger den Charakter durch einen guten Treffer freischießt...

Wo kommt die Herausforderung her? Durch die Abwechslung... In jedem Encounter gibt es neue Regeln, auf die man anders reagieren muss - ah, der Blutsee erschwert meine Bewegung und vergiftet mich - bloß nicht runterfallen, verdammt, was genau machen diese komischen Spiegel an den Säulen hier im Raum... Jungs, wir müssen uns von den Runen fernhalten, sonst kommen immer mehr Viecher...

Und nach dem Spielabend blättert man im Players Handbook oder Adventurer's Vault und holt sich das eine oder andere Item, dass nen kleinen Bonus für die eigene Vorgehensweise bringen kann...

Macht der SL seine Aufgabe gut (oder taugt das gekaufte Abenteuer was), dann sind die Spieler bei jedem Encounter gespannt, was denn so abgeht - und wie sie mit der neuen Situation klar kommen bzw. wie sie ihre meist neu erworbenen Fähigkeiten dort anbringen können.

Und die ganze Battlemap-Sache ist vielseitig genug, dass die Spieler schon mal ins Schwitzen geraten, wenn ihr typischer Schlachtplan mal nicht aufgeht, weil sie nicht gesehen haben, dass die Gegner sich an ihren Verteidigern vorbeischleichen können oder sie plötzlich auf einen neuen Monstertyp stoßen, der eine neue Taktik erfordert...

Für mich als SL kommt der Spaß daher, dass es mir Spaß macht herauszufinden, was meine Viecher in der betreffenden Begegnung reißen können - und der implizite Spannungsbogen in den meisten Encounters reißt einen mit: Zuerst stecken die SCs mächtig ein, dann fallen die ersten Brutes und die Monster geraten ins Hintertreffen, wehren sich dann, werden panisch oder schnell weggefegt...

Und das Schöne ist, dass ich als SL sehr leicht an den passenden Schrauben drehen kann, wenn eine Begegnung mal zu schwach ist oder zu stark.

D&D fühlt sich schon wie die Actionsequenzen in Fantasyfilmen oder Computerspielen an - abgefahren, exotisch, mit viel Krach und Bumm und besonderen Manövern, die richtig reinhauen...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #207 am: 14.04.2009 | 23:07 »
Die große Herausforderung für D&D liegt darin, meiner Gruppe und mir zu beweisen, dass man mit dem neuen System auch für längere Zeit Spaß haben kann. In einem halben Jahr werde ich mehr wissen.
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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #208 am: 17.04.2009 | 15:43 »
Puh. 9 Seiten, viel Diskussion und am Ende ... hab ichs immer noch nicht verstanden.

Erstmal zurück zum Anfang. Wo liegt der Spaß im Spiel?

Für mich liegt der Spaß am Spiel daran, dass alle Klassen in mehr Einsatzsituationen des Spiels relevant sind, als das bisher der Fall war. Typischerweise sind die Klassen so gebaut, dass alle im Encounter - im Kampf - etwas ausrichten können. Unabhängig vom Level bewegen sich dabei die Klassen in ähnlichen Grössenordnungen. Es ist eben nicht mehr so, dass zu Anfang der Magier ganz doll aufpassen muss, dafür aber der Krieger die Situation dominiert und gegen Ende dieses Verhältnis sich umkehrt. Es ist nicht mehr so, dass bestimmte Klassen auf ihre Situationen warten müssen und sonst verhältnismässig weniger ausrichten können (Cleric als Unterstützer und Rogue als ... ich sag Mal opportunist in D&D 3.5 und früher).

Auch ausserhalb des Kampfes sind die Chancen wesentlich fairer verteilt, weil sich die Lücke im Skillbereich zwischen den "High-Skill-Klassen" und den "Low-Skill-Klassen" eben nicht immer weiter vertieft. Es läuft alles fairer - oder sagen wir besser: ausgewogener - ab als das früher der Fall war.

Damit sage ich jetzt nicht, dass es eben früher nicht möglich war. Aber es konnte eben schwieriger werden. Das PRoblem mit ausserhalb und innerhalb der Regeln sehe ich auch bei früheren D&D Editionen. Da heissen die Powers nur eben nicht Powers, sondern Feats oder Spells. Und teilweise stehen sie nur bestimmten Gruppen offen.

Trotzdem konnten wir alles mögliche machen. Wir waren nicht durch die existierenden geregelten Möglichkeiten in unseren Handlungen beschränkt - oder nicht dermassen beschränkt, dass man etwas nicht tun konnte. Und eben so sehe ich das auch in D&D 4. Vielmehr empfinde ich es als eine starke Erweiterung der Handlungsmöglichkeiten, dass man jetzt eben bestimmte Powers zur Verfügung hat. Und das wie und wann ich welche Power einsetze spielt schon eine starke Rolle. Es ist weder irrelevant noch offensichtlich, welche Power ich wann einsetze.

Bei D&D 3.5 hatte ich oftmals nur zwei Möglichkeiten: Entweder ich mache einen normalen Angriff, oder ich suche mir eine Handlung, die nicht von den Regeln abgedeckt wird. Bei D&D 4 habe ich wesentlich emhr Möglichkeiten. Ich kann Power a, b oder c einsetzen, einen normalen Angriff machen oder eine Handlung ausserhalb der (direkt offensichtlichen) Regeln durchzuführen. Insofern verstehe ich keineswegs, wo denn 4e die Handlungsmöglichkeiten beschränkt und die Taktik oder Komplexität (mir geht es hier nicht um Begriffsdefinitionen) minimiert im Gegensatz zu früher. Ich kann es einfach nicht sehen.

Das Ziel eines Regelwerks und Rollenspiels kann es IMO nicht sein, die Handlungsmöglichkeiten ausserhalb der Regeln zu maximieren - DANN würde ich nämlich fragen: Wozu brauche ich überhaupt ein Regelwerk? (Man kann übrigens auch durchaus gut ohne spielen. Das ist keine Kritik an freeform). Insofern funktioniert für mich D&D 4 besser als D&D 3.5 und früher für mich. Das muss aber nicht zwingend am System liegen. Das kann auch am Abenteuerdesign (z.B. der Paizo Adventure Paths) liegen, die das alte System nciht so nutzen, wie es gedacht ist.

Dann kann ich mich erinnern, dass hier irgendwann die Frage des Gegner Niederschlagens auftauchte. Das passt doch auch wunderbar zum Thema: Was geht und was geht nicht:

Das würde ich bei D&D 3.5 und bei 4e außerhalb der für den Kampf gedachten Regeln umsetzen. Bei 4e bietet sich hier zum Beispiel eine Skill Challenge an. Man macht eine Reihe von Proben und dann ist der Gegner am Ende ... alarmiert oder eben niedergeschlagen. Das ganze muss keine Würfelorgie sein. Gute Erzählung kann innerhalb er Skill Challenge Boni ergeben oder sogar direkt eine Erfolg bewirken. Wenn es nicht klappt: Dann geht es in den Kampf. Das ganze kann vollkommen ohne die Verwendung von Powers angehen. Die sind dafür um so wichtiger, wenn ich jemanden im Kampf (temporär) ausschalten will. Klar kann ein Einstaz solcher Powers als Abschluss der Skill Challenge auch eine gute Idee sein. Warum nicht?
Die Skill Challenge hat auch den Vorteil, dass sie sowohl im Low- wie auch im Mid- und High-Level Bereich  relativ gleich gut funktioniert.

Bei D&D 3.5 gilt ähnliches. Auch hier würde ich das durch Erzählugn und Skillwürfe handhaben. Wenn ich mich auf die Kampfregeln berufe sehe ich allerdings auch hier ähnliche - vielleicht sogar grössere - Probleme als bei 4e. Im Low-Level Bereich kann man mit Mundänen Mitteln recht viel erreichen. Jemanden niederschlagen kann also auch mit den üblichen Kampfregeln noch gut klappen. Im Mid- bis High-Level BEreich tauchen zunehmend Gegner mit Resistenzen auf, die gefeit sind gegen kritische Treffer, die einen Feuerball einfach so abschütteln und denen nichtmal mundäne tödliche Gifte etwas anhaben können (schaut euch mal die Save DCs für diese Gifte an). Dann soll ich als SL davon ausgehen, dass man diese Gegner einfach (oder auch nicht so einfach) niederschlagen kann? Also so ganz kann ich die Argumentation hier nicht verstehen.

Tja. Im Endeffekt bleibt halt: ich sehe die Nachteile von 4e Grösstenteils nicht, aber ich bin mir über die NAchteile von 3.5 sehr bewusst. Als Rogue in einer High-Level Kampagne muss mans chon relativ viel investieren um bei den Gegnern die immun gegen kritische Treffer sind, wohl ncoh Spell Resistance haben und mit einem einzigen Zauber (gegen Will Save) den Charakter disablen oder sogar töten können, etwas ausrichten zu können. Klar kann ich mir fallen udn Tricks überlegen - aber warum muss ich das machen? Warum kann ich mich nciht, wie der MAgier, innerhalb der Regeln bewegen, einen Effekt XY auswählen um zum Ziel zu kommen?
Warum muss ich als Krieger (2+Int Skillpunkte. Das ist nicht viel!) immer Fachidiot sein? Ausserhalb der Kämpfe sollte einfach nicht viel gehen, einfach weil ich nicht viel kann. Klar kann ich tolle Ideen haben und aktionen beschreiben - aber das entspricht dann ja nicht dem können meines Charakters. Vielleicht war das bei noch früheren Editionen besser. Editionen die keine Skills kannten vielleicht? (also irgendwas vor AD&D 2nd?) Oder wo zumindest das Verhältnis ausgewogener war? Ich weiß es nicht.

Die HErausforderung könnte tatsächlich darin liegen, sich von den Herkömmlichen Ideen, dass das Spielsystem irgendwie noch die Welt abbildet, lösen muss. Das Regelsystem simuliert nicht die Welt. Das kann am Anfang das Eintauchen in die Welt erschweren. Ich hab inzwischen relativ wenig Probleme damit - zumindest nicht weniger Probleme, als ich bei D&D 3.5 habe und auch bei anderen Spielern sehe.

Im Endeffekt ist der Spaß bei 4e also wie gesagt da: Alle können in 4e in den meisten Situationen mehr machen. Man muss weniger darauf warten, dass "seine" Situation kommt, in der ein bestimmter Charaktertyp besonders rockt.