Autor Thema: Savage Worlds Nachteile  (Gelesen 30160 mal)

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Prisma

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Savage Worlds Nachteile
« am: 22.03.2009 | 12:00 »
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert. Die gröbsten Nachteile möchte ich beleuchten.
Als Universalsystem taugt das Spiel meiner Ansicht nach nur bedingt, obwohl es viele Conversions zu Savage Worlds hin gibt. Tja, können dann so viele Spieler irren? Ja, denn sie sind das Opfer eines fanatischen „Überhypes” welches sich durch die Internetlandschaft zieht. Ich muss zugeben, dass sich Savage Worlds beim Lesen auch sehr interessant liest. Doch wenn es zum tatsächlichen Einsatz kommt....

Savage Worlds hat ein extrem grobkörniges System. Als „simpel” will ich es nicht unbedingt bezeichnen. Tatsächlich wirkt es auf mich so als hätte man einer Plastiksoldaten-Kinderschlacht im Sandkasten einfach irgendwelche Spielwerte gegeben.
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab. Kein Wunder, man hat ein paar Skills, die alle mehr oder minder wichtig für jeden Charakter sind. Der Rest läuft über die Platzhalter-Fertigkeit „Knowledge”.
Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” zum Witz verkommt. Die Witzhaftigkeit steigt um so mehr, wenn man andere Rollenspiele kennt/betrachtet.

Savage Worlds soll „Fast!” sein. Damit will man die Grobkörnigkeit rechtfertigen. Besonders gerne (vor allem im Netz) wird auch mit „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” geworben.
Ich behaupte das es nicht stimmt, oder zumindest nur sehr begrenzt.

    Erstens: SW ist ein Miniaturenspiel (wie z.B. D&D). Das heißt man braucht Minis/Pappfiguren, Karten oder Geländestücke und Maßband. Regelkonformes Rumschieben kostet Zeit. Das Kleben/Falten/Bemalen von Minis/Pappfiguren frisst ohnehin meist mehr Zeit und Mühe als der Spaß der in der Sitzung dabei herauskommt. So etwas ist kein Spaß sondern lästige Vorbereitung, und schon gar nicht ein kreativer Akt, wie etwa das Szenario schreiben.

    Zweitens: Die großen Gefechte, für die Savage Worlds ja so geeignet sein soll. Das will ich zwar nicht abstreiten, denn jedes grobe System ist für große Gefechte besser geeignet als ein komplexeres. Aber da es sich um ein Miniaturenspiel handelt, muss man da schon einiges hin- und her bewegen. Was Zeit frisst.

    Drittens: Der Grundmechanismus ist zwar recht grob, aber man versinkt (gerade auch bei größeren Gefechten) in eine plötzliche Tiefe der Regeln. Das ist paradox, weil Savage Worlds doch im Grunde so grobkörnig ist. Beispiel: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. Und das in Massen. Da stellt sich die Frage warum der Hersteller seinem System keine klare Linie vorgegeben hat (wie etwa beim 1PG System, welches ebenfalls ein knappes, aber sehr viel stimmigeres System ist)?


Kampf ist übrigens ein gutes Stichwort. Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert. Das ist an sich nichts schlimmes, wenn man im Hinterkopf behält, dass SW dadurch weniger Immersion, dafür mehr Action schafft. Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.
(Außerdem: Prinzipiell empfinde ich es als ziemlich schlecht, wenn ein „RPG” die Spieler zum Tabletop erziehen will.)

Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. Wie die meisten hier wissen, sind Attribute bei SW weniger von Belang. Ja, sie sind nicht unwichtig, aber auch ein Gröbstmotoriker kann in SW immer noch ein Legolas-Ninja sein, wenn er nur die entsprechenden Skills wählt.
Das ist eine Designschwäche, die sich SW immerhin auch mit anderen Rollenspielen teilt, etwa mit Cthulhu (interessanterweise aber nicht mit BRP auf das Cthulhu aufbaut).

Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist. Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.
Doch vorsicht! Das gilt im Umkehrschluss auch für den Spielercharater. Ein kleines Kind mit einem Taschenmesser ist also auch für den Cyberritter mit dem Lichtschwert ein potentiell tödlicher Gegner! Also Sauron, bloß nicht übermütig werden und lieber abhauen, wenn der Kindergarten kommt. ::)
Damit geht das „Fun!” in F! F! F! (F)löten. :(

Besonders übel aufgestoßen ist mir die Bennievergabe. Bennies für besonders coole Aktionen zu vergeben ist okay (solche Regelungen gibt es bei vielen RPGs). Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich! Das muss und soll nicht belohnt werden! Die Belohnung ist die Immersion die (auch) durch das Ausspielen entsteht.
Aber Bennies sind im Freakroll-System von SW sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für jede Selbstverständlichkeit verschenken. :(
So etwas verstärkt bei mir den Eindruck, dass es eben doch nur ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen ist, dass Tabletoper zum Ausspielen bewegen will.
Das man Tabletoper zum Ausspielen der Charaktere in einem RPG bringen will, mag ja nichts schlechtes sein, doch auf der anderen Seite will man Rollenspieler zum Tabletop erziehen. Da stellt sich wieder die Frage nach der fehlenden klaren Linie im (Hybrid-)Spiel.

Die Karteninitiative hat Vor- und Nachteile. Sie ist gleichzeitig ein netter Vorteil (kein Stechen bei der Initiative), gleichzeitig kann aber auch eine stupid-langsame Figur (Stichwort: Zombie) die Initiative gegen einen Spielercharakter, natürlich auch gegen fixe Charaktere wie den „Legolas-Ninja”, gewinnen. Savage Worlds sorgt selbst dafür, dass man sich immer mehr vom Spiel entfremdet fühlt. :(


Offizielle Settings:
Da kann ich leider nur wenig wirklich innovatives entdecken. Vielleicht Slipstream, Solomon Kane (aber nur weil etwas aktuelles dieser Art bisher fehlte), Rippers (unter Vorbehalt) oder Low Life. Aber gerade Low Life dürfte ein eher kurzweiliges Vergnügen für die meisten Spieler sein, da es einfach zu bizarr ist.
Ziemlich enttäuscht bin ich von Necessary Evil. Es bietet zwar, mehr oder weniger gute, Superhelden-Regeln für Savage Worlds, ist als Setting aber ein Etikettenschwindel.
„Schurke” ist der Charakter in dem Spiel nur, weil er sich Schurke nennt. Das war es auch schon. Zwar ist das Aliens-haben-die-Macht-übernommen-und-unterdrücken-die-Menschheit-Setting interessant (wenn auch leider gar nicht neu), aber sonst vertreibt man sich die Zeit mit Heldenaktionen, nicht mit Schurkenaktionen. Und die Abenteuer hauen auch nicht gerade mit „awesomeness” um.
Extrem enttäuschend. :(


Savage Worlds Explorers Edition:
Die Explorers Edition ist zwar ziemlich billig, dafür ist aber auch kaum etwas enthalten. Die Funktion des Baukastens, die in der Revised Edition gegeben war, ist arg beschnitten, bzw. gar nicht mehr vorhanden. Dazu kommt, es sind nicht mal Charakterblätter und Templates drin – für das Spiel essentielle Bestandteile. Es ist prinzipiell egal ob man das downloaden kann, diese sehr wichtigen Sachen fehlen nun mal im Buch!
Und, oh die Augenwischerei! Wie gesagt: Mit der Explorers Edition an sich, kann man nur wenig machen, da muss man schon jede Menge downloaden und/oder offizielle Settings kaufen, die dann plötzlich ( ;) ) nicht mehr so billig sind.
Es bleibt zu erkennen: Die Explorers Edition ist kein günstig zu erwerbendes Spiel, sondern ein Spielfragment, das als cleveres Marketing Instrument vom Hersteller genutzt wird!


Meine Beobachtug der (deutschen) Savage-Szene:
Besonders Savage-Worlds-abtörnend wirken die Fans auf mich. Liest sich komisch, ist aber leider so. :(
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch? Wenn ja, dann nicht im Vergleich zu SWlern. Wenn ich so manche Texte lese oder Aussagen höre, dann ekelt es mich manchmal vor dieser extremen Penetranz des angeblichen Allheilmittels, das aber seine Versprechungen vorn und hinten nicht einhält. Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
(Wie kann ich denn so ein Spiel z.B. auf Cons spielen, wenn ich im Zweifel mit solchen Leuten zu tun habe? Aber gut... ich benutze SW mittlerweile auch nur bei ganz speziell ausgesuchten Settings, wo ich Miniaturenkämpfe für sehr hilfreich halte und nur mit Spielern die ich kenne.)


Savage Worlds kommt auf deutsch...
Bleibt abzuwarten, wie das fertige Produkt aussieht. Möglich das es eher in Richtung Revised Ed. zielt (was dem Spiel gut tun würde). Allerdings schreibt Prometheus Games auf seiner Website:

Zitat
Wie schon sehr richtig von Verlegerseite bemerkt wurde, ist die Gentleman's Edition vom Umfang her eher mit der Revised als mit der Explorer's Edition zu vergleichen. Es ist also das in der Explorer's Edition entfallene Material, und damit nicht genug, auch noch fünf sofort spielbare Archetypen und ein einführendes Abenteuer enthalten. Die Abbildung unten, zeigt übrigens einen der besagten Archetypen. Das Buch ist ein überformatiges DIN A5 (also wenige Zentimeter größer als A5) und bei 272 Seiten als Hardcover gebunden. Erscheinen wird das Buch für 24,95 EUR.

Und was ist mit dem erweiterten Material aus der Revised Ed.? Kommt das nun in die Gentleman's Edition oder nicht? Da steht nur was von SW-EX + Archetypen und Abenteuer. Und 160 Seiten hat die SW-EX eh schon.
Mal sehen wie das Buch letztlich aussehen wird.

Allerdings finde ich das es würdigere Kandidaten gibt - anstelle des mittelmäßigen Savage Worlds, welches Interesse nur durch dauerrauschenhaftes Overhypen, anstatt durch echte Qualität geschaffen hat – die eine Übersetzung verdient hätten.
Schade. Die echten Perlen gehen wieder einmal den Bach runter. :(



Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #1 am: 22.03.2009 | 12:32 »
Da ist schon viel Wahres dran. Einer der zentralsten Punkte dürfte imho folgender sein:

Zitat
Als Universalsystem taugt das Spiel meiner Ansicht nach nur bedingt

denn genau da liegt der Hase im Pfeffer. SW ist kein wirkliches Universalsystem, da es einen ganz bestimmten Spieltypus (actionhaltig) unterstützt, und daher für einige Settings prädestiniert ist und für andere wiederum überhaupt nicht. Von daher kann bei SW von einem "Allheilmittel" natürlich keine Rede sein.
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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #2 am: 22.03.2009 | 12:33 »
Deswegen wird ja auch von einem generischen System und nicht von einem Universalsystem geredet. ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Offline Waldviech

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #3 am: 22.03.2009 | 12:37 »
Schon - nur gibt´s nicht wenige, die beide Begriffe gleichsetzen (was ein Fehler ist)  ;). Der Punkt bleibt jedoch: SW kann garantiert nicht alles, und soll auch nicht alles können.
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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #4 am: 22.03.2009 | 12:40 »
Der Punkt bleibt jedoch: SW kann garantiert nicht alles, und soll auch nicht alles können.

Wobei man SW zugestehen muß, auf seinem gewählten Gebiet mit dem entsprechenden Spielstil extrem gut zu funktionieren.

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #5 am: 22.03.2009 | 12:52 »
Ich klink mich hier mal ein, um den Thread leicher verfolgen zu können, obwohl ich noch nie SW gespielt habe (wobei schon seit Ewigkeiten ein fertiger SW-Char in meiner Schublade liegt, gell Norbert?).

Ein bissl Senf kann ich aber auch so schon gefühlsmäßig dazugeben:

Karteninitiative: das Konzept hat mich von Anfang an nicht angetörnt. Ist mir zu meta. Ich finde den Vergleich von reinen (schnell gewürfelten) Zahlenwerten irgendwie weniger immersionsstörend als erstmal nen Stapel Spielkarten rumgehen zu lassen. "Ha, ich hab Kreuzbube, und du nur Herzneun, ich komm zuerst!"
Das ist auch nicht SW-spezifisch; ich hab mit Spielkarten in einem Rollenspiel noch nie was anfangen können (wenn es nicht gerade darum geht, eine Pokerrunde "auszuspielen").

Bennies für Rollenspiel: soweit ich das verstanden habe, bekommt man solche Bennies für das Ausspielen eines Nachteils in einer spielrelevanten Situation. Da finde ich eine mechanische Belohnung schon gerechtfertigt, wenn z.B. der Magier Ambrose seine Hydrophobie nicht "vergisst", wenn es einen Fluß zu überqueren gilt.
Das Problem dabei ist, dass das Gleichgewicht zwischen Nachteil und Bennie-Nutzen oft nicht gegeben ist. Wenn sich ein Charakter mit Overconfidence in eine überlegene Gegnermasse stürzt, hat er zwar seinen Nachteil super angespielt, aber das bissl Bennie wird ihm trotzdem nicht den Hals retten.
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Zitat von: ErikErikson
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Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #6 am: 22.03.2009 | 13:00 »
[...] Ausspielen eines Nachteils in einer spielrelevanten Situation. Da finde ich eine mechanische Belohnung schon gerechtfertigt, wenn z.B. der Magier Ambrose seine Hydrophobie nicht "vergisst", wenn es einen Fluß zu überqueren gilt.
Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.
Außerdem könnte man auf die Idee kommen Nachteile dann und wann nicht auszuspielen, weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Dann bekommt man halt mal keinen Bennie und beim nächsten mal, wo man ihn ausspielen will, schon.
Sowas ist dann kein echter Nachteil.

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #7 am: 22.03.2009 | 13:13 »
Ja, aber wie sieht es denn in der Realität aus? Manchmal vergisst man seinen Scheiss ja wirklich. Kann bei Vor- und Nachteilen passieren. Und der SL hat weiß Gott anderes zu tun, als ständig zu kontrollieren, ob auch ja alle Spieler ihre Nachteile ausspielen. Durch die Karotte vor der Nase (Bennie) hat der Spieler einen konkreten Anreiz, seine Hindrances wirklich zu verinnerlichen.
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Offline Joerg.D

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #8 am: 22.03.2009 | 13:47 »
Nun Prisma, das ist eine gelungene Betrachtung der Nachteile des Systems wie du es wahrnimmst.

Allerdings wird einem beim Lesen sehr schnell klar, das du von deiner Veranlagung als Spieler eher zur Simulation neigst und die Figur mit ihren Werten in den Mittelpunkt des Spieles stellt. Nicht den Charakter, der aus der Figur und ihren Erfahrungen im Spiel entsteht. Bei einem Rollenspiel das vom Designstandpunkt her auf Action und spannende Kämpfe mit taktischen Manövern her ausgelegt ist, ist es wie bei den meisten Rollenspielen. Es gibt gewisse Killerfertigkeiten und Attribute die alle haben, weil man das Spiel sonst nicht entsprechend der gedachten Ausrichtung spielen kann. Auch wenn man mich nicht als SW Fanboy bezeichnen kann, (Das ist Reign vorbehalten) gefällt mir gerade die Grobkörnigkeit des Systems und seine schnelle Charaktererschaffung. Die Edges und HInderences geben einem nach meiner Meinung auch gute Ansätze zum Rollenspiel und das ist es, was sie meiner Meinung nach auch sollen: Ansätze geben!
Ein Spielercharakter fängt fast immer als Werte auf einem Zettel an (halt als Figur) und entwickelt sich im Laufe der Zeit zu mehr, als die Werte auf dem Zettel aussagen.

Was Du also als Bug siehst wird nicht nur von der Fan Community als Feature gesehen und erfüllt seinen Zweck, das schnelle und taktische Spiel ohne stundenlanges Regeln lernen und Blättern, wie ich es z.B von D&D kenne. OK, das Ausschneiden der Figuren kann einen sicher nerven, Leute die die Figuren bemalen, kenne ich nicht. Aber das kann man gemeinsam vor dem Spiel machen und dabei nett quatschen und auf die Leute mit Verspätung warten. Ganz zu schweigen davon, dass man auch nicht ständig neue Figuren braucht, weil im Laufe einer Kampagne eh meistens die gleichen Gegner vorkommen und man irgendwann seine Aufsteller zusammen hat. Hatte ich schon erwähnt wie günstig Papier im Gegensatz zu Minnis ist? In meinen Augen auch ein Vorteil.

Das einzige, was ich bei deiner Kritik absolut unterstützen kann, ist die Tatsache, dass man bei richtig großen Schlachten IMHO den Kern des Spieles verlässt weil diese wirklich zeitaufwendig werden. Da lobe ich mir meine Company Rolls. Aber es gibt halt auch Leute, denen so etwas Spaß macht und die Verbindung von Tabletop und Rollenspiel im kleinen passt in SW IMHO ganz hervorragend, den eine Karte mit ein paar Minnis transportiert mehr Informationen als eine 10 minütige Beschreibung der Situation und vermeidet auch Missverständnisse im gemeinsamen Vorstellungsraumund daraus resultierende Fehler sehr gut. Der gemeinsame Vorstellungsraum wird also in meinen Augen über die Battle Map sehr gut synchronisiert.

Interessanter weise reklamierst du dann noch ausgerechnet die Unwichtigkeit der Attribute, die in meinen Augen gerade ein Schmuckstück des Systemes ist und die Möglichkeit das man zur Not auch mit einem Taschenmesser einen Drachen umbringen kann. Klar, ist theoretisch möglich, aber da scheint dir wohl leider etwas die Praxiserfahrung zu fehlen, denn in der Realität ist es eher unwahrscheinlich.

Der Abschnitt mit den Bennies und der Belohnung, das man doch die Belohnung durch das Ausspielen des Charakters und der Immersion bekommt hat mich dann wirklich mal zum Lächeln gebracht und zeigt mir, dass Du die Leute die das System entworfen haben nicht verstehst und IMHO auch wenig mit dem Design von  von Rollenspielen beschäftigt hast.

Du kannst nicht an der einen Stelle klagen, das die Charaktere zu grobkörnig sind und es dann andererseits wieder tun, wenn die Entwickler mit einer Mechanik dafür sorgen, wenn sie den Fehler beheben. Bennies sorgen dafür, dass man einerseits die Charaktere und nicht die Figuren spielt und man dadurch andererseits taktische Vorteile erhält, welche die Freakrolls, die du ja auch bemängelst abschwächt. Was willst du also, zu erst weinst Du, das es zu grob ist und wenn etwas kommt, was den Fehler mechanisch behebt, dann ist es auch wieder falsch.

Dann kommt die Kritik an dem Kartensytem zu Inni. Ist für mich auch nachvollziehbar, aber mir erschließt sich nicht, warum es dem Zombi nicht gelingen sollte im Chaos des Kampfes mal die Inni zu gewinnen.

Wenn Du dann anfängst über die Settings her zu ziehen, dann stellt sich mir die Frage, wo man denn heute noch wirklich innovative Settings findet. Gerade durch die IMHO sehr guten Regeln zum Konvertieren von Hintergründen kann man mit dem System eigentlich jedes Setting, das einen Anmacht spielen also ist auch dieser Kritikpunkt für mich nur schwer nach zu vollziehen. Doch da steht mir ja vielleicht auch einfach nur meine Kreativität und der Spaß am Basteln im Weg.

Womit wir zu dem Punkt kommen, der dich endgültig für eine gute Kritik an diesem System disqualifiziert. Dem Gelaber über die Fanbase. Wenn ich ein System kritisiere, dann muss ich das System im Auge behalten und nicht die Leute, die es spielen. Berechtigte oder unberechtigte Anspielungen auf Zornhau hin oder her. Ich in diesem Fall nur sagen, dass es einem bei einer Analyse eines Systemes um einen Diskurs auf der Sachebene gehen sollte und nicht um das Verspotten der Fans, was sich absolut auf der persönlichen Ebene abspielt und ein Zeichen für einen schwachen Charakter ist. Wer hat es denn nötig, sich auf Kosten von Freaks zu produzieren? Arme Säue, nicht Leute die es drauf haben.

Zum Schluss noch mal das Geweine, das es andere Systeme eher verdient hätten, übersetzt zu werden, was dann den Abschluss für ein mal gut angefangenes und schwach weitergeführtes Posting bildet. Junge werde mal erwachsen, Verlage bringen in der Regel Systeme auf den Markt, die Gewinne versprechen. So ist das im Kapitalismus. Die müssen irgendwo mit ihre Brötchen verdienen und das tut man nun mal nicht mit Systemen, die man nur 20 mal verkauft, egal wie gut sie sind.

Fazit: Gut angefangen und schwer nachgelassen. Wenn einem die nötige Kenntnis vom Systembau fehlt und man dann noch anfängt über Fans zu labern, muss man sich nicht wundern, wenn sein System verriss nicht wirklich ernst genommen wird. Ich sehe SW nicht als Gralsbringer an, aber so schlecht wie du es machst ist es nicht. Es liefert einem ein gutes System für Action und mechanische Ansätze das Rollenspiel zum Puffern von mechanischen Nachteilen zu verwenden. Du hast schlicht und einfach keine Ahnung und laberst dumm in der Gegend rum.

Gruß

Jörg

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 13:49 von Juhanito »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #9 am: 22.03.2009 | 14:16 »
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert.

SW ist kein Allheilmittel und soll es auch gar nicht sein.
SW ist für viele nicht mal ein Heilmittel, das "All" mal weggelassen.

SW ist kein universelles System und soll es auch gar nicht sein.
SW ist nicht universell für jeden Spieler und für jedes Setting geeignet.

Es präferiert eine bestimmte Art und Weise des Spiels und das kann es recht gut. Und andere Spielweisen werden nicht oder nur wenig unterstützt.
Spieler, die zB auf Simulation (Wert wird auf Plausibilität ["Realismus"] gelegt) stehen, werden zB von SW nicht wirklich supported. Die sollten lieber GURPS spielen, das supported ihre Bedürfnisse einfach besser.

Allerdings wird einem beim Lesen sehr schnell klar, das du von deiner Veranlagung als Spieler eher zur Simulation neigst ...
Genau diesen Eindruck hatte ich auch, und genau deshalb habe ich den vorausgehenden Absatz geschrieben.
Ich vermute schlicht: Du wirst mit einem Regelsystem wie GURPS glücklicher als mit SW. Und damit will ich nicht unterstellen, Du würdest die "falsche Art Rollenspiel" machen, sondern eben nur "eine andere", die von SW nicht supported wird.

Settings, die die Art und Weise, wie SW gespielt wird nicht gebrauchen können, werden nicht angemessen in SW wiedergegeben. Die Diskussion wurde im Nachbarthema (SW Fading Suns) doch bereits ausführlich beleuchtet.

Es gibt aber Spieler, für die IST Savage Worlds ein Heilmittel und für die ist es auch vielseitig (also für viele Settings) einsetzbar.
Das sind die Spieler, die kein feinkörniges System brauchen, um Spaß im Spiel zu haben - die weder eine möglichst "realitätsnahe Umsetzung des Settings auf die Spielregeln benötigen", noch eine möglichst taktische Vorgehensweise im Spiel suchen.
Und ich meine, dass eben genau diese Spieler in den letzten 15 Jahren sehr stiefmütterlich behandelt wurden.
Ich bin solch ein Rollenspieler und hatte in der Vergangenheit immer das Problem, ein System zu finden, dass mir die Art zu spielen erlaubt, die ich bevorzuge..
Am ehesten fand ich mich im Unisystem oder in Liquid wieder. Liquid sagte mir nicht zu, das Unisystem gibt es nur settingspezifisch und nicht als universeller Baukasten. Und ich habe nicht die Zeit dazu, mir selbst aus den Uni-Systemen eines zu schnitzen.
Von daher war SW für mich (und ich denke, ich bin damit nicht der einzige) ein erfrischendes System, weil endlich mal nicht die Charakterentwicklung 20 Stufen im Voraus geplant werden musste, stundenlang während des Spiels in Regelwerken recherchiert werden muss, um die Situation sauber abwicklen zu können, man wochenlang ein Regelwerk durcharbeiten muss, um bestimmte Regeln in ihrer Auswirkung zu durchschauen und man auch nicht das System jahrelang gespielt haben muss, um sich wirklich damit zurechtzufinden. Man schnappt sich ein Setting, das einen inspiriert, baut die Charaktere und spielt los.
Wo kann ich sowas denn sonst?

Schnelles System
Ich behebe mich mal auf die persönliche Ebene und berichte aus Erfahrungen. Soll man nicht machen, denn es ist subjektiv.
Und eigentlich zählen in Diskussionen nur objektive Kriterien. Ich muss aber gestehen: In meiner persönlichen Wahl des Spiels, mit dem ich am besten klarkomme, zählen NUR subjektive Kriterien.
Nun, bei uns hat Sebastian, der stets einen ganzen Tag lang an seinem Charakter rumschraubt, eine Stunde gebraucht, um seinen Charakter zu machen und Katja, die nach zehnjähriger Pause zum Rollenspiel zurückgekehrt ist hat nur 30 Minuten gebraucht, übrigens genau so lang, wie sie gebraucht hat, die Spielregeln erklärt zu bekommen - und zwar inklusive Kampf und Zauberei.
Ich habe, um Savage Worlds für Dark Sun zu nehmen, einen halben Sonntag Nachmittag gebraucht. Und dann hatte ich die Daten fixiert, um Charaktere bauen und die typischen Settingspezifischen Begebenheiten umsetzen zu können.
Kämpfe dauern bei uns idR. auch nur wenige Minuten. vielleicht mal eine halbe Stunde - der Fokus liegt bei uns dadurch bei "den Charakter ausspielen" und nicht mehr bei "stundenlang die Regeln für Situationen und Kampf-Optionen zu studieren". Und genau das ist etwas, das mich früher in anderen Systemen total abgetörnt hat.

SW ist nur Miniaturenspiel - nun, wir spielen jetzt seid cirka September SW und zwar ohne Minis und Brett und Maßband und das klappt sehr gut und auch schnell. Wenn wir jetzt was falsch gemacht haben und eigentlich keinen Spaß gehabt haben dürfen, muss ich das meinen Spielern mitteilen. Vielleicht gelingt es mir die nächste Sitzung zum Ausgleich langweilig zu machen. ;)

Freakrolls & Initiative
Die Frage stellt sich nicht nach dem "was ist möglich", sondern nach dem "was ist wie wahrscheinlich".
Und da sind Freakrolls und die Initiative durchaus ausgewogen.
Ja, der Drache kann durch ein Taschenmesser besiegt werden - die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist aber so klein, dass das niemand ernsthaft in Betracht siehen wird.
Und der Zombie wird dem Legolaus-Ninja auch mal eine Runde zuvorkommen können - wenn die Legolaus aber die entsprechenden Features (Edges) besitzt, durch die er erst zurecht fix wird, dann ist auch das eher unwahrscheinlich. Und wenn es vorkommt, ist das nicht mal unplausibel.

Attribute
Attribute sind Begleitwerte und alles andere als unwichtig.
Vigor ist die Basis dafür, wie leicht man verwundet wird.
Spirit ist wichtig, um Benommenheit (Shaken) abzuschütteln und wieder handlungsfähig zu werden.
Strength ist die Basis, für den Nahkampfschaden eines Charakters.
Ich denke, das wird niemand vernachlässigen wollen...
Bleibt Smarts und Agility - die sind bei sehr vielen Edges äußerst relevant, weil man bestimmte Edges ohne einen entsprechend hohen Attributswert gar nicht erst lernen kann.
Abgesehen davon definieren die Attribute auch die Kosten der Steigerungen bei der Fertigkeiten und das ist durchaus nicht zu vernachlässigen.

Bennies für Nachteile
Vielleicht sollte man einfach mal begreifen, dass es keinen Nachteil bedeutet, wenn ein Spieler einen Nachteil, den sein Charakter besitzt, ins Spiel bringt. Nein, es ist sogar eine Bereicherung, denn es bringt das Spiel in interessante Situationen.
Und um interessante Situationen zu erleben und durchspielen, genau dafür spielt man doch Rollenspiel (jedenfalls viele, ggf. nur einige - DAS ist jedenfalls der Spielstil, den SW supported - also die Spieler die das spielen wollen, werden genau hier fündig. Die anderen mögen bitte ein anderes System suchen, das sie besser unterstützt. [ja, zugegeben, es gibt Systeme, die manchen Spieler besser unterstützt - SW ist eben nicht universal und kein Allheilmittel für jeden]).
Und sowas sollte dann auch belohnt werden und genau DAS macht Savage Worlds.
Normalerweise ist es die Aufgabe des Spielleiters, die Charaktere in interessante Situationen hineinzureiten und die Spieler machen sich selbst zur Aufgabe, sich dagegen zu schützen, in dem sie ihre Charaktere möglichst aalglatt und unantastbar machen. Dann entsehen die altbekannten Teflonbillys, an denen alles abgleitet, weil sie keine Ecken und Kanten mehr haben, die sie eben in die interessanten Situationen verwickelt, aber leider auch keine Ansätze für eine gesunde Interaktion mit der Umwelt.
Shadowrun läßt grüßen.
SW ist da anders und wer das nicht verträgt, der sollte es nicht spielen - für den ist es dann wirklich nicht geeignet.
SW geht davon aus, dass Spieler durchaus mit Problemen ihrer Charaktere konfrontiert werden wollen und dem Spielleiter auch behilflich sind, in dem sie für die Charaktere Nachteile eingehen und diese auch selbst auslösen. Dafür werden sie dann belohnt.
Und zwar jedesmal, wenn sie das Spiel bereichern.

Offizielle Settings...
Du vermisst innovatives.
Welche Settings (mal losgelöst von SW) sind denn innovativ?
Fantasy, Science Fiction, Horror, Mystery, Cyber-Near-Future, Superhelden - das sind doch alles schon gelutschte Drops.
Welches Setting ist denn kein Remake eines anderes Systems, eines Films oder eines Romans...?
Savage Worlds hat da das gleiche Problem, wie alle anderen Systeme auch.
4 Settings (Deadlands, Salomon Kane, Pirates und Slipstream) stechen allerdings hervor, nicht weil es nicht schon vergleichbares gegeben hätte, sondern weil diese Bereiche bisher im Rollenspiel nur wenig Beachtung gefunden hat.
Necessary Evil (dass Du ja enttäuschend findest) ist in seiner Idee jedoch ein alter Hut. Gab es schon mehrfach in der einen oder anderen Weise.
Mal abgesehen davon: Wer hat je die These aufgestellt, dass SW innovative Settings auf den Markt bringt?
Wer hat die These aufgestellt, dass irgendwer überhaupt noch innovative Settings auf den Markt bringen könnte...?

Savage Szene
Wieviele Savage Worlds Aktive trifft man in deutschen Internetforen?
Ich möchte mal behaupten: Es gibt noch überhaupt keine deutschsprachige SW Szene.
Wenn Du also Leute kritisierst, die auf Dich eher abschreckend wirken, kritisierst Du Einzelpersonen und keine "Szene-Repräsentanten" (oder -onkels)...

Zitat
Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.

Diesen Satz finde ich allerdings völlig daneben und deswegen zitiere ich ihn mal unmittelbar, auch wenn ich versucht habe, keine Zitateschlacht zu initiieren.
Ich denke es ist jedem klar, dass Du hier auf den User Zornhau anspielst. Ich bin nicht sein Verteidiger und spiele mich dazu auch nicht auf, aber wenn Du ein Problem mit ihm hast, kläre es direkt mit ihm, oder ignorier ihn zukünftig.
Eines kann man Zornhau allerdings nicht anlasten und das sind die Kritikpunkte, die Du in Deinem Eingangsbeitrag gelistet hast.
Zornhau ist sicherlich in Tanelorn und wohl auch bei den Blutschwertern der größte Verfechter von Savage Worlds.
Aber, und das ist der Punkt, wo ich Dir widerspreche, denn er propagiert SW eben nicht als universelles System oder als Allheilmittel.
Zornhau sagt jedem klar und deutlich, wofür SW gemacht und geeignet ist und wofür es nicht geeignet ist.
Kläre Deine Differenzen direkt, aber mach es nicht über eine unterschwellige Anspielung. Das kann in Tanelorn niemand gebrauchen.

Mein Fazit:
Man muss Savage Worlds nicht mögen. Und SW muss für den eigenen Spielstil auch nicht geeignet sein.
Man sollte aber (!) in der Lage sein, ein Rollenspielsystem auf objektive Weise zu beurteilen. Und ich behaupte mal: Genau das hast Du hier nicht getan. Dass Dir SW nicht gefällt, ist jedem klar geworden.
Und ich vermute, niemand will Dich hier dazu bekehren, dass Dir SW gefallen soll oder muss.
Das kann uns nämlich allen egal sein - wenn Du mit einem anderen Spielsystem glücklicher wirst, ist das doch okay.
Du formulierst und argumentierst allerdings so, dass man schnell sieht: Du willst gar nicht, dass Dir oder jemand anderen SW gefällt.
Du suchst Argumente und Gründe zusammen, um Rechtfertigungen zu finden, an denen Du es schlecht machen kannst.
Ich finde das schade. Denn sicherlich gibt es berechtigte Kritikpunkte an Savage Worlds.
Und es ist sehr interessant, die zu beleuchten.
Du führst aber nur Argumente auf, die ähnlich viel Sinn ergeben, wie "die nicht zusammengerollte Zahnpastatube" und "Haare im Abfluss", die man sammelt, um sich eine Rechtfertigung zu schaffen, warum man sich von jemanden trennen musste - das ist Rechtfertigung zum Selbstzweck. Leider! Schade!
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 16:04 von Boba Fett »
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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #10 am: 22.03.2009 | 14:27 »
Eins noch:
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #11 am: 22.03.2009 | 14:37 »
Eins noch:
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?
Dazu braucht es keine Hausregel...

Charaktere fangen als Novizen an, also als "Anfänger" und die haben wenig Features (u.a. Edges).
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Und die stehen sogar im Grundregelwerk (SW:EX S. 130) . ;)
[und damit wird die Schwäche zur Stärke - denn auch erfahrene Charaktere sind hier schnell erschaffen.
Das Problem mit "alter Charakter tot, alle anderen wären einem neu erschaffenen meilenweit voraus oder man muss ewig rumrechnen, bis man den erfahrenen Zustand erreicht hat, stellt sich gar nicht. Genau so wenig wie "mal eben einen erfahrenen NSC zusammenbasteln, den ich in der Sitzung brauche, weil sich meine Spieler mal wieder um Sachen kümmern, die keiner vorausahnen konnte"...]

« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 16:02 von Boba Fett »
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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #12 am: 22.03.2009 | 14:41 »
Das wär dann schon eher meine Tasse Tee. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Ludovico

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #13 am: 22.03.2009 | 15:16 »
Wurde ja schon alles gesagt.

Ach ja, ich benutze auch keine Maps.

alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #14 am: 22.03.2009 | 15:21 »
Savage Worlds hat ein extrem grobkörniges System. Als „simpel” will ich es nicht unbedingt bezeichnen. Tatsächlich wirkt es auf mich so als hätte man einer Plastiksoldaten-Kinderschlacht im Sandkasten einfach irgendwelche Spielwerte gegeben.
Ist was dran, das System stammt aus Great Rail Wars.

Zitat
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.
Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” zum Witz verkommt. Die Witzhaftigkeit steigt um so mehr, wenn man andere Rollenspiele kennt/betrachtet.
GURPS oder Shadowrun z.B. (wo man sich ein paar "Vorteile" auf den Charakterbogen schreibt, die ungefähr so vorteilhaft sind, wie die Haarfarbe des Charakters, nur damit man ein paar Punkte in "gutes Rollenspiel" investiert hat und bewiesen hat, dass man kein Powergamer ist? Nimm dir 'nen Keks!) oder D&D/D20 (wo sowieso alle Charaktere über kurz oder lang die gleichen Feats haben)? Irgendwie kann ich die Auffasung "Wenn es nicht auf dem Bogen steht, dann kann ich es nicht" nicht wirklich nachvollziehen. SW mag wenige Edges haben, die hauen dafür richtig rein und haben Auswirkungen aufs Spiel an sich (krasser Gegensatz: Schwertkampfschulen bei 7th Sea - wenn ich einen krassen Schwertkämpfer spielen will, dann nehme ich garantiert KEINE davon).

Zitat
    Erstens: SW ist ein Miniaturenspiel (wie z.B. D&D). Das heißt man braucht Minis/Pappfiguren, Karten oder Geländestücke und Maßband. Regelkonformes Rumschieben kostet Zeit. Das Kleben/Falten/Bemalen von Minis/Pappfiguren frisst ohnehin meist mehr Zeit und Mühe als der Spaß der in der Sitzung dabei herauskommt. So etwas ist kein Spaß sondern lästige Vorbereitung, und schon gar nicht ein kreativer Akt, wie etwa das Szenario schreiben.
Man muss keine Miniaturen benutzen, um SW zu spielen. Und selbst wenn, so ist "Figuren zusammenkleben" etwas was man nebenbei macht und für das man (im Gegensatz zum Szenario schreiben) nicht viel Konzentration braucht.
Apropos "Szenario vorbereiten": das geht in SW schneller als bei D20, GURPS, Shadowrun und Konsorten (sogar schneller als WoD), weil man einfach weniger Stellschrauben justieren muss, damit die Charaktere "eine Chance haben".

Zitat
    Der Grundmechanismus ist zwar recht grob, aber man versinkt (gerade auch bei größeren Gefechten) in eine plötzliche Tiefe der Regeln. Das ist paradox, weil Savage Worlds doch im Grunde so grobkörnig ist. Beispiel: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. Und das in Massen.
Markierungen verschieben dauert wenige Sekunden. Edges hat der Spieler (mit Effekten) auf dem Charakterbogen.

Zitat
Kampf ist übrigens ein gutes Stichwort. Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert. Das ist an sich nichts schlimmes, wenn man im Hinterkopf behält, dass SW dadurch weniger Immersion, dafür mehr Action schafft. Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.
Ich habe es schonmal woanders geschrieben: SW hat deutlich dynamischere Kämpfe als die meißten anderen Systeme welche ich spiele. Dadurch wird im Kampf IMO eher Immersion aufgebaut, als gebrochen (im Gegensatz zu D20, wo man nur Manöverlisten "abarbeitet" und 4e, welches in diese Richtung noch mehr in Richtung "fire & forget" tendiert).
Ich persönlich sehe auch keinen Bruch der Immersion, wenn man als Spieler plötzlich eine große Gruppe von NSCs führt (so wie in der alten Immortals-Box). Da dies in den meisten Systemen welche das für sich in Anspruch nehmen (Ars Magica, sowie D&D seit AD&D und besonders seit 3.0) logitisch nicht mehr umsetzbar ist, bevorzuge ich SW.

Zitat
Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. Wie die meisten hier wissen, sind Attribute bei SW weniger von Belang. Ja, sie sind nicht unwichtig, aber auch ein Gröbstmotoriker kann in SW immer noch ein Legolas-Ninja sein, wenn er nur die entsprechenden Skills wählt.
Das ist eine Designschwäche, die sich SW immerhin auch mit anderen Rollenspielen teilt, etwa mit Cthulhu (interessanterweise aber nicht mit BRP auf das Cthulhu aufbaut).
Dieser Legolas-Ninja ist aber ein ziemliches One-Trick-Pony (welches ich dir auch bei Basic bauen kann)

Zitat
Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist.
Jeder Mechanismus ist zufallsbedingt. SW hat nur keine linear ansteigendenden Wahrscheinlichkeiten, deshalb gefällt es mir (genau wie Reign) wohl so gut.

Zitat
Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.
Doch vorsicht! Das gilt im Umkehrschluss auch für den Spielercharater. Ein kleines Kind mit einem Taschenmesser ist also auch für den Cyberritter mit dem Lichtschwert ein potentiell tödlicher Gegner! Also Sauron, bloß nicht übermütig werden und lieber abhauen, wenn der Kindergarten kommt. ::)
nWoD, Shadowrun, Warhammer, REIGN... the list goes on.
Wenn du ein Problem damit hast, dass "unterlegene" Gegner eine fitzelpopelkleine Chance haben ihren Gegner auch was zu tun, dann sollte man die o.g. Systeme meiden.

Zitat
Besonders übel aufgestoßen ist mir die Bennievergabe. Bennies für besonders coole Aktionen zu vergeben ist okay (solche Regelungen gibt es bei vielen RPGs). Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich! Das muss und soll nicht belohnt werden! Die Belohnung ist die Immersion die (auch) durch das Ausspielen entsteht.
Bennie-Vergabe ist SL und Spielstilabhängig (deswegen steht auch nicht im GRW, wofür es sie jetzt genau gibt). Das können mal besonders "coole Stunts" (in einem Pulp-Spiel) sein, ein anderes Mal tiefenpsychologisches Ausspielen von Geistesstörungen (bei CoC).
Nachteile sind erstmal Teil des Charakters und werden vom Spieler (der den Nachteil ja sicherlich nicht ohne Grund gewählt hat) sicherlich berücksichtigt, aber Szenen in denen das ausspielen des Nachteils zum Spielstil beiträgt werden vom SL seperat beloht (Bsp.: "Heroic": in einem Pulpspiel würde der Held keine Bennies erhalten, wenn er der Dame welche in sein Detektivbüro stolpert seine Hilfe anbietet (das ist relativ selbstverständlich), aber wohl, wenn sie vom Schurken von einem Hochhaus gestoßen wird und er hinterherspringt (natürlich mit anschließender Beschreibung eines coolen Stunts mit dem er das überlebt), weil das einfach zum Genre gehört (in einem härteren Genre wäre vielleicht bereits für das uneigennützige Handeln ein Bennie vergeben worden, für den Stunt (der dafür zu over-the-top ist) jedoch nicht)).

Zitat
Aber Bennies sind im Freakroll-System von SW sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für jede Selbstverständlichkeit verschenken. :(
SW ist KEIN Pulpsystem. Wenn die Spieler (in einem nicht-Pulp-Setting) nicht vorsichtig sind, dann sterben sie halt. Der SL ist nicht verantwortlich dafür, dass die SC genug Bennies haben.
 
Zitat
Offizielle Settings:
Wie sagte einmal einer uf RPGnet: Savage Worlds ist das neue AD&D2, was Settings angeht. Ein anderer nannte es das neue GURPS3 in dieser Hinsicht.
Beide Systeme haben eines gemeinsam: sie hatten damals eine Fülle von Settings, welche deutlich innovativer und spaßfördernder waren, als vieles von dem, was derzeit sonst so auf den Markt geworfen wird.
Ähnlich sehe ich das (du hat ja schon einige genannt, man könnte noch um Sundered Skies, Evernight, 50Fathoms etc. ergänzen - und die Probleme die du mit NE hast sind Probleme mit der Kampagne, nicht mit bdem Setting).

Zitat
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch? Wenn ja, dann nicht im Vergleich zu SWlern. Wenn ich so manche Texte lese oder Aussagen höre, dann ekelt es mich manchmal vor dieser extremen Penetranz des angeblichen Allheilmittels, das aber seine Versprechungen vorn und hinten nicht einhält. Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
Das setzt dem Ganzen doch irgendwie die Krone auf!
Nur weil hier vernünftig diskutiert wird und selbst komische Erwins mit Fragen wie "Bäh, Miniaturen sind doof roxx0rz" angemessen zu Wort kommen und ihre Argumente kontrovers beleuchtet werden, wird hier gleich von Penetranz gesprochen?
Immerhin sind es DIESE Leute, welche in den SW-Channel kommen und sagen "HuhHuh, das und das gefällt mir nicht, helft mir deutsche Savages" und die dann (in der Regel) kompetente Antwort erhalten (selbst wenn diese letztendlich lautet "SW ist wohl nichts für dich, versuch es mal mit System XY...").
Dafür zu erklären, warum ICH PERSÖNLICH (und viele der Savages weltweit) SW gerne spiele, will ich mir wirklich keine Penetranz vorwerfen lassen.
Und die Savages hier mit AC oder Midgard Fans zu vergleichen stinkt zum Himmel. Selbige versuchen nämlich, jegliche Kritik durch Scheinargumente ("das-ist-aber-realistisch", "das-ist-total-cool" oder "das-steht-im-Buch-aber-soundso") zu ersticken, während Savages gleich AUF DEN PUNKT kommen ("ICH PERSÖNLICH spiele gerne soundso, aus folgenden Gründen...und dafür ist Savage Worlds halt super geeignet.").

Wenn du ehrliche Fragen zu Savage Worlds hast, statt dich als elitärer "Besserspieler" zu produzieren, dann bin ich gerne bereit diese zu beantworten (bin ja oben bereits sachlich auf deine Kritikpunkte eingegangen).
Wenn nicht, dann halt nicht.
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 15:39 von Alexandro »

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #15 am: 22.03.2009 | 15:22 »
Nur ganz kurz:
Zitat
Agility bestimmt, den Parry Wert,
Das ist falsch. Agility hat mit Parry nichts zutun. Für Parry ist nur Fighting wichtig.
und
Ich habe es bisher auch nicht als Pflicht empfunden irgendeine Battlemat o.ä. einzusetzen.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #16 am: 22.03.2009 | 15:34 »
Stimmt, hab meinen Text angepasst.
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Offline Joerg.D

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #17 am: 22.03.2009 | 15:39 »
Ich habe es bisher auch nicht als Pflicht empfunden irgendeine Battlemat o.ä. einzusetzen.

Ist es auch nicht, aber ich finde für mich persönlich, dass SW ohne Battelmaps und Figuren an Reiz verliert. Aber das mag jeder so für sich halten, wie er es will.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #18 am: 22.03.2009 | 16:04 »
Man kann schlecht sagen, ob ein Rollenspiel an sich irgendwelche "Nachteile" hat. Es ist ja IMMER eine subjektive, an den eigenen Erwartungen und Vorlieben orientierte Bewertung eines Einzelnen.

Interessanter ist es zu fragen, WAS denn die GRÜNDE sind, aus denen man NICHT SW spielen möchte/würde/sollte. - Das ist immer eine Frage nach den PERSÖNLICHEN GRÜNDEN.

Der SW-Autor Shane Hensley hat in seinem Making-of-SW-Artikel sehr deutlich dargelegt, was ER am Rollenspiel mag, und wie er Savage Worlds so gebaut hat, daß es FÜR IHN und SEINE Spielweise - und natürlich Leute, die auch so spielen mögen, wie er es mag - geeignet ist.

Diesen Artikel sollte man sich durchaus einmal durchlesen, um zu entscheiden, ob man SW ausprobieren möchte, oder nicht. - Für MICH war es dieser Artikel, der bei MIR den Ausschlag gegeben hat es überhaupt mal mit einer SW-Proberunde zu versuchen (die Runde hatte mich dann so vollends überzeugt, daß ich mir damals das vergleichsweise teuere SW 1st Ed. Hardcover zugelegt habe).

Mehr zu Gründen, SW NICHT zu spielen, findet sich in dieser Diskussion in Dem Anderen Forum: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html, sowie in diversen Threads in diesem SW-Unterforum.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #19 am: 22.03.2009 | 16:11 »
ich klinge mich auch mal ein, dann kann ich besser überwachen wann es in Bashen oder Unkentniss abdriftet ;)

SW Nachteile, imho:

- Würfelergebnis zum Teil sehr unberechenbar (kontraargument: Mehr Spannung)
- Wenig detailreich (kontraargument: einfach.schnell.spassig)

davon ab kann SW so realistisch oder "grittig" sein wie viele andere Rollenspiele auch, wenn nicht mehr (GURPS, ick' hör' dir trappsen), denn detailreichtum oder komplexität hat nichts mit Realistischem Spiel zu tun, teilweise ist das sogar ein Gegensatz.
SW mit Action gleichzusetzen ist falsch!

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Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #20 am: 22.03.2009 | 16:16 »

@Juhanito / Jörg:

Was meine Erfahrung mit SW angeht: Ich habe nichts geschrieben, was ich im SW-Spiel nicht erlebt oder gesehen hätte! 

Ich habe als zahlender Kunde jedes Recht zu klagen, wenn der Hersteller seine Designschwächen, mit kuriösen „Durch die Brust ins Auge”-Regeln einigermaßen zu flicken versucht. Dabei ist es mir gleichgültig ob Du der Meinung bist, dass ich keine Kenntnisse im Systemdesign habe. Mir ist es auch schlicht egal, ob Du der Meinung bist, selbst welche zu haben.

Mein „Gelaber über die Fanbase” baut auf meine Erfahrung mit derselbigen auf. Mit dieser Meinung die ich mir dadurch gebildet habe, stehe ich nicht allein. Darum habe ich diese angeführt, weil ich Leute kenne, die wegen solcher Erfahrungen kein Savage Worlds mehr spielen!
Im übrigen finde ich es interessant, dass Du hauptsächlich und wiederholt mich als Person angreifst. Wobei Du das nach eigenen Aussagen angeblich als negativ empfindest.
Zum Schluss hast Du deinen Beitrag sogar vorzüglich zusammengefasst, nämlich:
Zitat
Du hast schlicht und einfach keine Ahnung und laberst dumm in der Gegend rum.
Schade das Du die Zusammenfassung nicht gleich zu Anfang gesetzt hast, dann hätte ich mir den Rest sparen können.



@Alexandro

Zitat
Wenn du ehrliche Fragen zu Savage Worlds hast, statt dich als elitärer "Besserspieler" zu produzieren, dann bin ich gerne bereit diese zu beantworten (bin ja oben bereits sachlich auf deine Kritikpunkte eingegangen).
Wenn nicht, dann halt nicht.
Wer von uns beiden „produziert” sich hier eigentlich als „elitärer Besserspieler”, hm?



Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird. :(





@Boba Fett:

Zitat
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Ja, indem man ihnen schlicht Erfahrungspunkte zur Verfügung stellt. Es funktioniert, ich würde es aber nicht als großen Wurf bezeichnen.

Zitat
und damit wird die Schwäche zur Stärke - denn auch erfahrene Charaktere sind hier schnell erschaffen.
Das Problem mit "alter Charakter tot, alle anderen wären einem neu erschaffenen meilenweit voraus oder man muss ewig rumrechnen, bis man den erfahrenen Zustand erreicht hat, stellt sich gar nicht.
Aber, EP beim Start zur Verfügung zu stellen ist doch bei vielen RPGs einfach möglich und üblich, wenn man fortgeschrittene Charaktere will. Auch ohne Rechenorgien (z.B. Cthulhu/BRP, Cyberpunk, etc.).

Zitat
Ja, der Drache kann durch ein Taschenmesser besiegt werden - die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist aber so klein, dass das niemand ernsthaft in Betracht siehen wird.
Passierte z.B. bei mir in den letzten zwei Runden jeweils ein mal. Wie geschrieben: Freakrolls...

Zitat
Necessary Evil (dass Du ja enttäuschend findest) ist in seiner Idee jedoch ein alter Hut. Gab es schon mehrfach in der einen oder anderen Weise.
Das Hauptproblem von Neceassary Evil ist, dass es nicht das ist, was es vorgibt zu sein. Bei einem Superschurken Setting will ich Superschurke sein und kein Superheld, der meint er wäre ein Superschurke, aber doch nur Superheldendinge tut. Das Problem kommt nicht nur durch die Kampagne, sondern zieht sich durch das ganze Setting.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #21 am: 22.03.2009 | 16:34 »
Zitat
Zitat
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Ja, indem man ihnen schlicht Erfahrungspunkte zur Verfügung stellt. Es funktioniert, ich würde es aber nicht als großen Wurf bezeichnen.
Es funktioniert. Das ist erstmal das wichtige. Und es funktioniert schnell und unkompliziert.
Hast Du mal einen D&D3 Charakter in die 10 Stufe hochgerechnet? Oder bei Earthdawn, oder Shadowrun, wo die EPs in Karma gewandelt wurde und es nachträglich nicht mehr eindeutig klärbar ist, wieviel in Charaktersteigerungen einging. Oder DSA (Fertigkeiten hochwürfeln)...
Vergleich das mal mit Savage Worlds.
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.
Was Du als "großer Wurf" bezeichnest, kann ich schwer beurteilen.
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?

Zitat
Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird.
Es tut mir leid, aber das kann ich nicht ernstnehmen...
Du hast hier eine Liste von Kritikpunkten angebracht, die sogar von den Leuten, die SW nicht unkritisch sehen, als unzutreffend entwertet wurden und gleich angefangen, die "Szene" an sich zu kritisieren und dabei auch gleich einzelne persönlich angeführt.
Schlammschlacht eröffnet... Jetzt beschwerst Du Dich, dass Du selbst was abbekommst? Das ist doch albern.
Wer austeilt, muss auch einstecken können...
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 16:47 von Boba Fett »
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #22 am: 22.03.2009 | 17:03 »
Das Hauptproblem von Neceassary Evil ist, dass es nicht das ist, was es vorgibt zu sein. Bei einem Superschurken Setting will ich Superschurke sein und kein Superheld, der meint er wäre ein Superschurke, aber doch nur Superheldendinge tut.

Dann hast du aber die Ankündigungen nicht aufmerksam genug gelesen. Knapper und wahrer kann man es doch nicht ausdrücken: Die Superhelden haben bei der Verteidigung der Erde ihr Leben gelassen, die Aliens haben gewonnen, und nun liegt es an den Superschurken, den Karren aus dem Dreck zu ziehen.
Das war das Bild, das Pinnacle gezeichnet hat, von Anfang an.

Was nicht heißen soll, dass man an SW nichts kritisieren kann. Ein Vorwurf, den ich mal gehört habe, war, dass einen "aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt", die Figuren spielwertetechnisch sehr ähnlich aussehen.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #23 am: 22.03.2009 | 17:09 »
Das Regelwerk ist so designed, dass es die Spielercharaktere zu "Machern" werden läßt.
Und damit wird es für Settings, die darauf ausgelegt sind, dass die Charaktere sich teilweise anderen Dingen "unterwerfen" schlecht geeignet.
Sind Dir die externen Zwängen, Kräften und Gegebenheiten untergeordneten SC bei Tour of Darkness, Necropolis oder z.B. Agency- bzw. Texas-Rangers-Posses bei DL:R nicht "unterwürfig" genug? - Dort sind die SC gewiss NICHT die "Macher", die über das Schicksal der Welt nach eigenem Gusto entscheiden. - Das trifft auf viele Savage-Settings zu. Die SCs bekommen soviel "Macher"-Einfluß, wie es das Setting jeweils hergibt. Und das ist z.B. bei Evernight, wo Fantasy-Helden wie Popstars verehrt werden, anders als bei Tour of Darkness, wo man einen Supermarktverkäufer spielt, der zum Dienst in Vietnam zwangsverpflichtet wurde.

Settings, bei denen die Charaktere (wie bei den typischen Lovecraft-Romanen) stundenlang in Bibliotheken recherchieren oder Dinge beobachten, bevor sie sich dann dem ausweglosen im Finale stellen und diejenigen, die dann überleben wahnsinnig in der Gummizelle landen, sind nicht für SW gemacht (oder andersherum).
Bibliotheken-Recherche (Investigation), Dinge Beobachten (Notice), sogar im Grundregelwerk unterfüttert mit Investigator Professional Edge!

Aktuell ist mit Realms of Cthulhu eine offizielle Savage-Worlds-Lizenz-Adaption des Call of Cthulhu-Settings in Arbeit. Diese bietet unterschiedliche Detailtiefe für die Sanity-Regelungen, die man je nach beabsichtigter "Geschmacksrichtung" seiner Cthulhu-Runde durchstimmen kann (denn die Ansicht, daß es nur genau EINE Einzig Wahre Art (tm) Cthulhu zu spielen gibt, ist ein sehr deutsches Phänomen).
 
Ein klassisches Lovecraft-Cthulhu wird also eher zum "Army of Darkness" oder "Buffy" werden, weil die Charaktere die Edges haben, mit denen sie den fischgesichtigen Bewohnern von Innsmouth in den Arsch treten wollen.
Ist das so? - MEINE DL:R-Runden, die ich von in den Weird West versetzten Cthulhu-Szenarien abgeleitet habe, sahen da deutlich anders aus. - Monster-Butt-Kicking ist ja auch nur EINE Facette, auf die man Cthulhu spielen kann (in den USA ganz offensichtlich nicht als so "unkünstlerisch" verpönt wie hierzulande im Reich des Cthulhu-"Vorlesespiels mit eingeräumter Interaktionsmöglichkeit").

Ebenso wird ein "Mystery" Setting eher schwer werden.
Falls Du Torchwood als "Mystery-Serie" einschätzt, dann möchte ich darauf hinweisen, daß meine Savage-Torchwood-Runde das "eher schwer werden" überhaupt NICHT bestätigen können. Im Gegenteil! - Und das, wo die Savage Torchwood Adaption nur mit Grundregelwerk und dem Sci-Fi-Toolkit erfolgt ist.

Wer 12toMidnights dieses Jahr erscheinendes Eastern Texas University Setting "Degrees of Horror" in der Entstehung verfolgt hat, der hat die GEWISSHEIT, daß diese Genres (Horror, insbesondere Moderne Horror Settings) mit Savage Worlds problemlos zu spielen sind. (Ich kann auch das andere Material von 12toMidnight nur empfehlen. Wer moderne Horror-Settings mag, der ist mit dem Pinebox-Setting von 12toMidnight gut bedient.)

alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #24 am: 22.03.2009 | 17:47 »
@Alexandro
Wer von uns beiden „produziert” sich hier eigentlich als „elitärer Besserspieler”, hm?

Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird. :(
Das ist dein Problem. Ich habe nur ehrlich diskutiert, ohne persönlich anzugreifen. Alles was ich geschrieben habe basiert auf dem, was du in deinem Eingangspost postuliert hast (u.a.: tabletop-Elemente sind doof und nichts für "Wahre Rollenspieler(TM)" usw.usf.). Dann habe ich (vollkommen unverbindlich) beschrieben warum mir persönlich SW spaß macht und warum ich den Ton deines Postings (nicht den Inhalt) scheiße finde.
Wenn du das "produzieren" nennst, dann arbeite nochmal an deiner Kritikfähigkeit.

Aber offensichtlich wolltest du ohnehin keinen Widerspruch in "deinem" Thread, sondern nur dein Pamphlet abwerfen, auch recht, weitermachen.
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 18:09 von Alexandro »