Autor Thema: Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland  (Gelesen 1477 mal)

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Ludovico

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Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland
« am: 23.03.2009 | 11:34 »
Moin Leute!

Meine Frau möchte mal RPG kennenlernen und da dachte ich, da sie Arkham Horror kennt und mag, an Cthulhu. Die Gruppe hab ich mittlerweile auch zusammen, zwei alte Rollenspielhasen, die das Setting kennen und auch selber schon geleitet haben. Deshalb werde ich auch erstmal verkünden, daß die Monster- und Zauberwerte im Regelwerk für mich nicht bindend sind (kenne die Spieler und sie werden es akzeptieren und respektieren). Ebenso werde ich die Anzahl der Würfelwürfe sehr gering halten und es eher als Erzählspiel aufziehen.

Nun zu meiner Abenteueridee:
Setting: 1913 auf Helgoland - altes Herrenhaus etwas entlegen an der Steilküste
Charaktere:
-Arzt
-Archäologin
-chinesische Unterhaltungskünstlerin

Geschichte:
Die Charaktere, die sich schon auf diversen Feierlichkeiten in HH begegnet sind, werden von einem Freiherrn, zu dem sie alle guten Kontakt haben und der als reichlich verschroben gilt, auf dessen Landsitz nach Helgoland eingeladen.

Dieser Freiherr sieht sein Ende schon kommen und hat auch entsprechende Vorkehrungen getroffen.

Zum Hintergrund:
Der Mann hat vor über 20 Jahren geheiratet und zwar eine Frau aus der Umgebung, die einer degenerierten Familie angehörte, deren Mitglieder aber gescheut werden. Dieser Familie gehörte entsprechendes Herrenhaus und so zogen sie dort ein.
Unter dem Anwesen befindet sich zugänglich über eine Wendeltreppe an der Klippe eine Grotte, in der Cthulhu angebetet wird. Die Frau selber war ein Wesen der Tiefe in der Mache und ging kurze Zeit nach der Geburt des gemeinsamen Kindes ins Wasser.

Der Mann war darüber etwas sehr verstört, zumal er annimmt, daß seine Frau tot sei. Das Kind selber entwickelte sich sehr gut, wenn es auch etwas eigenartig und fischig wirkte und suchte immer öfter die Grotte auf, angeblich, um die Mutter und den Rest seiner Familie zu besuchen.

Der Mann ließ das Kind daraufhin im Alter von 6 Jahren in ein Sanatorium auf dem Festland einweisen.

Daraufhin begangen eigenartige Träume von Cthulhu, den Wesen der Tiefe,... Da er dachte, daß er etwas überarbeitet sei, beschloß er eine Weltreise zu machen und dabei vielleicht auch seinen Träumen auf den Grund zu gehen.

In Afrika fand er schließlich einen Medizinmann, der ihm helfen konnte. Er bot sich an, mitzukommen und ihm zu helfen. Lange Jahre trat dieser Mann als sein Diener auf, beschützte ihn vor allem aber vor den psychischen Attacken der Mutter und ihrer Familie.

Nach seiner Rückkehr ließ er den Eingang zur Grotte sprengen und dachte nicht mehr an sie.

Dann im Jahre 1913 erreichte ihn die Nachricht, daß der Junge (mittlerweile ein Mann) als geheilt gilt und entlassen wurde. Er hat sich nicht bei seinem Vater gemeldet.

Der Sohn ist sich bewußt, von wem er abstammt und möchte das Familienanwesen in seinen Besitz bringen und die Grotte wieder öffnen, um dort mit seiner Familie Cthulhu anzubeten und Opfer darzubringen.

Als erstes brachte er den Diener des Vaters um und entfernte heimlich diverse Schutzsymbole am Haus. Der Freiherr merkte, daß sein Ende nahe ist und faßte diverse Entschlüsse.

Zuerst läßt er die Charaktere als Erben für das Anwesen eintragen (ohne deren Wissen). Dann lädt er sie auf sein Anwesen ein, um mit seinen Freunden die letzten Tage seines Lebens verbringen zu können. In der ersten Nacht schlägt dann Magie zu und der Freiherr ertrinkt im Bett.

Die Polizei kann natürlich nichts entdecken und die Charaktere werden überrascht von der Testamentsverlesung, zu der auch der Sohn erscheint, der ziemlich wütend über das Ergebnis ist.

Mein Problem ist nun:
Was jetzt? Die Charaktere haben dann das Anwesen. Aber was macht die Opposition, also die Wesen aus der Tiefe und was könnten die Charaktere aktiv nun tun (also ohne daß eine konkrete Bedrohung besteht).

Ich habe quasi das Grundgerüst oder das Aquarium, aber mir fehlt das Futter für die Fische oder SCs.

Habt ihr Vorschläge?

Offline der.hobbit

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Re: Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland
« Antwort #1 am: 23.03.2009 | 12:41 »
Mit einem solch guten Hintergrund brauchst du eigentlich nicht mehr viel zu machen.

Skizziere kurz noch die Gegner: Der Sohn, klar. Welche Ressourcen hat er, wie viele gehören noch dem Kult an?

Vielleicht baust du noch einige potentielle Verbündete mit ein: Klassisch wäre der Pfarrer / Arzt, der im Ort gegen das Böse kämpft, bisher aber den alten Freiherrn für einen eben solchen hielt. Bei den Neuankömmlingen ist er nicht sicher, und beobachtet sie zunächst, bevor er sie kontaktiert.

Spuren sind ganz wichtig: Welche Schriftstücke hat der Freiherr hinterlassen, sind sie vielleicht kodiert? Gibt es Artefakte? Wo sind die Schutzzeichen entfernt worden, kann man diese vielleicht noch rekonstruieren oder zumindest erkennen, dass hier einmal etwas war? Welche Hinterlassenschaften bleiben vom Medizinmann? Wo ist seine Leiche? Wer weiß von diesem seltsamen Diener zu berichten? Überhaupt: Welche Erzählungen gehen im Ort um? Welche Informationen gibt es außerhalb der Villa - z.B. im Stadtarchiv, Legenden, Erzählungen?

Dann kann es losgehen. Der Sohn versucht an das Haus zu kommen. Einfach die Charaktere umzubringen wäre kritisch, da diese die Besitzer und mit ihm überhaupt nicht verwandt sind. Also wird er versuchen zu kaufen / zu schmeicheln usw., wenn all dies nicht hilft, greift er zu härteren Bandagen, droht, und greift an. Wichtig dabei: Eine Flucht darf für die Charaktere keine Option sein. Du kannst sie entweder einsperren (z.B. mittels Sturm), was aber nicht elegant ist. Besser fände ich die Drohung, dass der Sohn sie überall finden würde in Verbindung mit dezent übernatürlicher Darbietung. Dann ist klar, dass sie ihm entweder zu Willen sind (was ise wohl nicht wollen) oder gegen ihn kämpfen, aber nicht fliehen können. Natürlich wird auch parallel dazu bereits von der Seeseite her an der Freilegung des Ganges gearbeitet (was man nur als ständig scharrendes Geräusch hört). Von der Hausseite aus wird man das auch versuchen - entsprechende "Einbruchsversuche" und plötzlich auftauchendes Grabungsgerät sollte die Ermittler auf den eingestürzten Gang aufmerksam machen.

Hinzu kommen je nach Geschmack übernatürlich Elemente. Alpträume sind klassisch, Wetterphänomene kommen gut an, Tiefe Wesen plitschern platschern durch die Wohnung, Wasserpfützen tauchen magisch auf, vielleicht eine Legende von einem Geisterschiff (= Artefakt der Tiefen Wesen) oder von einer Stadt unter dem Wasser, deren Lichter man machmal leuchten sieht ....

Forenrollenspiel? FFOR!
Superhelden? FFOR!

Ludovico

  • Gast
Re: Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland
« Antwort #2 am: 23.03.2009 | 13:13 »
@Hobbit
Danke! Das sind schon mal sehr gute Anregungen, womit ich die SCs füttern kann. Werde mir mal darüber Gedanken machen, was man detailliert einsetzen kann.

LöwenHerz

  • Gast
Re: Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland
« Antwort #3 am: 23.03.2009 | 13:18 »
Im DnD-Gate hat Halvar eine grandiose Story-Hour zum Thema Cthulhu/Insel/Sanatorium.
Vielleicht findest Du
HIER
ein paar schöne und passende Inspirationen.
Grüße aus HH  ;D
LöwenHerz

Ludovico

  • Gast
Re: Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland
« Antwort #4 am: 24.03.2009 | 19:30 »
Ok, hab mir mittlerweile einige Gedanken gemacht. U.a. wird der Freiherr regelmäßig Tagebuch geschrieben haben. Die Charaktere werden ohne weiteres sein letztes Tagebuch finden, daß auf eine eher vage aber weltliche Bedrohung schließen läßt (Sohn ist frei). Die älteren Tagebücher werden im Haus an einem sicheren aber findbaren Ort versteckt sein.

Desweiteren dachte ich daran, die psychiatrische Klinik in der Nähe zu platzieren. Schleswig bietet sich da an, wobei ich da leider immer noch nicht herausfinden konnte, wann die Psychiatrie dort entstand. Ansonsten wäre der Kurort Damp noch eine Möglichkeit.

Die Bedrohung wird erstmal auch weltlich bleiben, weil der Sohnemann das gesamte Vermögen erbt bis auf das Haus (immerhin ist es der Sohn des Freiherrn und er möchte nicht, daß dieser mittellos ist. Zudem ist da noch das schlechte Gewissen).

Aber weiß jemand, welche Psychiatrien es in Schleswig-Holstein so damals gab?

Ludovico

  • Gast
Re: Cthulhu - Einstiegsabenteuer auf Helgoland
« Antwort #5 am: 29.04.2009 | 13:10 »
Moin!
So, hatte jetzt die erste Runde, die von meinen Spielern sehr gut angenommen wurde. Trotz strahlendem Sonnenschein und angenehmer Umgebung kam Grusel auf, obwohl sie bisher nur Ansatzpunkte erhielten und sie erstmal nur das Haus geerbt haben. Sie sind mittlerweile etwas perplex und haben diverse Puzzleteile (der Notar wurde eine vor dem Todesfall zur Testamentsverlesung geben - die ursprüngliche Familie war komisch und unheimlich - die Todesart des Freiherrn an sich: Ertrunken an Meerwasser, aber nur der Oberkörper war nass,...).

Sehr schöne Runde und nun bin ich am Überlegen, wie ich es weiter eskalieren kann im Bereich des Übernatürlichen. Ich dachte jetzt an solche Dinge wie, daß die SCs vom Meer und so träumen und als sie morgens aufwachen, ist das Bett klatschnass von Meerwasser... Ok, und immer schön auf gS würfeln lassen.

Was geht da noch?