DSA 4 ist die schnellste,interessanteste aller DSA Editionen was das Kämpfen angeht(was nicht allzuviel heissen mag im Verhältnis zu anderen Systemen )
Das ist eine Aussage, der ich lauthals widerspreche.
Wir haben erst am Wochenende zum Spaß (bevor wir wieder spielen) ein paar DSA 1-Kämpfe (plus ein paar wenige Hausregeln) gemacht, und die waren a) superinteressant, und b) auch bei Kämpfern mit 50 LE nach im Schnitt 5 oder 6 Treffern vorbei.
Allleine die DSA1-Ausbaubox hat sehr gefährliche und interessante kritische Treffer/Patzer-Regeln (wo es mitunter passieren kann, dass du als Unerfahrener einen Sonntagsschlag landest, der den Gegner auf der Stelle außer Gefecht setzt: würfle eine Gute Attacke, danach 20 auf W20, danach 6 auf W6), und das für bewaffneten und waffenlosen Kampf.
Wenn du beispielsweise im waffenlosen Kampf (der in DSA1 nicht unterscheidet zwischen Boxen, Raufen, Hruruzat, etc) eine 3 bei deiner Attacke würfelst, kann dein Gegner nicht mehr parieren. Wenn du 2 würfelst, richtest du automatisch 10 SP an. Bei einer 1 knockst du den Gegner sofort aus.
Und das alles ohne Sonderfertigkeiten und Kompliziertheit.
Wenn du dann noch ein paar Hausregeln hernimmst, kannst du schnell und ohne irgendeine Regelbuchwälzerei oder Diskussion sehr spannende Kämpfe machen: Die DSA1-Hausregeln, die wir verwenden, haben wir aus den verschiedensten Quellen:
1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.
2) Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.
3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
4) Offener Schaden: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
5) AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.
6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.
7) Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).