Autor Thema: Paranoiaabenteuer - Eure Ansprüche, Ideen und Erwartungen sind gefragt.  (Gelesen 5184 mal)

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Offline Arkam

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Einen angenehmen Tageszyklus Bürger,

die Troubelshootereinsatzzentrale braucht Ihre Hilfe.

Ich bin gerade dabei drei Paranoiaabenteuer in schriftliche Form zu bringen. Da würden mich natürlich eure Erwartungen und Ideen zu den Abenteuern interessieren.
Die Abenteuer sind noch für die alte deutsche Fassung gedacht und nicht für Paranoia XP. Die Servicegesellschaften aus dem Zusatzband und die Obligatorischen Bonus Aufgaben werden dabei berücksichtigt.
Die Abenteuer sollen für alles einen lösbaren Ansatz haben. Auch das F&D Material macht geregelt Zicken. Für das einfache Kloneterminieren braucht es ja eigentlich kein ausgearbeitetes Abenteuer.

Im einzelnen sind das folgende Abeneuer.

Klone wollt Ihr ewig leben?
Der illegale Sohn eines Hohen Programmierers ging im Sektor OUT an die Kommis verloren. Jetzt schickt man ein Eliterettungsteam los. Nach der Vorbesprechung in einem Testgelände von F&D geht es per Schwebegleiter in die Nähe des Kommigefängnisses. Danach sollen die Klone dann noch in eine schwer bewachte Forschungsanlage einbrechen um einen Kommispitzentechniker der überlaufen will zu befreien. Die Rückkehr findet dann in bester Apokalypse Now Manier auf einem Flußboot statt.
Bisher ist von F&D nur ein Verbandsoverall zu erwarten der hilft sich aber dabei selbst zerlegt.

Time after Time
F&D entwickelte eine Zeitmaschine. Ein dreckiger, mutierter Kommiverräter hat die Maschine gestohlen und will so verhindern das der Computer je an die Macht kommt. Die Troubelshooter jagen ihn durch Steinzeit, Mittelalter, eine Cyberpunkwelt und ein SF Szenario. Die Einsatzbesprechungen sind fertig. Die Ausrüstung auch die von F&D ist fertig. Das Steinzeitszenario steht. Im Mittelalter sollen die Troubelshooter gegen einen Drachen vorgehen bis auf die Grundidee ist aber noch nichts fertig.

Submarine
Das Abenteuer ist am wenigsten gediehen. Die Troubelshooter sollen ermitteln warum im Sektor DEP?, DYP?, SUB?, TSE? ja der Tiefsee immer wieder einzelne Bereiche zerstört werden und Robots, Klone und Subautocars verloren gehen. Neben einem originellen Sektornamen fehlt dem Abenteuer noch alles bis auf die Grundidee.

Gruß Jochen
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Online Gimkin

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Also zumindest zum letzten Abenteuer gibt es ein Kaufabenteuer, welches du dir anschauen könntest... "Das Bot" (engl. Orginaltitel).

Zum "Time after time". Halte ich persönlich für schwierig umzusetzen, aber interessant. Mich wundert nur, wie es F&D schafft etwas zu entwickeln, was tatsächlich funktioniert ;) und wie dann Ersatzklone davon erfahren, dass sie einspringen müssen, und wie sie dann zu den anderen stossen. Vielleicht wird hier noch eine "mobiler", zeitübergreifender Computerterminal an die Spieler ausgegeben ?

"Klone wollt Ihr ewig leben?" hört sich für mich persönlich am besten an.

So nun zu meinen Erwartungen.

1) Natürlich sollten alle Servicegruppen vertreten sein, mindestens einer von IntSec.
2) Die Geheimgesellschaften sollten zusätzliche Aufgaben für die Spieler bereit halten, besonders gut wäre ein Kommi bei "Klone wollt ihr ewig leben?" der gegen die anderen Spieler agieren muss. "Zurück zur Natur" könnte bei "Time after time" versuchen die Zeitmaschine zu kontrollieren um Kollegen in die Steinzeit zu bringen.
3) Mehr Equip als sie tragen können ist immer gut.
4) Ein Bot ist auch immer gut. zB ein erste Hilfe Bot, der aus Einzelteilen von verschiedenen anderen Bots gebaut wurde... zB aus dem Kill-O-Matic 3000, dem Schweißbot 2004f und einem Teela-O-MLY Kamera Bot.
5) Viel Zeug von F&D
6) Es sollte schon schwierig werden zu der Einsatzbesprechung zu kommen.
7) Noch mehr Equip.
8) Ohne Gebrauchsanweisung
9) überdimensionierte Waffen ohne Ende
10) mehr cooles Zeug von F&D (Thermonukleare Handgranate, Röntgenbrille (schaut durch alles ausser Metall und Knochen) statt Restlichtverstärker...) was natürlich aktiv getestet werden muss...

Zitat
Die Abenteuer sollen für alles einen lösbaren Ansatz haben
seit wann sowas ? ;)

Für konkretere Angaben wären genauere Angaben zu was geplant ist und was du dir vorstellst nicht schlecht...
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
Ranke : "Die einen überleben, die anderen sterben..."
Cubiker : "Ach, Flow ein, Flow aus..."

Offline Arkam

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Hallo Gimkin,

der Anspruch ein lösbares Abenteuer zu schreiben kam aus meiner Erfahrung mit den bisherigen selbst erdachten Abenteuern. Denn meistens lief es darauf hinaus das die Troubelshooter ausgelöscht wurden. Das machte den Spielern keinen Spaß und so habe ich versucht Mal ein schaffbares Paranoiaabenteuer zu schreiben. Das Ergebniss war "Knall im Sektor ALL", siehe auch http://www.helden.de/rpgbanner/pages/PARANOIA/ , http://www.anduin.de/aus.php?spiel=87 oder nach Anmeldung http://www.abenteuer-archiv.de/ .

Die eine Vorbesprechung findet auf einem Atomwaffentestgelände im Testgebäude statt in dem eine Atombombe tickt. Die andere in einem ultravioletten Vorbesprechungsraum zum Nachtzyklus in dem alle braven Klone ruhen und die Vorbesprechung für Submarine fehlt noch.

Selbstverständlich sind alle Servicegruppen und alle Geheimgesellschaften, inklusive denen aus Akuter Paranoia mit ihren Extrawünschen vorhanden. Da ich für die Abenteuer keine fertigen Charaktere vorsehe kann ich natürlich nicht so schöne Konfigurationen aufbauen wie in einigen fertigen Abenteuern.
Die IntSic ist natürlich immer und überall.

In der Tat ein dreckiger Mutierter Kommiverräter scheint mir eine Droge ins Trinkwasser gekippt zu haben so das ich das Problem mit dem Klonnachschub noch nicht bedacht habe.
Möglich ist natürlich das F&D schon den Einsatzbericht vorliegen hat und so die Klone passend liefern kann. - Wäre aber langweilig.
Mir schwebt da eher der persönliche Klonator vor. F&D liefert den Troubelshooter einen Klonator, eine etwa klongroße metallische Hülle mit. Die Reste der im Dienst gefallenen Klone werden hier eingebracht und fertigen daraus einen neuen Klon. Natürlich braucht man dafür nicht die übliche sektorgroße Technik und auch die Legion hochqualifizierter Mitarbeiter ist eigentlich unnötig. So kann es natürlich auch unter schwersten Bedingungen nicht zu Fehlfunktionen kommen. Na gut bei einer 17-20 evebntuell auch bei einer 15-20 bei einer Beschädigung des Klonators kommt es zu kleinen Änderungen in den Klonen. Denkbar wäre da eine rapide steigende oder fallende Mutantenkraft, eine andere Mutantenkraft, ein Superklon, ein Miniklon (10 - 300 Millimeter groß), ein Riesenklon (bis zu 8 Meter groß) oder ein Klon in einer interessanten Sicherheitsstufe als Hautfarbe.

Oh ja an Bots ist gedacht. Besonders stolz bin ich auf den Steinbot der speziell an die Bedingungen im Sektor URZ angepaßt wurde. Ein Medibot mit Faustkeilen zum getarnten Einsatz in der Steinzeit.
Der Flickenbot gefällt mir aber auch ausnehmend gut. Natürlich ist das Robothirn auch etwas gespalten.

Den Spaß mit der überreichlichen Ausrüstung kennt man ja schon aus dem Einstiegsabenteuer. Wenn ich an der Ausrüstung drehe würde ich es eher mit zusätzlicher Ausrüstung über die Geheimgesellschaften oder de Schwarzmarkt probieren.

F&D gibt natürlich das Beste was es zu bieten hat. Aber auch hier es gibt keine Todesfallen sondern die Geräte haben feste Angaben zur Funktion und eventuellen Fehlfunktionen.

Richtig fette Waffen sind tatsächlich gerade bei "Klone wollt ihr ewig leben?" eine Pflicht. Aber was macht eine interessante Waffe aus?
Ist der Jagdgeier mit höherer Sicherheitsstufe und eigenen Befehlen interessant?
Ist die Thermonukleare Handgranate interessant oder nur laut und terminal?
Ein oder zwei Waffen mit intressanten Fehlfunktionen werden auf jeden Fall vorkommen.
Bazookawerfer oder Handgranaten ohne Kennzeichnung und verschiedenen Funktionen sind auch immer nett.

"Klone wollt ihr ewig leben?" soll sich an die diversen Actionfilme anlehnen. Der Ton ist militärisch / patriotisch, die Waffen groß / schwer und auffällig. Die Gegner tauchen in Massen auf und sind genau so schnell wegzuputzen. Das Problem ist nur das den Troubelshootern eben die passende Eliteausbildung fehlt. Auch die Auseinandersetzung mit den Kommis und eventuelles Überlaufen könnte interessant sein.
Time after Time soll sich an die diversen Zeitreisegeschichten anlehnen. Nach jeder Episode werden die Troubelshooter kleine Unterschiede zum Gewohnten feststellen. Die Eisode im Mittelalter soll auf eine Drachenjagd hinaus laufen, im Cyberpunkszenario sollen die Troubelshooter sich in eine Gang einschleichen und dann in ein gut gesichertes Megakon Gebäude einschleichen. Mir schwebt da eine Mischung aus Mission Impossibel III, finsterem Slum und Vernetzt - Johnny Memmonic vor.
Zu Submarine schweben mir auch schon ein paar Filme und Computerspiele vor insgesamt fehlt mir da aber noch ein roter Faden.

Gruß Jochen - Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 15.08.2024 | 22:54 von Arkam »
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Hallo zusammen,

ich habe jetzt unter http://tanelorn.net/index.php/topic,46937.0.html den Organisationsthread für eine Runde Paranoia eröffnet.
Gespielt werden soll auf Wunsch des Bürgers Gimk -I- NNN -1 das Abenteuer "Klone wollt Ihr ewig leben".

Loyale Bürger die eine Karriere bei den Troubelshootern in Erwägung ziehen sollten sich dort zur Rekrutierung melden.
Vorwissen ist erwünscht aber keine notwendige Bedingung.
Ihr Freund der Computer wird ihnen bei der Vorbesprechung alles weitere mitteilen.

Gruß Jochen
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Joe Dizzy

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Ich denke einer der großen Stolpersteine bei Paranoia-Abenteuern ist der Anspruch des "witzisch sein". Sowohl bei den Spielern als auch bei den Abenteuerschreibern. Das fängt an bei F&D-Equipment, dass nie funktionieren darf; Missionen, die unschaffbar sind oder Befehlen, die man nicht entziffern kann und deren Nicht-Einhaltung sofort zur Terminierung führen.

Das alles sind die Nuklearbomben des Paranoiahumors. Damit meine ich, dass diese nur selten und in Ausnahmefällen eingesetzt werden sollen um die Spieler total zu verunsichern was die Sicherheit ihrer Charaktere angeht. Wer damit immer hantiert, wird schnell sämtliche Erwartungshaltungen bei den Spielern dermassen runtergeschraubt haben, dass richtiges Spielen gar nicht mehr möglich ist. Die Runde harrt dann nur dem nächsten absurden Tod eines Clones. Aber das Spiel heißt nicht ohne Grund Paranoia und nicht "Wie stirbt der nächste Clone?". Die Spieler sollen schwitzen. Sie sollen sich fragen wer was gegen sie vorhat. Paranoia funktioniert dann am besten, wenn die Spieler sich dermassen verfolgt fühlen, dass sie zur eigenen Sicherheit oder Pflichterfüllung gegen ihre vermeintlichen/tatsächlichen (der Unterschied ist bei Paranoia vollkommen nebensächlich) Widersacher vorgehen. Am besten hinterrücks und unter dem Deckmantel der Mission oder irgendwelcher Befehle.

Wenn die Spieler erstmal damit anfangen, wird sich das Paranoia-typische Chaos ganz von alleine einstellen. Equipment wird plötzlich nicht mehr funktionieren. Der Team Leader wird verfälschte Befehle erhalten. Im Geheimen eingesetzte Mutantenkräfte werden den ansonsten so loyalen Loyalitätsoffizier vor laufenden Kameras ins Messer laufen lassen. Alles das nur, weil irgendjemand es auf sie abgesehen hat. War es jemand aus dem Team? War es ein NSC? War es ein Fehler des Computers? War es alles nur ein dummer Zufall oder ein Missverständnis? Nur der SL weiß darauf die eindeutige Antwort und kann sich hinter seinem Schirm über den Irrsinn der Spieler kaputt lachen.

Der Kniff beim Leiten von Paranoia bzw. dem Entwerfen von Abenteuern ist meiner Meinung nach Vertrauen aufzubauen, um es dann wieder in Frage zu stellen. Wenn die Spieler bereits mit der Einstellung an den Tisch kommen, dass alles gelogen sein wird und jeder ihnen an den Kragen will, dann hat das wenig mit Paranoia zu tun. Schon gar nicht, wenn ihre Annahmen immer und andauernd bestätigt werden. Die Abenteuer sollten deshalb sowohl Dinge bieten, auf die die Charaktere bauen können (z.B. die Mission ist schaffbar, oder das Equipment funktioniert so wie es soll oder die Vorgesetzten wollen dass die Mission gelingt, etc.) als auch Dinge, die sich als Fehlannahme entpuppen (z.B. einer aus dem Team ist Saboteur; der zu befreiende NSC will gar nicht befreit werden; etc.). Der Witz besteht nicht darin Überraschungen zu bringen, die vollkommen überzogen und irrsinnig sind; sondern Überraschungen zu bringen, die die Spieler tatsächlich überraschen und vor allem verunsichern was ihre Mission angeht.

Das Chaos, der Irrsinn und die völlig ausser Kontrolle geratenen Absurditäten finden meist dann statt, wenn verunsicherte und paranoide Spieler versuchen in einer Welt zu agieren, die keinen Spielraum für Abweichende und Anders-denkende oder einfach nur improvisiertes Handeln zulässt.
« Letzte Änderung: 3.04.2009 | 17:19 von Georgios »

Offline Arkam

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Hallo Georgios,

Ich denke einer der großen Stolpersteine bei Paranoia-Abenteuern ist der Anspruch des "witzisch sein". Sowohl bei den Spielern als auch bei den Abenteuerschreibern. Das fängt an bei F&D-Equipment, dass nie funktionieren darf; Missionen, die unschaffbar sind oder Befehlen, die man nicht entziffern kann und deren Nicht-Einhaltung sofort zur Terminierung führen.

ich kann dir in deinen Ausführungen nur recht geben. Weniger ist bei Paranoia häufig eigentlich mehr.
Im Regelwerk finden sich ja auch tatsächlich die Regeln um differenziert Paranoia zu spielen.
Da gibt es etwa Verräterpunkte statt einer direkten Terminierung.
Da gibt es feste Ausfallquoten statt Geräte die auf keinen Fall oder nur mit ernsten Nebenwirkungen funktionieren.
Da kann eine Belohnung auch wunderbar nach hinten losgehen. Etwa die schöne Variante in der das Gestammel eine völlig überraschten Klons zur Parole des Monats wird und mindestens ein Mal pro Stunde wiederholt wird.

Im Einstiegsabenteuer finden sich ja auch durchaus Ansätze ein Paranoia Abenteuer mit einem Hintergrund zu unterfüttern.
Je kürzer das Abenteuer oder der Abenteuervorschlag jedoch wird destso eher wird direkt von Terminierung gesprochen.
Meiner Erfahrung nach kann auch ein ernstes Paranoiaabenteuer Spass machen. In "Knall im Sektor ALL" etwa fanden meine Spieler als erstes Bedienelement den Knopf zum Einschalten der Treibstoffpumpe. Die Pumpe machte nett "Brumm Brumm...". Es ist zwar nicht unbedingt musikalisch zeugt aber von Spielspass wenn die ganze Truppe Troubelshooter fröhlich und glücklich mitbrummt.
Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen das solche Abenteuer natürlich auch mehr Arbeit machen und dazu führen können das man sich über den Aufstieg und die Karriere seiner troubelshooter Gedanken machen muss. Ich persönlich finde das sich diese Arbeit aber lohnt.

Im Paranoia Regelwerk kann man eine Dreistufung nachlesen.
Stufe I Töte den Klon
Die Spieler nutzen die absolute Freiheit gegen Teammitglieder und NPCs vorzugehen dazu ein ausführliches Gemetzel anzurichten auf eine spassige und einfache Verräterjagd zu gehen.
Stufe II Spiel mir den Alpha Blues
Das Abenteuer ist immer noch Nebensache aber die vielen Möglichkeiten des Alpha Komplexes werden genutzt. Geheimgesellschaften, Mutantenfähigkeiten und Schwarzmarkt bieten hier neue interessante Spielwiesen.
Stufe III Einfache spassige Aufträge
Die Spieler kümmern sich tatsächlich um das Abenteuer und bringen selbst unschaffbare Aufträge, sogenannter Code sieben, zu einem erfolgreichen und furiosen Ende.

Gruß Jochen
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Hallo zusammen,

ich habe mich jetzt Mal daran meine vorhandenen drei fertigen Paranoiaabenteuer durchgelesen und überlege gerade was mir an den Abenteuern gefällt und was nicht.

Generell ist mir aufgefallen das zwar davon ausgegangen wird das die Charaktere sich Informationen von ihren Servicegesellschaften, ihrer Geheimgesellschaft und allen möglichen anderen Quellen einholen aber die Aufträge dafür meistens keine Zeit lassen.

Ich bin auch der Meinung das die NPCs eigentlich eine zu kleine Rolle spielen. Bei so vielen Intrigen und widerstrebenden Meinungen wäre es doch ein leichtes den Charakteren ein paar wirklich interessante Kontakte an die Hand zu geben.

Das Ausrüstung speziell experimentelle Ausrüstung Risiken beinhaltet ist allen Troubelshootern klar aber wenn man diese Ausrüstung dann endlich Mal vernünftig nutzen kann steht sie plötzlich nicht mehr zur Verfügung oder hat noch zusätzliche Fehlfunktionen.

Ich weiß das klingt jetzt wie ein spießiges und nicht spaßiges normales Abenteuer. Aber ich denke mit diesen Komponenten würde Paranoia erst richtig sein Versprechen einlösen "Mehr Spaß als Sie vertragen können."

Gruß Infra -- ROT
« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 13:22 von Arkam »
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Hallo zusammen,

ich bin überraschend zum Spielleitern des Einstiegabenteuers mit Kamera und Kanone in den Sektor OUT gekommen.

Jetzt haben meine Troubelshooter folgende Ausarüstung am Hals für die ich mir noch Effekte überlegen darf:

900 Liter Giftmüll
437 Flügelmuttern
10 Liter genetisch aktives Material in 4% Proteinlösung
25 gebrauchte Graphitdämpfungsstäbe
519 Größe 14 Stiefeleinlagen links
15 kg Eis
132 Kartons ´klassische` Burbsi Blubber Brause
1 kg retroaktives Neutronium
22000 ovale Kugellager-Kugeln
1 1000 kg schwere, lebensgroße Teela-O´Malley-Statue
1 Skippy, der Wunderroboter

Wie wären eure Ideen dazu?

Gruß Jochen
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Joe Dizzy

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Ich würde erst mal keine wilden Effekte für das Equipment vorbereiten. Fall deine Gruppe nicht so versessen auf Ausrüstung ist, wird sie die Liste an unnützem Kram vermutlich eh links liegen lassen. Erst wenn sie anfangen das Equipment auf kreative Weise für ihre Missionszwecke umzufunktionieren, kann mit zusätzlichen Effekten etwas Verwirrung und Chaos sähen. Wenn du schon vorher explodierende Statuen, ätzende Brausen oder ähnliches Gedöns einbringst, werden die Spieler - wenn sie auch nur ein Fünkchen Intelligenz besitzen - einen weiten Bogen um alles machen, was sie in die Hand gedrückt bekommen. Denn Kram, der einen unerwartet umbringen kann, ist halt eher lästig als lustig.

Die Equipmentliste wirkt auf den ersten Blick ziemlich nutzlos. Vermutlich werden die Spieler das ähnlich sehen. Wie wäre es wenn du ihnen im Laufe des Abenteuers ein Problem stellst, dass sie mit ihrem beknackten Equipment sehr einfach und bequem lösen können? Zum Beispiel eine Sicherheitsbarriere, die spinnt, weil einige hundert Flügelmuttern fehlen? Oder eine Schwadron an Green Vultures, die auf einem Bein hüpfend oder humpelnd marschieren müssen, und deshalb reizbar und unkooperativ sind, usw. usf. Falls sie den ganzen Kram wirklich mit sich rumschleppen sollten (was eine selten dämliche Idee ist), dann kannst du das ganze auch etwas verstecken. Zum Beispiel ein Kettenpanzer, dessen rechte Kette zu dünn ist und deshalb zu einer Schieflage führt, die die Instrumente des Panzers verrückt spielen lassen. Wenn es doch nur etwas gäbe, mit dem man die linke Seite des Panzers um ein kleines Stück anheben könnte?

Was Effekte als solche angeht, würde ich die nur bei Ausrüstungsgegenständen einfügen, auf die die Spieler vertrauen. Zum Beispiel ihren Blaster. Vielleicht hat der Blaster eine Einrichtung, die Leute immer warnt, wenn sie im Visier sind und der Schütze deshalb nur verzögert schießen kann. Oder das Team hat unerwartet Spritzpistolen-attrappen ausgehändigt bekommen, statt richtiger Laser. Und vielleicht kommt ja auch einer der Spieler auf die Idee die Attrappe statt mit Brause mit Giftmüll zu füllen.

Ganz wichtig: Die Effekte sollten nicht nur zu "ha, ha! Verarscht!"-Momenten zwischen SL und Spieler führen. Viel effektiver und nützlicher ist es, wenn diese Effekte zusätzliche Informationen sind von denen nur einzelne Charaktere wissen. Vielleicht weiss der Ausrüstungsoffizier welche Blaster Attrappen sind und welche nicht. Wem gibt er dann wohl die echten? Vielleicht weiß jemand von seiner Geheimgesellschaft, dass die Brausen nicht wirklich Brausen sind und man deshalb keine davon trinken, inhalieren oder mit der eigenen Haut in Berührung bringen sollte?

Ausrüstung mit absurden Effekten ist nicht halb so lustig, wie der Verdacht der Spieler und ihre Angst davor.

Offline Arkam

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Hallo Georgios,

ich habe jetzt ein wenig weiter überlegt und beabsichtige die Spieler mit dem Krempel auf den Schwarzmarkt zu schaffen.
Einer Institution die meiner Ansicht nach bei Paranoiaabenteuern immer unterschätzt wird.
Die PLV Beamten werden den Troubelshootern mitteilen das sie etwas bei ihnen gut hätten wenn die Troubelshooter versuchen sie nicht als Verräter darstehen zu lassen.

Meine Überlegungen zu den Kosten der Ausrüstung und dem was die Troubelshooter für die Ausrüstung bekommen können hänge ich Mal an.

Ich hoffe das das Abenteuer so dem Anspruch "ernstes Paranoiaabenteuer" gerecht werden kann.

Gruß Jochen

[gelöscht durch Administrator]
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Hallo zusammen,

nach über einem Jahr beschäftige ich mich Mal wieder mit meinen Paranoia Abenteuern.
Inzwischen bekommen die Abenteuer mit der inoffiziellen Vorbesprechung noch eine weitere feste Komponente. Hier bekommen die Troubelshooter Gelegenheit mit ihrer Servicegruppe / Geheimgesellschaft Kontakt auf zu nehmen aber auch dazu den Infrarot Markt, Schwarzmarkt zu besuchen.

In einem Forenspiel bin ich wieder auf die Idee gekommen die Troubelshooter auch mit etwas Wissen über die verschiedenen Intrigen aus zu statten und ihnen die Gelegenheit zu geben sich innerhalb der Intrigen zu entscheiden.
Das ist zwar eher Paranoia untypisch aber so bekommen die Spieler das Gefühl auch etwas tun zu können und nicht nur der nächsten Terminierung entgegen zu rasen.

Eine Komponente die sich im Forenspiel bewährt hat ist der A Pod als Ausstattung. Bürger Steve-U-MAC hat hier sein Meisterstück abgeliefert. Denn in seiner unendlichen Weisheit hat der Computer beschlossen das ab Sicherheitsstufe Violett das Schreiben spezieller Alpha Pod Progrämmchen (APPs) legal ist.
So hat sich der A Pod zu einem Hilfsmittel für Geheimgesellschaften, die Troubelshooter Einsatzzentrale, den Infrarot Markt und natürlich auch unserer Freunde von der IntSic entwickelt.
Das A Pad ermöglicht es Dinge wie den Kontakt zur Geheimgesellschaft schnell Mal eben und diskret ins Spiel zu bringen. Zudem hat jetzt eben jeder Troubelshooter die Möglichkeit Aufzeichnungen zu machen und fast noch wichtiger mit dem passenden APP zu verfälschen.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 12.03.2015 | 19:45 von Arkam »
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Hallo zusammen,

hier habe ich noch einen Teller Buntes.

Mission in Infrarot: Das Troubelshooter Team wird auf Sicherheitsstufe Infrarot zurück gestuft. Sie sollen Kontakt mit dem Untergrund des Alpha Komplexes aufnehmen. Ihr Ziel soll es sein sich hervor zu tun und dann als Abgesandte in den Beta Komplex zu kommen.
Dort sollen sie dann eine hochrangige Position erreichen und es den Streitkräften ermöglichen den Beta Komplex erfolgreich an zu greifen.

Findet Robinsoncr -U- SOO: Ein hochrangiger Mitarbeiter von F&D wird nach einem Testflug vermißt. Die Troubelshooter stürzen mit ihrem experiemtellen Flugrobot ab. Sie müssen auf einer Insel mit Dschungel Bewuchs zurecht kommen. Sie stoßen immer wieder auf kleine Hilfen. Sie finden heraus das sie die Insel mit einer überlegenen Macht - ein fremder Komplex? - teilen. Die überlegene Macht ist Kapitän Nemo der sie mit der Nautilus zurück zum Komplex bringt. Wenn Sie nett sind hat er auch schon den gesuchten Bürger gerettet.

Gruß Jochen
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Hallo zusammen,

ich suche derzeit Paranoia spezifischen Spam.

Falls Ihr also nette Werbesprüche für Burbsi Blubber Brause habt.
Das Gewinnspiel bei den Knuspri Algenchips ausgeschrieben habt.
Oder aber in jedem dritten Deckel von Heißem Spaß ein Hohes Programmierer Sammelbild versteckt habt postet das einfach hier.

Gruß Jochen
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Hallo zusammen,

unter http://rt.com/Galleries/neglinnaya.html gibt es nette Bilder aus der moskauer Kanalisation.
Wer seine Trobelshooter also Mal an die dreckigsten Orte des Alpha Komplex führen möchte findet hier nette Bilder zum Zeigen.

Gruß Jochen
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Stop being yourself! You make me sick!

Offline Arkam

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hier Mal die erste Werbung / Spam:

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« Letzte Änderung: 30.05.2010 | 11:02 von Arkam »
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es gibt Förderbänder, Rolltreppen, mehrere Fahrkarten-Checkpunkte mit metallischen Sicherheitstüren, Kameres, Sicherheitsansagen, endlose weisse GÄnge, flackerndes NEonlicht.

Und Sicherheitsposten, über die alle drüberspringen, weil sie wissen, dass sie mit ihren Karten da nur rauskommen, der Gang aber wieder rein führt, so dass man auf jeden Fall eine zweite Karte braucht :)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

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Hallo zusammen,

im Rahmen der guten Rollenspiel Vorsätze 2016 habe ich mich daran gemacht meine Abenteuernotizen zum geplanten Abenteuer "Time after Time" in ein spielbares Abenteuer zu verwandeln.

In diesem Abenteuer machen sich die Klone im Rahmen der Urzeit, des Mittelalters, des Cyberpunks und einer SF Welt auf die Suche nach einem Timeflux Gerät das ein Verräter gegen den Computer verwenden will.
Der Sektor URZ, natürlich spricht keiner von einer Zeitreise und URZ für URZeit dürfte klar sein, ist dabei sozusagen ein Übungssektor. Man kommt also an, findet potentielle Verbündete, zieht mit ihnen in den Kampf und stolpert so über das Timefluxgerät.
Der Sektor EDO, Elves, Dwarfs, Orks also Elfen, Zwerge und OPrks für ganz klassisches Fantasyspiel ein besserer Sektor viel mir nicht ein ist da schon aufwendiger. Der Endgegner ist ein Drachen, die verschiedenen Gessellschaftsschichten machen die Kontaktaufnahme komplexer und dazu kommen dann noch eine F&D Ausrüstung nach alten Ritter Filmen.
Der Sektor CYB stellt eine düstere Cyberpunk Welt da in der man mit Rebellen das Hauptquartier eines Megakons angreifen muss.
In der SF Welt darf man sich dann mit weiteren Rebellen ala Star Wars mit einem bösen Diktator herum schlagen.

Derzeit suche ich nach coolen F&D Kram gerade noch für die SF Welt.
Passenden Namen wie etwa Australopithi -I- CUS -1 für einen talentierten F&D Mitarbeiter der die Ausrüstung für den Sektor URZ entwickelt hat.
Generell noch interessante Ideen die man beim Thema Zeitreisen noch verwursten kann. Am Ende des ersten Auftrags werden etwa Pelze Mode.
Der Einsatzleiter kann Dinge aus Vergangenheit und Zukunft gewinnbringend an den Schwarzmarkt bringen. Soll mit den Klonnummern gespielt werden?

Gruß Jochen
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Offline blut_und_glas

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Der Sektor ESB dürfte dann ja wirklich sehr herausfordernd werden - immerhin haben da sogar die Schergen Sicherheitsstufe Ultraviolett...

Und überhaupt: "Troubleshooter? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht."

Den Star Wars-Vergleich hättest du wirklich nicht bringen dürfen... ~;D :P

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Offline Arkam

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Hallo blut_und_glas,

wenn man bedenkt das im feindlichen Beta Komplex die Sicherheitsstufen umgekehrt sind, ultraviolett dort also dem Infrarot im Alpha Komplex entspricht, wissen die Troubelshooter immerhin direkt wo der Feind ist.
Wie der Versuch endet den infraroten Darth Vader anzugreifen ahnt man ja.
Wenn man bedenkt welche Erfolge dieser Abschaum hat, Han Solo gefangen und ein erfolögreiches Rollenspiel Forum unter sich ;-) , kann man nur hoffen das die Troubelshooter so erfolgreich werden.

Gruß Jochen
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