Autor Thema: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?  (Gelesen 20640 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #25 am: 2.04.2009 | 12:42 »
Ich seh die Freakrolls (egal wie sie zu stande kommen) als Chance und nicht als Fehler.
Dann passiert endlich mal was.

Umgekehrt - bei BESM (dem anderen Savage Worlds... ;) ) gab es nur festen Schaden.
Und nur als Option variabler Schaden [und diese Reglung mit extrem schlechter Varianz] - das war (für mich) absolut daneben.
Dann machte ein Treffer einen Schaden von X und man wusste genau - wenn ich den Treffe, ist er hin.
Oder wenn ein Treffer in der Rüstung stecken blieb, konnte man gleich die Flucht ergreifen,
weil ALLE Treffer in der Rüstung stecken bleiben werden..
(BESM ist lange her, deswegen mag man mir Ungenauigkeiten verzeihen)
Das war der Grund, warum BESM bei uns nicht gespielt wurde.

Ich bin absolut pro Freakrolls und vertraue meinen Spielleitern, dass sie diese Momente einsetzen,
um das Rollenspiel zu bereichern und fordere als Spielleiter auch das gleiche von meinen Spielern.
Wer das Vertrauen nicht aufbauen kann, sollte sich mal fragen, warum er überhaupt bei seinem SpL spielt.
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Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #26 am: 2.04.2009 | 12:49 »
@Boba: kritische Ergebnisse erreichen doch das, was du willst. FreakRolls sind ja nur absurde Steigerung von kritischen Ergebnissen.

Wobei sie natürlich unterhaltsam sein können.
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Heretic

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #27 am: 2.04.2009 | 12:57 »
Warum einige keine Freakrolls mögen...
kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie es einerseits gewohnt sind, dass ihr Charakter fast schon automatisch Kampfsituationen überlebt, und andererseits die meisten RPGs mMn Kämpfe fast bissl als Kinderfasching mit Körperkontakt darstellen. Grad so Systeme wie D&D 3.5, wo du massivsten Schaden erleiden kannst, bis du kurz vor Exitus stehst. Da gefällt mir z.B. das System von Star Wars Saga um EINIGES besser, dank Condition Track System.
Aber um ehrlich zu sein...
Ich will Savage Worlds GERADE DESWEGEN spielen, weil es die Gefahr in Gefahrensituation wieder hervorhebt, es erzeugt Spannung, wenn die Todesgefahr für einen SC greifbar wird.
Auch ein kleiner dummer Goblin mit einem Dolch/Stormie mit Blasterpistole wird so wieder zu einem ernsthaften Gegner...
 

Offline Boba Fett

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #28 am: 2.04.2009 | 13:04 »
@Boba: kritische Ergebnisse erreichen doch das, was du willst. FreakRolls sind ja nur absurde Steigerung von kritischen Ergebnissen.

Kritische Ergebnisse erreichen NICHT das, was ich will.
Weder bei Earthdawn noch bei Rolemaster noch bei Savage Worlds.
Kritische Ergebnisse sind geregelt (sofern es Regeln für Kritische Ergebnisse gibt - wenn nicht, dann sind Freakrolls auch keine absurden Steigerungen) - Freakrolls sind aber das "unregelbare" - da ist dann die Kreativität des Spielleiters gefragt.
Und auf die läßt man sich im Vertrauen ein oder eben nicht.

Wenn ich bei Rolemaster kritisch nach unten Würfel und dann bei -524 als Probenresultat lande, erwarte ich von meinem Spielleiter, dass er entsprechend was aus seiner Kreativkiste holt und mir etwas (gern absurdes) präsentiert, an das ich mich auch noch in 20 Jahren in Anekdoten erinnere.
Wenn ich bei Savage Worlds 25 Raises bei einem Schadenswurf hinbekomme, will ich nicht, dass der Gegner als "garantiert tot" deklariert wird, sondern auch da erwarte ich etwas mehr. (Vor allem aber, erstmal, dass der SpL gegenwürfelt - und wenn er das dann schafft, dann bin ich sprachlos, werde mich aber noch lange an diese geile Szene erinnern)
Wenn ich bei Earthdawn das fünfzigfache des physikalischen Widerstandes des Gegners in meiner Angriffsprobe erwürfel, dann möchte ich mehr haben als ein "Direkttreffer - Rüstung wird ignoriert".

Und das gilt für Freakrolls die mir helfen genauso wie für welche, die mir Schaden.
Denn das sind die Dinge, über die wir noch in Jahren Anekdoten erzählen.
Niemand wird noch nach Jahren sagen: "Ach weisst Du noch damals, als wir Himmelsspitze erstürmt haben und Du den Waffenmeister der Theraner angegangen hast - war das nicht geil, der unglaubliche Direktreffer, der den Typen 1 Schadenspunkt gekostet hat." Wenn der Angriff ihm aber mit einem Schadenspunkt den Gürtelschnalle aufgemacht wurde und der Typ mit heruntergelassener Hose weiterfechten musste, weil des Spielleiter auf den Freakroll heraus einfach improvisierte - daran erinnert man sich ewig.
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Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #29 am: 2.04.2009 | 13:14 »
Ich habe den Wild Die nicht erwähnt, weil ich nicht weiss wieviele Leute hier die SW Regeln kennen. Ich ging von einem Wild Card Duel oder Extraduel aus.

Klar und verständlich! Aber Systeme, bei denen Freak Rolls passieren können, tragen solchen Würfen imho durch entsprechende Sicherungsmechanismen diesen Würfen Rechnung (sei es nun ein Wild Die oder Bennies oder Dramawürfel oder...), die für einen gewissen Ausgleich sorgen.

Zitat
Und Statistik und ein Würfelspielabend sind zwei verschiedene Dinge.

Deshalb ignoriere ich die Statistik auch gerne und hab einfach Spaß, anstatt mir mit Mathe den Kopf zu zerbrechen.

Zitat
Ja, würde ich so sagen. Wenn die Zahlenwerte dann noch die Spielbaren Grenzen sprengen ist das natürlich noch viel übler (aber du wolltest das 60.000 Punkte Beispiel ja nicht gelten lassen).

Das Beispiel verstehe ich nicht. Wenn Du es weiter nutzen willst, dann kann und will ich Dich davon nicht abhalten, aber darauf eingehen werde ich nicht.

Was für Grenzen können denn die Zahlenwerte sprengen?

Vielleicht macht es das deutlicher, warum ich den Punkt nicht nachvollziehen kann:
Beim Schlösserknacken kann man ein Schloß bloß öffnen. Mehr als das Öffnen geht nicht. Wenn die Schwierigkeit bei 20 liegt und man nun eine 21 oder eine 70 würfelt, ist egal.

Beim Kampf ist das höchste erreichbare Ergebnis, daß der Gegner tot ist. Wenn der Gegner 50 Schaden einstecken kann, dann ist es auch hier egal, ob man nun eine 51 oder 102 würfelt.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #30 am: 2.04.2009 | 14:06 »
Zitat
Klar und verständlich! Aber Systeme, bei denen Freak Rolls passieren können, tragen solchen Würfen imho durch entsprechende Sicherungsmechanismen diesen Würfen Rechnung (sei es nun ein Wild Die oder Bennies oder Dramawürfel oder...), die für einen gewissen Ausgleich sorgen.
Das zieht in SW aber nur bedingt. Denn Bennies kann man nur für eigene Würfel benutzen (also quasi um FreakRolls zu erzeugen) und um einen FreakRoll zu kontern braucht man eben einen weiteren FreakRoll. Man kann sich also nicht wirklich schützen.
Im normalfall kannst du nichts tun wenn du 48 Schaden im Kampf bekommen hast, auch wenn du alles richtig gemacht hast und ein Supermann bist, denn einen zweiten FreakRoll um die 7-8 Wunden abzuschütteln zum gleichen Zeitpunkt zu bekommen, na ich weiss nicht. Da kann man seine Bennies nur aufsparen und hoffen, daß man den Incapacitationwurf gegen -3 schafft.

Zitat
Deshalb ignoriere ich die Statistik auch gerne und hab einfach Spaß, anstatt mir mit Mathe den Kopf zu zerbrechen.
Tue ich ja auch. Deswegen kann ich aus Erfahrung sagen, FreakRolls kommen in SW wesentlich häufiger vor als die Mathematiker weiss machen wollen. In 100 Jahren gleicht sich das bestimmt den Rechnungen an, kein Zweifel ;D

Zitat
Was für Grenzen können denn die Zahlenwerte sprengen?
Ich sagte die Zahlen kännen die Wertegrenzen sprengen, nicht die Grenzen sprengen die Zahlen (was soll das denn heissen?). Aber das ist doch ganz einfach:
Mensch-Ärgere-Dich-Nicht z.b. Jeder würfelt einmal W6 und zieht sein Figürchen aber wenn eine 6 kommt, darf man sich 100 Felder bewegen (oder der W6 Explodiert oder oder...). Damit ist das Spiel eigentlich nicht spielbar.
Das ist so als würdest du den Abstand von der Erde nach AlphaCentraui mit dem Centimetermaßband abmessen. Natürlich GEHT das, aber es gibt Skalen, die wesentlich geeigneter dafür sind. Und wenn ich Mikroskoriere gebe ich die Daten auch nicht in Meter an.
Es geht ja nicht um das Ergebnis (öffnen oder nicht), sondern mit welchem Hilfsmittel man daran geht.

Ich weiss gar nicht, wo das Verständnisproblem ist. Wenn ich ein Rollenspielsystem schreibe mit 1-3 HP für die Beteiligten aber 100-200 Waffenschaden, würden das auch alle Rollenspieler für bekloppt halten.

@Boba: ok, jetzt verstehe ich was du meinst. Wenn du von Charakterkompetenz nichts hälst, weil das die Spannung erhöht ist das natürlich.... auch eine Art zu spielen.
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 14:18 von Falcon »
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Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #31 am: 2.04.2009 | 14:29 »
Das zieht in SW aber nur bedingt. Denn Bennies kann man nur für eigene Würfel benutzen (also quasi um FreakRolls zu erzeugen) und um einen FreakRoll zu kontern braucht man eben einen weiteren FreakRoll. Man kann sich also nicht wirklich schützen.

Wieso? Du hast die gleiche Chance auf einen Freak Roll wie der andere. Ist doch nur fair, oder?

Zitat
Im normalfall kannst du nichts tun wenn du 48 Schaden im Kampf bekommen hast, auch wenn du alles richtig gemacht hast und ein Supermann bist, denn einen zweiten FreakRoll um die 7-8 Wunden abzuschütteln zum gleichen Zeitpunkt zu bekommen, na ich weiss nicht. Da kann man seine Bennies nur aufsparen und hoffen, daß man den Incapacitationwurf gegen -3 schafft.

Man ist doch immer Incapacitated und damit trägt das System den Freak Rolls auch Rechnung. Du gehst nicht einfach drauf, sondern wißt bloß kampfunfähig. Ok, vielleicht trägt man permanente Verletzungen davon, aber die Biene, die einen tot sticht, gibt es nicht.

Zitat
Ich sagte die Zahlen kännen die Wertegrenzen sprengen, nicht die Grenzen sprengen die Zahlen (was soll das denn heissen?). Aber das ist doch ganz einfach:
Mensch-Ärgere-Dich-Nicht z.b. Jeder würfelt einmal W6 und zieht sein Figürchen aber wenn eine 6 kommt, darf man sich 100 Felder bewegen (oder der W6 Explodiert oder oder...). Damit ist das Spiel eigentlich nicht spielbar.

Aber was für Grenzen gibt es denn beim RPG? Sorry, ich bin vielleicht etwas zu blöd zu kapieren, welche Grenzen Du nun konkret meinst.

Es tut mir sehr leid, aber alles in allem komme ich mit Deinen Beispielen nicht gut klar. Ich verstehe sie nicht.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #32 am: 2.04.2009 | 14:33 »
Zitat
Wieso? Du hast die gleiche Chance auf einen Freak Roll wie der andere. Ist doch nur fair, oder?
ähm ja, aber die werden wohl nicht zur gleichen Zeit passieren. Oh, die Mathematik, ich vergaß... ;)

ich weiss nicht nach welcher Edition du spielst. In SW:Ex stirbt man, wenn man beim Incapacitation Wurf (üblicherweise -3) auf 1 oder weniger kommt.
Erst dann ist man aus dem Schneider (natürlich kann der Gegner immer noch einfach einen Finishing Move machen, worauf ich als SL üblicherweise aber unkonsequenterweise oft verzichte).

Vielleicht hast du schon geschrieben als ich noch editiert habe, vielleicht guckst du nochmal nach dem "1-3HP Rollenspiel" -Beispiel. Vielleicht hilft auch der Spruch "Mit Kanonen auf Tauben schiessen" etwas. Ich meine, du wirst doch wohl zustimmen, daß die meisten Rollenspiele für einen Wertebereich ausgelegt sind. Wenn mir der SL bei GURPS sagt "macht mal eine Probe -1000 (-10 ist Maximum), da ist jetzt eine 'Freakdifficulty'", würde die Runde den auch anschauen wie Auto.


« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 14:39 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #33 am: 2.04.2009 | 14:40 »
Ok, das ist ja insbesondere bei SW ein großes Thema, ist aber auch noch möglich bei anderen Systemen, die alle gemein haben, daß die Würfel explodieren.

Ein Freak Roll, soweit ich das Ganze bislang verstanden habe, bedeutet, daß man mit einem oder mehreren Würfel ein sehr sehr hohes Ergebnis erreicht, daß statistisch gesehen als sehr unwahrscheinlich gilt.

Aber was ist denn das Problem damit?
Es gibt KEINERLEI PROBLEM damit.

Ob das Regelsysteme sind, die Schaden mit explodierenden Würfeln bestimmen, wo dann One-Hit-Kills möglich sind, oder ob das altbackene Systeme wie Midgard sind, wo bei einem Kritischen Treffer eine geringe, aber dennoch vorhandene Chance für einen sofortigen Tod ohne wenn und aber existiert. - Solange ein Regelsystem so etwas wie einen durch einen besonders guten Treffer bzw. besonders kritisch ausfallenden Schaden entstehenden One-Hit-Kill zuläßt, ist das eben so. Dann geht das.

Und außer bei den extrem weitab von Plausibilität angesiedelten (Super-)Helden-Rollenspielen, die schier unkaputtbar sein SOLLEN (weil die Genre- oder Setting-Konventionen das so vorgeben), bieten extrem viele Rollenspielregelsysteme - egal ob mit oder ohne explodierende Würfel - das Regelelement "Kritischer Treffer" bzw. "Kritischer Schaden".

Und ein "Freak Roll" ist eben in Systemen mit explodierenden Würfeln das Äquivalent zu einem megaharten Critical in SpaceMaster oder einem Critical Success mit Impale bei RQ3 oder einem Kritischen Treffer mit W%-Wurf 100 bei Midgard. - Ein kritischer Treffer halt.

Ich sehe daher überhaupt nicht, warum das jemand als Problem empfinden sollte, der in anderen Regelsystemen ein W%-Roll-Under-Critical-Success oder andere Kritischer Treffer Regelungen akzeptiert.

Nur wenn jemand ganz grundsätzlich One-Hit-Kills gegen SCs ausgeschlossen haben möchte (und das möchte ich z.B. in Savage Worlds in bestimmten Settings auch nicht drin haben), dann muß man sich eben überlegen, wie man diese Kritischen Treffer entschärft oder ganz aus dem Spiel nimmt (z.B. DTA: Extras machen nur non-lethal Schaden, der nicht explodieren kann. Nur Wildcards machen "echten" Schaden, der aber die SCs auch nur außer Gefecht setzen kann, jedoch niemals töten wird.).

Es gibt andere Rollenspiele, die einen anderen Schwerpunkt setzen, und bei denen solche kritischen Treffer mit One-Hit-Kill nicht vorkommen können.

Mehr als nur Differenzen im persönlichen Geschmack kann ich hier nicht feststellen. - An Freak Rolls ist NICHTS "Schlimmes".

Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #34 am: 2.04.2009 | 14:41 »
Oh, das mit Incapacitation roll hab ich überlesen. Ich dachte, daß man erstmal kampfunfähig ist. Na ja, so ein Wurf ist auch machbar, oder und Charaktere sind schnell erschaffen, oder?

Und was das Beispiel angeht, so bin ich darauf nicht eingegangen, weil es mir auch etwas zu unverständlich ist. Vielleicht liegt es an der Form der Übertreibung oder daran, daß es kein auf ein konkretes System bezogenes Beispiel ist.

@Zornhau
Danke! Sehr guter Post, dem ich voll zustimmen kann und bei dem ich keinen Klärungsbedarf sehe.
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 14:43 von Ludovico »

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #35 am: 2.04.2009 | 14:50 »
@Ludovico: Übertreibung soll ja verdeutlichen (und 48 Schaden bei Savage Worlds ist keine Übertreibung. Jeden Abend kommt mindestens 2-3 Würfe zwischen 20 und 35 vor), aber ich habe ja auch ein GURPSbeispiel gebracht.

Den Beifall zu Zornhau kann ich z.b. nicht nachvollziehen. Er schmeisst Kritische Treffer und Freakrolls z.b. in einen Topf und legt offensichtlich auch nicht allzuviel Wert auf die Kompetenz des Charaktes, denn ein Freakroll kann immer dafür sorgen, daß jemand hopps geht, ohne daß er einen Fehler macht und das ist in einem Spiel (nicht zu verwechseln mit Realität) selten befriedigend.

Das SPIEL verkommt damit zu dem, was man überlicherweise nicht möchte, wenn man einen Charakter mit Fähigkeiten spielt, zu einen komplettem Glücksspiel.
"Wie lange darf ich ihn wohl diesmal spielen, bis der Böse Wurf kommt? lassen wir uns überraschen".
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 14:52 von Falcon »
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Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #36 am: 2.04.2009 | 14:57 »
@Ludovico: Übertreibung soll ja verdeutlichen (und 48 Schaden bei Savage Worlds ist keine Übertreibung. Jeden Abend kommt mindestens 2-3 Würfe zwischen 20 und 35 vor), aber ich habe ja auch ein GURPSbeispiel gebracht.

In diesem Fall verwirrt sie mich. Aber vielleicht bin ich nur der einzige, den das verwirrt.

Zitat
Den Beifall zu Zornhau kann ich z.b. nicht nachvollziehen. Er schmeisst Kritische Treffer und Freakrolls z.b. in einen Topf und legt offensichtlich auch nicht allzuviel Wert auf die Kompetenz des Charaktes, denn ein Freakroll kann immer dafür sorgen, daß jemand hopps geht, ohne daß er einen Fehler macht und das ist in einem Spiel (nicht zu verwechseln mit Realität) selten befriedigend.

Seinen Charakter zu verlieren, ist selten befriedigend. Aber Du darfst ja halt gegensteuern mit Bennies und auch dem Wild Die oder anderen Sachen. Bei Dark Heresy darf man auch Fate Points verbrennen, anstatt draufzugehen. 

Und wieso sollte jemand, der sonst nicht gut in einem bestimmten Skill ist, nicht mal Glück haben? Da fand ich Remmeckes Ansicht sehr gut und die Beispiele sehr passend. Man muß es eigentlich nur gut verpacken und schon wird es etwas, an daß man sich erinnern darf.

Zitat
Das SPIEL verkommt damit zu dem, was man überlicherweise nicht möchte wenn man eine Charakter mit Fähigkeiten spielt, ein komplettes Glücksspiel
"Wie lange darf ich ihn wohl diesmal spielen, bis der Böse Wurf kommt? lassen wir uns überraschen".

Rollenspiel ist Glücksspiel, wenn man nicht ganz auf Würfel oder Karten verzichtet.

Offline sir_paul

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #37 am: 2.04.2009 | 15:01 »
Ich habe mit Freak Rolls keine Probleme!

Wir spielen Savage Worlds und natürlich kommen Freak Rolls 1-2 mal am Abend vor (machmal auch öfter). Und trotzdem ist in 5 längeren Spielesitzungen erst letzte Sitzung jemand gestorben und das nicht mal auf Grund eines Freak Rolls ;)

Der Charaktersterblichket kann man mit unterschiedliche Mitteln entgegen treten (Edges, hohes Vigor, Bennies beim Incap. Wurf).

Mangelnde darstellung der Kompetenz? Naja, SW ist ein grobes System (5+ Stufen pro Attribut/Fertigkeit) gegenüber z.B. Midgard mit 10-20 Stufen pro Fertigkeit. Hierdurch kommt meines Erachtens der geringe Kompetenzunterschied zwischen den Stufen zustande und nicht durch Freak Rolls?

Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #38 am: 2.04.2009 | 15:02 »
Er schmeisst Kritische Treffer und Freakrolls z.b. in einen Topf
Und das zu Recht. Beide Sachen sind sich ja sehr ähnlich.

Und was die Kompetenz angeht:
Die Wahrscheinlichkeit durch kritische Treffer (z.B. bei Miodgard) seinen Char zu verlieren ist ähnlich hoch, wie die Chance, bei Savage Worlds durch Freak Rolls seinen Char zu verlieren.
Und in beiden Systemen, ohne dass der Verteidiger etwas dagegen unternehmen kann.

Gerade dadurch, dass man immer und jederzeit der Gefahr ausgesetzt ist, kampfunfähig zu werden, wird halt eine bestimme Art von Spannung erzeugt.
Ob man diese Art von Spannung nun möchte oder nicht, ist wieder eine andere Frage.

Aber Freak Rolls und kritische Treffer haben keine prinzipiellen Unterschiede.

Offline Zornhau

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #39 am: 2.04.2009 | 15:02 »
In SW:Ex stirbt man, wenn man beim Incapacitation Wurf (üblicherweise -3) auf 1 oder weniger kommt.
Man kann laut SW:EX 25992 Wunden aus einem "Freak Roll" kassieren, und macht seinen Incapacitation-Wurf aber immer noch NUR mit -3.

Und wenn man Schiß vor den ach so häufigen "Freak Rolls" hat, dann holt man sich Hard to Kill, dann ist der Incapacitation-Wurf sogar OHNE ABZÜGE.

Ich finde ja diese Regelung in der SW:EX, nach der man eben 25992 Wunden abbekommt, seinen Vigor-Wurf mit Raise schafft, sich den Staub abklopft und weiterkämpft, eher unfreiwillig komisch - weshalb ich meist die Revised Regelung nehme, nach der man bei 4+ Wunden IMMER "mortally wounded" ist und bestenfalls so la la überlebt, aber NICHT in den Kampf zurück kommt.

Zudem: Auch mit der SW:EX als Regelbasis gibt es Settings, bei denen die Incapacitation SETTINGSPEZIFISCH anders geregelt ist. Meist in Richtung, daß keine tödlichen Verletzungen eintreten werden (siehe DTA-Settingregeln), sondern der Charakter nur "bewußtlos" ist - auch wenn er 25992 Wunden durch einen "Freak Roll" eines Angriffs eines Kanarienvogels mit spitzem und gefährlich kneifendem Schnabel kassiert hat.


führt ja direkt zum nächsten Problem. FreakRolls haben nichts mit der Kompetenz des Charakters zu tun.
Auch kritische Treffer haben in manchen Regelsystemen ÜBERHAUPT NICHTS mit der Kompetenz des Charakters zu tun. - Bei Midgard ist die Chance auf einen Kritischen Treffer 1 in 20 bei einem W20-Wurf. Und die Chance bei einem solchen Kritischen Treffer einen One-Hit-Kill mit 25992 Lebenspunkten Schaden zu machen ist 1% auf W%-Wurf. - Diese Chance für den One-Hit-Kill ist IMMER DIESELBE!

NICHTS beeinflußt diese Chance. Sie kann bei JEDEM Angriff eines popeligen, untrainierten Bauernlümmels gegen den zähen Ordenskrieger diesen von jetzt auf gleich wegpusten (bei einem über sieben Jahre gespielten Kriegerpriester-Charakter in unserer Midgard-Uni-Runde damals, ist genau das passiert; da hat der Spieler aber doof geguckt, als er selbst nachschauen durfte, was denn der W%-Eintrag bei 100 so bedeutet).

Wenn in einem Regelsystem mit kritischen Treffern One-Hit-Kills möglich sind, dann ist das nichts anderes als bei SW einem Charakter 4 oder mehr Wunden zu verursachen (nicht einmal zur selben Zeit, sondern auch gerne nacheinander, denn erst bei der 4. Wunde ist Incapacitation angezeigt), und dieser muß dann seinen Incapacitation-Wurf versieben. Dann ist der Charakter TOT TOT TOT. (Außer die Settingregeln sagen, daß er nur süß träumend schläft.)

Erfahrungswert: One-Hit-Kills gegen SCs (bzw. gegen Wildcards insgesamt) sind in SW weitaus schwieriger als in RQ3 hinzubekommen.

Offline Khouni

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #40 am: 2.04.2009 | 15:03 »
Erst einmal:
Ich stehe voll und ganz hinter der Pro-Freak-Roll-Fraktion. Kann alles nur bestätigen.  :d

Was die Contra-Fraktion anbelangt, gehe ich davon aus, dass diese weniger das Glückselement als vielmehr den Umstand kritisiert, dass Nieten und Nullen häufiger Glück haben als ein Captain America.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #41 am: 2.04.2009 | 15:25 »
Ludovico schrieb:
Zitat
Seinen Charakter zu verlieren, ist selten befriedigend.
Ich finde ja "loosing is fun". Mir machen Ingame Probleme wesentlich mehr Spass als wenn alles super läuft. Aber das hat auch Grenzen.

und ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).

es gibt eben solche und solche Glücksspiele. Aber ich versuche das jetzt nicht mehr mit Beispielen kar zu machen was ich meine, denn offensichtlicher kann ich es nicht ohne es breit auszuwalzen.

Zitat
Und wieso sollte jemand, der sonst nicht gut in einem bestimmten Skill ist, nicht mal Glück haben? Da fand ich Remmeckes Ansicht sehr gut und die Beispiele sehr passend. Man muß es eigentlich nur gut verpacken und schon wird es etwas, an daß man sich erinnern darf.
Natürlich darf er Glück (und Pech) haben, ich habe nichts Anderes gesagt. Dafür sind kritische Würfe ja da. Aber FreakRolls sind für mich die Grenze an dem sich ganze ins Lächerliche verkehrt (daher wohl auch der Begriff), wir hatten ja jetzt einige Beispiel. Es gibt natürlich auch Situationen mit vernünftigen Interpretationen.

Es erzeugt auch Spannung bei uns aber es schwenkt auch oft in Frust um wegen der Unvermeidlichkeit.


Zornhau schrieb:
Zitat
Man kann laut SW:EX 25992 Wunden aus einem "Freak Roll" kassieren, und macht seinen Incapacitation-Wurf aber immer noch NUR mit -3.

Und wenn man Schiß vor den ach so häufigen "Freak Rolls" hat, dann holt man sich Hard to Kill, dann ist der Incapacitation-Wurf sogar OHNE ABZÜGE.
ja, das weiss ich wohl, deswegen habe ich das vermutlich auch GENAU SO geschrieben. Es macht eben keinen Sinn zu versuchen die "weg zu soaken".
Die DTA Regeln kann man natürlich nehmen. Wir haben bislang darauf verzichtet weil man dann natürlich wieder das Problem hat, daß Boba bei Rolemaster ansprach, die Gegner können manchmal gar nichts tun (aber hey, wems gefällt).

Zitat
Auch kritische Treffer haben in manchen Regelsystemen ÜBERHAUPT NICHTS mit der Kompetenz des Charakters zu tun
Das stimmt, aber Krit. Treffer bewegen sich im Rahmen der Wertespanne eines Systems, ansonsten nenne ich sie FeakRolls, egal wie der Mechanismus ist (ich komme mir vor wie eine Schallplatte) und geben den unfähigsten Dödel nicht urplötzlich die Weltuntergangsmaschine in die Hand.
Bei GURPS steht bei kritischen Teffern z.b. Schaden*3 (kritischer Treffer), was viel aber nicht zu viel ist, anstatt Schaden*40 (FreakRoll). Aber irgendwie scheint es ja ein Problem mit diesen Beispielen zu geben.

Khounis letzen Absatz hatte ich ja schon ein paar mal bestätigt ;)
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 15:29 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #42 am: 2.04.2009 | 15:31 »
Das stimmt, aber Krit. Treffer bewegen sich im Rahmen des Wertespanne eines Systems, ansonsten nenne ich sie FeakRolls, egal wie der Mechanismus ist (ich komme mir vor wie eine Schallplatte) und geben den unfähigsten Dödel nicht urplötzlich die Weltuntergangsmaschine in die Hand.
Bei kritischen Treffern reicht die Wertespanne von "es passiert kaum etwas" bis "sofortigerTod".
Und bei Freak Rolls reicht die Wertespanne von "es passiert kaum etwas" bis "sofortiger Tod". (Man könnte sich darüber streiten, ob bei Freak Rolls die Wertespanne noch weiter eingeschränkt wird, da Freak Rolls nur für "sofortige Kampfunfähigkeit" sorgen und erst der Vigor-Wurf über den Tod entscheidet.)

Offline JS

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #43 am: 2.04.2009 | 15:34 »
Falcon: Schon mal die Chancen beim Probensystem von Degenesis kennengelernt? Danach kann alles nur noch besser werden.
:D

Offene Würfe mit allen Konsequenzen passen zu Savage Worlds und sind meiner Meinung nach ein wesentlicher Bestandteil des SW-Spielgefühls. Bei Earthdawn hatten wir da schon mehr Schwierigkeiten, weil die ausgleichenden Mechanismen fehl(t)en, z.B. die Bennies. Und gerade die Systeme mit heftigen kritischen Treffern (Agone, Warhammer, Midgard usw.) sind viel bitterer, weil dort i.d.R. die Chance, mit einem unglücklichen Treffer verstümmelt oder getötet zu werden, meinem Gefühl nach höher ist als die Chance explodierender Werte bei SW, die einen ganzen SC umhauen können.
In meinen Runden spiegelt sich das wieder, denn bei SW gehen alle besseren Mutes in die Kämpfe als bei den anderen genannten; dort sind Kämpfe die Ausnahme, weil sie so gefährlich sind (was ich gut finde).
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 15:37 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #44 am: 2.04.2009 | 15:38 »
Was die Contra-Fraktion anbelangt, gehe ich davon aus, dass diese weniger das Glückselement als vielmehr den Umstand kritisiert, dass Nieten und Nullen häufiger Glück haben als ein Captain America.
Was zumindest bei exploding Dices nicht stimmen kann, sondern bestenfalls ein subjektives Erleben beschreibt. Natürlich ist es extrem ärgerlich, wenn der tapfere Veteranenkrieger durch einen FreakRoll von einem einarmigen Krüppel erschlagen wird... aber die Wahrscheinlichkeit ist nicht höher, als die, dass besagter Veteran es schaft den gottgleichen Super-Mörderdrachenmegadämon mit einem FreakRoll niederschneidet.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Boba Fett

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #45 am: 2.04.2009 | 15:53 »
@Boba: ok, jetzt verstehe ich was du meinst. Wenn du von Charakterkompetenz nichts hälst, weil das die Spannung erhöht ist das natürlich.... auch eine Art zu spielen.
Ich stelle dir Frage jetzt mal ganz offensiv und provokant: Wie kommst Du denn auf diesen Blödsinn?

In dem größten Anteil der Fälle definiert die Charakterkompetenz, was ein Charakter kann und was nicht.
Auch mit Freak Rolls. Die treten nämlich nur sehr selten auf. (wenn nicht, bin ich dagegen, dass es sie gibt!)

Nur weil ich pro-Freakrolls bin, bedeutet das doch noch lange nicht, dass mir Charakterkompetenz egal ist oder (noch schlimmer) dass ich nichts von ihr halte (was ja gleichbedeutend mit Ablehnung ist). Wenn das so wäre, bräuchte ich GAR KEINE Charakterwerte sondern ein reines Zufallskonstrukt - sowas wie Arkana Karten ohne dass eine Beschreibung der Charakterkompetenzen als Richtlinie für deren Deutung gilt.

Ich möchte mich nur einfach nicht blind auf die Charakterkompetenz verlassen können.
Und ich möchte, dass Proben nur in unspektakulär gelungen und nicht gelungen (ggf. auch noch "gut gelungen") unterschieden werden, sondern, dass sich auch mal etwas völlig unvorhersehbares und spektakuläres ereignen kann. Und das darf dann durchaus auch von der Spielleiter-Willkür definiert werden - denn der Auslöser (der Freak-Roll) war eben nicht willkürlich, sondern zufällig und noch dazu äußerst unwahrscheinlich.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #46 am: 2.04.2009 | 17:50 »
okay, ich ging eben davon aus, daß FreakRolls störend oft vorkommen und das es offensichtlich nichts mit der Charakterfähigkeit zu tun hat. Da vermutete ich irrtümlicherweise du gehst von denselben Bedingungen aus.

wenn sie selten vorkommen finde ich das auch i.O. (wie ich ja sagte).

Bei uns kommen sie aber so häufig in SW vor, daß sie das Spielverhalten beeinflussen. Es ist beinahe egal in welcher Situation, alles richtet sich auf die Freakrolls aus, was extrem nervig ist, daß sie ja nichts mit den Herausforderungen zu tun haben.
- lass uns die Orks lieber nicht angreifen, einer macht bestimmt einen FreakRoll
- Elf: ich repariere die Maschine, kann ja ein FreakRoll kommen
- Ok, wer will auf survival würfeln? Alle: ICH!ICH!ICH
- Nö, mit dem verhandele ich nicht, ich weiss ja nicht wie stark der ist (kann ja FreakRoll kommen)
-  usw.
Dadurch gibts auch keine FreakRoll Anekdoten, denn schliesslich erwartet die Würfe jeder.
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Prisma

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #47 am: 2.04.2009 | 17:54 »
Zitat von: Zornhau
Es gibt KEINERLEI PROBLEM damit.

Ob das Regelsysteme sind, die Schaden mit explodierenden Würfeln bestimmen, wo dann One-Hit-Kills möglich sind, oder ob das altbackene Systeme wie Midgard sind, wo bei einem Kritischen Treffer eine geringe, aber dennoch vorhandene Chance für einen sofortigen Tod ohne wenn und aber existiert. - Solange ein Regelsystem so etwas wie einen durch einen besonders guten Treffer bzw. besonders kritisch ausfallenden Schaden entstehenden One-Hit-Kill zuläßt, ist das eben so. Dann geht das.
Das kann man nicht in Relation setzen. Es ist nämlich auch möglich einen One-Hit-Kill mit einem normalen (= Nicht-Freak-Roll) Wurf zu schaffen, z.B. bei Systemen die mit Trefferzonen arbeiten, wie etwa Cyberpunk oder Hyperborea.

Zitat von: Zornhau
An Freak Rolls ist NICHTS "Schlimmes".
Ah ja, Absurditäten sind absolut nichts Schlimmes. Da gibt es keinerlei Probleme mit. Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen! ::)




Zitat von: Boba Fett
[...] Freak Rolls. Die treten nämlich nur sehr selten auf. (wenn nicht, bin ich dagegen, dass es sie gibt!)


Zitat von: sir_paul
Wir spielen Savage Worlds und natürlich kommen Freak Rolls 1-2 mal am Abend vor (machmal auch öfter).

Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht und bin der Ansicht, dass man bei Savage Worlds nicht mehr ernsthaft sagen kann, das Freak Rolls sehr selten sind.

Offline Bad Horse

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #48 am: 2.04.2009 | 18:00 »

Mensch-Ärgere-Dich-Nicht z.b. Jeder würfelt einmal W6 und zieht sein Figürchen aber wenn eine 6 kommt, darf man sich 100 Felder bewegen (oder der W6 Explodiert oder oder...). Damit ist das Spiel eigentlich nicht spielbar.
Der W6 explodiert bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Nach einer 6 darfst du nochmal würfeln.

Ich mag Freak Rolls. Vor allem bei kreativen SLs, denen dann wirklich etwas dazu einfällt... "Oh, kritischer Katastrophen-Patzer beim Aufmerksamkeitswurf? Hm... du suchst die Straße so intensiv nach Hinweisen ab, dass du das herannahende Auto irgendwie übersiehst..."  :D
Blöd ist es nur, wenn dann entweder nichts passiert ("Hm? 77 Erfolge... na, einer hätt gereicht... ja, du hast es geschafft. Hinter der Tür steht ein Ork.") oder wenn die Freak Rolls zu häufig werden ("Wie, deine Würfel sind schon wieder dreimal nacheinander explodiert? Irgendwie seltsam...").
Das ein Bauer im Kampf gegen den Ritter auch mal Glück haben kann, hat ja schon David gegen Goliath bewiesen... (wobei, Fernwaffe gegen einen Nahkämpfer ist auch unfair.).  :)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #49 am: 2.04.2009 | 18:20 »
Ja, Freak Rolls sind nicht selten. (Gerade bei W4 und W6 tauchen sie relativ häufig auf.)
Aber einmaliges hochwürfeln eines W4 oder eines W6 macht ja jetzt nicht so den großen Unterschied.

Aber Crits treten in anderen Systemen auch Recht häufig auf. (Bei Midgard z.B. jedes 20. mal.)

Interessant ist doch aber nicht, wie häufig ein FreakRoll oder ein Crit auftritt. Viel interessanter ist, wie häufig es passiert, dass das Ergebnis aufgrund des Crits oder des FreakRolls signifikant von dem Ergebnis abweicht, das man ohne Freak Roll erzielt hätte.

Bei Midgard würde ich sagen: ca. 60% aller Crits verursachen eine große Abweichung. - Das sind 3% aller Treffer.

Schauen wir uns jetzt mal FreakRolls an.
Damit da eine signifikante Abqleichung hinkommt, würde ich 2 Raises ansetzen. (Das hat in etwa die Auswirkung, die Midgard Crits bei einer gewürfelten 40+ auf dem W100 haben. Disclaimer: Natürlich kann man Auswirkungen in Midgard und SW nur ganz ganz grob vergleichen, da die Spielauswirkungen schon recht unterschiedlich sind. - Aber wenn man sich anschaut, wie sehr das Ergebnis einen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat, dann geht dieser vergleich imho schon.)

Um beim W4 zwei zusätzliche Raises durch den FreakRoll zu bekommen, muss man erst eine 4 würfeln und dann 5-8 Punkte höher kommen. Bei 5 Punkte mehr durch FreakRoll erreicht man in 1/16 aller Fälle. (zwei 4en hintereinander.) 8 Punkte mehr durch FreakRoll erreicht man in 1/64 aller Fälle. (Drei 4en hintereinander.)
Der Durchschnitt ist 5/128 = 3,9%.

Nehmen wir einen W6:
Dort ist die Wahrscheinlichkeit, durch FreakRoll 5-8 Punkte mehr (also 2 Raises mehr) zu bekommen:
Wahrscheinlichkeit für mind. 5 Punkte mehr: 1/6*1/3=1/18
Wahrscheinlichkeit für mind. 8 Punkte mehr: 1/6*1/6*5/6=5/216
Der Durchschnitt ist auch hier 3,9%.

Nehmen wir einen W8:
Dort ist die Wahrscheinlichkeit, durch FreakRoll 5-8 Punkte mehr (also 2 Raises mehr) zu bekommen:
Wahrscheinlichkeit für mind. 5 Punkte mehr: 1/8*1/2=1/16
Wahrscheinlichkeit für mind. 8 Punkte mehr: 1/8*1/8=1/64
Der Durchschnitt ist auch hier 3,9%

Nehmen wir einen W10:
Dort ist die Wahrscheinlichkeit, durch FreakRoll 5-8 Punkte mehr (also 2 Raises mehr) zu bekommen:
Wahrscheinlichkeit für mind. 5 Punkte mehr: 1/10*3/5=3/50
Wahrscheinlichkeit für mind. 8 Punkte mehr: 1/10*3/10=3/100
Der Durchschnitt ist hier 4,5%.

Da man bei den meisten Schadenswürfen zwei Würfel hat, werden die Wahrsheinlichkeiten addiert und ihr Produkt subtrahiert:
3,9%+3,9%- (3,9%)² = 7,6%