Ludovico schrieb:
Seinen Charakter zu verlieren, ist selten befriedigend.
Ich finde ja "loosing is fun". Mir machen Ingame Probleme wesentlich mehr Spass als wenn alles super läuft. Aber das hat auch Grenzen.
und ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).
es gibt eben solche und solche Glücksspiele. Aber ich versuche das jetzt nicht mehr mit Beispielen kar zu machen was ich meine, denn offensichtlicher kann ich es nicht ohne es breit auszuwalzen.
Und wieso sollte jemand, der sonst nicht gut in einem bestimmten Skill ist, nicht mal Glück haben? Da fand ich Remmeckes Ansicht sehr gut und die Beispiele sehr passend. Man muß es eigentlich nur gut verpacken und schon wird es etwas, an daß man sich erinnern darf.
Natürlich darf er Glück (und Pech) haben, ich habe nichts Anderes gesagt. Dafür sind kritische Würfe ja da. Aber FreakRolls sind für mich die Grenze an dem sich ganze ins Lächerliche verkehrt (daher wohl auch der Begriff), wir hatten ja jetzt einige Beispiel. Es gibt natürlich auch Situationen mit vernünftigen Interpretationen.
Es erzeugt auch Spannung bei uns aber es schwenkt auch oft in Frust um wegen der Unvermeidlichkeit.
Zornhau schrieb:
Man kann laut SW:EX 25992 Wunden aus einem "Freak Roll" kassieren, und macht seinen Incapacitation-Wurf aber immer noch NUR mit -3.
Und wenn man Schiß vor den ach so häufigen "Freak Rolls" hat, dann holt man sich Hard to Kill, dann ist der Incapacitation-Wurf sogar OHNE ABZÜGE.
ja, das weiss ich wohl, deswegen habe ich das vermutlich auch GENAU SO geschrieben. Es macht eben keinen Sinn zu versuchen die "weg zu soaken".
Die DTA Regeln kann man natürlich nehmen. Wir haben bislang darauf verzichtet weil man dann natürlich wieder das Problem hat, daß Boba bei Rolemaster ansprach, die Gegner können manchmal gar nichts tun (aber hey, wems gefällt).
Auch kritische Treffer haben in manchen Regelsystemen ÜBERHAUPT NICHTS mit der Kompetenz des Charakters zu tun
Das stimmt, aber Krit. Treffer bewegen sich im Rahmen der Wertespanne eines Systems, ansonsten nenne ich sie FeakRolls, egal wie der Mechanismus ist (ich komme mir vor wie eine Schallplatte) und geben den unfähigsten Dödel nicht urplötzlich die Weltuntergangsmaschine in die Hand.
Bei GURPS steht bei kritischen Teffern z.b. Schaden*3 (kritischer Treffer), was viel aber nicht zu viel ist, anstatt Schaden*40 (FreakRoll). Aber irgendwie scheint es ja ein Problem mit diesen Beispielen zu geben.
Khounis letzen Absatz hatte ich ja schon ein paar mal bestätigt