Autor Thema: [Regelvorschlag] Passive - Aktive Verteidigung und Finte/Wuchtschlag  (Gelesen 5154 mal)

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Offline Celdorad

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So, wir haben jetzt mal 7te See das erste Mal länger als One-Shotig gespielt.
Ich mag das System, aber die Verteidigung finde ich irgendwo blöd. Meine Probleme:

1.) Aktive Verteidigung wird viel zu selten eingesetzt. Wenn dies aber nicht gemacht wird, so könnte man sich den komplizierte Ini-Plan auch schenken und einfach Panachewürfel zusammenzählen, Initivativsumme den Rundenbeginner ermitteln, je Aktion einen Würfel weglegen und neu berechnen wer dran ist.

--> Lösungsversuch: Eine Aktive Verteidigung addiert sich zur Passiven Verteidigung und wenn diese Summe höher ist, dann hat man Verteidigt.
Das macht zwar die Aktive sehr hart, andererseits müsste man es ja auch mal rechtfertigen dafür evtl. eine Unterbrechungsaktion durchführen zu müssen.
Als Möglichkeit für den Angreifer wäre noch eine sekundäre Verwendung der Steigerungen möglich: Statt ungewertete Schadenswürfel dazuzubekommen, zwingt jede Steigerung bei einer eventuellen Aktiven Verteidigung zu zwei Steigerungen.


Neue Idee siehe unten!

2.) Finte und Wuchtschlag sind zu schwer und bei kaum eingesetzter Aktiver Verteidigung nicht sinnvoll

--> Zusammen mit Lösungsvorschlag 1 wird das verhindern von Aktiver Verteidigung sehr viel sinnvoller. Außerdem sollten die Steigerungen nicht an den Attributen des Gegners, sondern an den eigenen ausgelegt werden, damit man an den Kniff wachsen kann und nicht der Kniff mit besseren Gegnern immer schwieriger wird: Es müssen also so viele Steigerungen gemacht werden wie 6-[eigene Muskeln bzw. eigener Verstand]

3.) Die Verteidigungskniffe Parade und Beinarbeit sind nicht distinktiv genug:

--> Lösungsvorschlag:
Beinarbeit = Fernkampf
Parade (Waffe) oder halbe Beinarbeit (abgerundet) = Nahkampf
Die Verteidigungskniffe können nur eingesetzt werden, wenn sie nicht von den anderen, umstandsentsprechenden Kniffen überschrieben werden.

Ideen? Kommentare?
Wie sieht so eine Regelung mit den ganzen Schwertkmapfschulkniffen aus? Geht das noch z. B. mit Riposten?

EDIT: Rot
« Letzte Änderung: 24.04.2009 | 17:50 von Celdorad »
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"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Boni

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Ich finde die Ideen nicht unbedingt sinnvoll. Allerdings kann ich auch die Grundprämisse nicht ganz nachvollziehen. Bei uns wird die Aktive Verteidigung nämlich sehr oft eingesetzt. Insofern gehe ich jetzt erstmal auf die "Es wird nicht pariert"-Problematik ein und nicht auf die technischen Vorschläge, das folgt weiter unten.

Wir spielen unsere Kampagne jetzt seit über einem halben Jahr. Mittlerweile haben meine Spieler sich da entsprechende Taktiken zurecht gelegt. Zum Beispiel: Der erste Ini-Würfel wird immer gehalten, um Paradeaktionen ausführen zu können. Oder: Der Gallegos-Fechter greift nur mit Riposten an. Oder: Der Valroux-Schüler macht drei Double Parrys, bevor er mit drei Dramawürfeln den Brute-Mob abräumt.

Abgesehen davon zwinge ich die Spieler auch dazu, sich zu verteidigen. Eine Gesunde Mischung aus Brutes und Henchmen macht da viel aus. Jede Brute-Gruppe hat einen Henchman als Anführer dabei. Wichtige Gegner stelle ich auch mal nur aus Henchmen zusammen (z.B. Musketiere). Und bei den Villains habe ich mich noch immer verplant...

Der Punkt für mich als SL ist doch: Egal was ich mache, ich kann die Charaktere nicht aus Versehen umbringen. Also trete ich fest zu und fordere meine Spieler heraus. Wenn der Ini-Wurf auf meiner Seite ist, kassieren sie eben, es sei denn, sie verteidigen sich. Aber genauso ist es ja auch andersrum. Sobald die Spieler erstmal den taktischen Nutzen von gehaltenen Würfeln verstanden haben (sowie die Folgen von Verletzungen), wird auch öfter pariert.

Gut, das hört sich erstmal trocken und "unheldig" an. Aber bei uns wird trotzdem an Kronleuchtern gehangelt und mit Weinflaschen zugeschlagen. Meine Spieler versuchen, Helden zu sein, ich mache es ihnen nur sie schwer wie möglich.

Um nicht ganz Off Topic zu posten:
Die technischen Vorschläge finde ich unschön. Vor allem das aufaddieren der Aktiven auf die Passive Parade. Dabei gehen nämlich einige Swordsman Knacks einfach kaputt: Feint und Beat werden zu mächtig. Riposte wird unschlagbar gut (wegen der verteilten Bonuswürfel) und Double Parry wird zum Drama Dice-Lieferanten.

Mal Riposte als konkretes Beispiel:
Sagen wir, der SC hat Riposte, Attacke und Parade jeweils auf 4 (das wäre der Gallegos-Fechter meiner Kampagne). Passive Verteidigung liegt also bei 25. Legen wir die Finesse und Wits mal auf drei fest. Damit könnte die Aktive Verteidigung bei gleichmässiger Verteilung der Riposte-Punkte bei 7k3 + 25 liegen. Für die meisten Attacken müssten aber 5k3 + 25 mehr als ausreichen, wodurch alle 4 Riposte-Punkte für die Attacke übrig bleiben und der Attacke-Wert auf 11k3 bzw. 10k4 steigt. Warum sollte der Mensch jemals was anderes tun, als zu ripostieren?

Das Problem mit den Verteidigungskniffe sehe ich gar nicht. Footwork und Parry sind die Standards, der Rest ist an eindeutige Situationen gebunden. Balance auf Schiffen bzw. balancierend, Swinging beim Schwngen an Seilen, Swimming beim Schwimmen... Das erklärt sich doch alles selbst.
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 17:03 von Boni »

Offline Celdorad

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Mein Problem ist folgendes:

Durch 5 + Verteidigungskniffx5 braucht man mindestens Verstand 3 um mal Paraden zu machen.

Z. B. der Andrews-Kämpfer bei uns:

Verstand 2
Parade 3

--> Er hat eine Passive Verteidigung von 20 +2 aus seinem Andrews
Eine Aktive Parade wäre also 5g2. Damit schafft er zu weniger als 1/4 die Angriffe, die seine Passive Überschreiten zu parrieren. Das Problem an der Aktiven ist doch, dass nur die "hohe Würfe" der Gegner damit geblockt werden müssen, da alles darunter schon von der Passiven abgefangen wird. Und in den hohen Bereichen wird es einfach Glück.


P.s.: Hattest du mein Edit gesehen? Habe den noch einmal im Erstpost hervorgehoben.
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Boni

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Die Edits gabs noch nicht  ;)

Zitat
Als Möglichkeit für den Angreifer wäre noch eine sekundäre Verwendung der Steigerungen möglich: Statt ungewertete Schadenswürfel dazuzubekommen, zwingt jede Steigerung bei einer eventuellen Aktiven Verteidigung zu zwei Steigerungen. 

Da die Steigerungen ja vorher angesagt weren müssen, erschliesst sich das mir nicht ganz.

Wits 2 ist ein Hindernis, das man durch Anpassung der Gegner abfedern kann (Brutes Stufe 2 plus Henchman mit Attributen 2, alle Knacks auf 1). Richtig ist allerdings, das erst ab Attributswert 3 die wahrscheinlichkeit der Aktiven Parade zufriedenstellend hoch ist. Das Problem hatten wir bei uns anfangs auch, und erst das Anheben durch XP hat es zufriedenstellend gelöst. Bis dahin bleiben erstmal nur Dramawürfel.








Offline Celdorad

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Die Edits gabs noch nicht  ;)

Ah, waren wir fast zeitgleich am Werk, was?

Da die Steigerungen ja vorher angesagt weren müssen, erschliesst sich das mir nicht ganz.


Die Idee ist vorher Steigerungen zu machen um - falls der Gegner sich zu einer aktiven Parade entscheidet - diesem eine Erschwernis zu geben.

Bsp. Sagen wir mal die Passive Verteidigung ist 15. Ich lege eine Steigerung hin und schaffe 27, also -5 ein Endergebnis von 22. Der Gegner will Aktiv Parieren. Da ich eine Steigerung gemacht habe, muss er zweimal steigern und immer noch  22 erreichen.

Wits 2 ist ein Hindernis, das man durch Anpassung der Gegner abfedern kann (Brutes Stufe 2 plus Henchman mit Attributen 2, alle Knacks auf 1). Richtig ist allerdings, das erst ab Attributswert 3 die wahrscheinlichkeit der Aktiven Parade zufriedenstellend hoch ist. Das Problem hatten wir bei uns anfangs auch, und erst das Anheben durch XP hat es zufriedenstellend gelöst. Bis dahin bleiben erstmal nur Dramawürfel.

Aber man muss ja schon höheren Verstand + Parade haben als der Gegner Geschick + Angriff, damit man eine gute Chance hat. Sonst gehen dessen schlechte Würfe halt gegen die passive Parade raus und du musst bei der Aktiven nur gegen die guten Würfe ran. Und wirst dementsprechend häufig verhauen...
Brutes Stufe 2 sind in dem Sinne auch kein bisschen die Lösung, den die kommen gar nicht häufig genug über die passive Verteidigung von 20, um die Frage nach aktiven Verteidigen überhabt aufzuwerfen.

Verdammt, ich bin mit meiner "Lösung" ja auch nicht zufrieden...
 
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Boni

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Zitat
Die Idee ist vorher Steigerungen zu machen um - falls der Gegner sich zu einer aktiven Parade entscheidet - diesem eine Erschwernis zu geben.

Das würde allerdings auch heissen, daß man diese Raises zusätzlich zu Effekt-Raises (mehr Schaden,etc.) ansagen müsste.

Zitat
Aber man muss ja schon höheren Verstand + Parade haben als der Gegner Geschick + Angriff, damit man eine gute Chance hat. Sonst gehen dessen schlechte Würfe halt gegen die passive Parade raus und du musst bei der Aktiven nur gegen die guten Würfe ran. Und wirst dementsprechend häufig verhauen...

Natürlich sind die hohen Angriffswürfe ein Problem. Aber genau für den Fall sind doch Drama Dice da. Und eigentlich würde ich da auch keine Aktive Verteidigung versuchen.

In meiner Runde ist es eher so, das man aktiv nur gegen Attacken verteidigt, die knapp über der Passiven Verteidigung liegen. Also eher die sicheren Paraden, dafür aber öfter. Dadurch vermeidet man Fleischwunden, also langfristig die Verwundungs-Mali. Hohe Attacke-Würfe machen ja nur dann einen Unterschied, wenn Raises angesagt wurden (oder bei der Schadensberechnung von Brutes). Solche Attacken sind dann die Ausnahme, denn da gehen dann Dramawürfel in die Parade.

Ich würde dir raten, erstmal nicht am System zu schrauben. Meiner Erfahrung nach pendelt sich das alles ein, sobald die Spieler ihre eigenen Taktiken definiert haben. Gib ihnen als SL ordentliche Herausforderungen, dann wird die Aktive Verteidigung auch öfter genutzt. Und die Kämpfer-Spieler kommen auch schnell drauf, das Wits ein wichtiger Wert für sie ist.

Zitat
Die Verteidigungskniffe Parade und Beinarbeit sind nicht distinktiv genug:

Das habe ich im letzten Post vergessen. Wir haben da auch ein wenig nachdefiniert. Beinarbeit gegen Fernkampf ist klar, ist ja in den Regeln auch so drin. Im Nahkampf entscheidet sich der Spieler bei der ersten attacke gegen sich, welchen Knack er für diese Runde einsetzt. Solange er eine Waffe in der Hand hält, gehen wir erstmal von Parade aus, es sei denn, er sagt Beinarbeit an.

Dabei gilt aber: Sobald er sich für Beinarbeit entscheidet, darf er keine defensiven Swordsman-Knacks (Riposte, DoubleParyy, etc.) mehr einsetzen, die eine Waffe voraussetzen.

Offline Celdorad

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Ich würde dir raten, erstmal nicht am System zu schrauben. Meiner Erfahrung nach pendelt sich das alles ein, sobald die Spieler ihre eigenen Taktiken definiert haben. Gib ihnen als SL ordentliche Herausforderungen, dann wird die Aktive Verteidigung auch öfter genutzt. Und die Kämpfer-Spieler kommen auch schnell drauf, das Wits ein wichtiger Wert für sie ist.

Würde ich ja machen, aber ich habe Angst, dass nach der ersten Erfahrung die Parade einfach links liegen gelassen wird und sie nur noch Geschick und Entschlossenheit steigern wollen. Dann buttern sie alle DD in Schadenswürfe und man hat alles an Mantel-und-Degel-Flair verloren...
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Damitlassen sie natürlich auch ihre Swordsman Knacks links liegen. Riposte, Double Parry, Side-step... da gibt es genug, für die man aktiv parieren muß.

Oder, wie schon geschrieben, zwing sie zum Parieren! Du kannst die Charaktere nicht töten, also leg' einfach 'ne Schippe bei den Gegnern zu. Corps-à-corps und Pommel Strike eignen sich auch sehr gut, um eine Aktive Verteidigung zu provozieren.

Sorry, mehr habe ich an Tips nicht zu bieten. ;)

Offline Crimson King

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Finte und Wuchtschlag werden gegen entsprechende Gegner tatsächlich zu schwer. Einen Gegner mit Verstand 5 und Paradekniff 5 trifft man per Finte gerade mal mit einer 55. Um da einigermaßen sicher Treffer hinzubekommen, müsste man vorab erst mal Dramawürfel sammeln.

Aktive Paraden können allerdings extrem wirkungsvoll sein. Für die Standard-Parade gilt das zwar weniger, aber für die Schwertkampfkniffe Doppelparade, Riposte, Stop Thrust. Vor allem die letzten beiden sind echte Gamebreaker.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Sorry, mehr habe ich an Tips nicht zu bieten. ;)
Sind ja auch schon genug ;-)

Finte und Wuchtschlag werden gegen entsprechende Gegner tatsächlich zu schwer. Einen Gegner mit Verstand 5 und Paradekniff 5 trifft man per Finte gerade mal mit einer 55. Um da einigermaßen sicher Treffer hinzubekommen, müsste man vorab erst mal Dramawürfel sammeln.

Und warum sollte man dasn Finte/Wuchtschlag steigern? Man wird ja statistisch immer weniger Chancen haben die mal durchzubringen.

Aktive Paraden können allerdings extrem wirkungsvoll sein. Für die Standard-Parade gilt das zwar weniger, aber für die Schwertkampfkniffe Doppelparade, Riposte, Stop Thrust. Vor allem die letzten beiden sind echte Gamebreaker.

Und da liegt genau mein Problem. Wie kann man den die Standart-Parade zu etwas sinnvollem machen, ohne die genannten Kniffe zusätzlich zu stärken. Mir fällt leider nichts mehr ein und ich sehe, dass das aufaddieren nicht klappt...
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Die Standardparade ist für Schulen-Fechter weitgehend wertlos aus meiner Sicht, es sei denn man wird entwaffnet oder kann, weil einem die passende Waffe fehlt, nicht mit der Schwertkampfschule agieren.

Finte und Wuchtschlag in Kombination mit einem Dramawürfel-Generator wie Doppelparade wären ok. Die Kombination gibt es allerdings meines Wissens nur für Finte.

Finte und Wuchtschlag gewinnen auf der anderen Seite an Wert, wenn man gegen Riposte oder Stop-Thrust agiert. Die können dann nämlich nicht mehr eingesetzt werden.
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Okay, mein erster Vorschlag war Mist. Ich versuche dennoch noch einmal was:

(1): Die Passive senken, um die Aktive notwendiger und häufiger erfolgreich zu machen (gefällt mir selber vor allem wegen dem Fernkampf nicht):
                   (a) Passive Verteidigung = 5 + [Verstandx5] (Scheint das Verfahren bei L5R zu sein)
                        Aktive Verteidigung = [Verstand+passender Verteidigungskniff]g[Verstand]
                   
                   (b) Passive Verteidigung = [Verteidigungskniffx5], mindestens 5.
                        Aktive Verteidigung = [Verstand+passender Verteidigungskniff]g[Verstand]. Wurde kein Verteidigungskniff
                        in der Passiven verwendet, so zählt die Aktive Verteidigung als ungelernte Aktion

(2): Die Aktive immer möglich machen:
                        Wenn eine Aktive Verteidigung mit einer zurückgehaltenen, Unterbrechungs- oder Aktion des gleichen
                        Segments gemacht wird, so erhält der Charakter für die Verteidigung eine Bonussteigerung. Ansonsten
                        kann eine Aktive Verteidigung aber auch immer mit einem beliebigen Aktionswürfel einer späteren Runde
                        gemacht werden, dann aber ohne Bonussteigerung.


Generell gibt bei beiden Optionen, dass Stop-Trust, Riposte und Doppelparade nur eingesetzt werden können, wenn nicht ein Verteidigungskniff wie Balancieren, Klettern usw. die Waffenparade überschreibt. Damit haben auch Nicht-Finter/Wuchtschläger eine Chance Einem der aus der Verteidigung Boni zieht, diese zu verweigern.

Das war jetzt der letzte Versuch... Danke  ;)
« Letzte Änderung: 24.04.2009 | 17:51 von Celdorad »
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Nekropos

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Finte und Wuchthieb habe ich beide geändert

Gegen Finte ist der passive TN 5+Verstand*5, nicht 5+Paradekniff*5
Bei Wuchthieb errechnet sich der schaden aus 2*Musklen+Waffenschaden

Passive und aktive Parade bleiben beim Alten