@ Ein
Das Problem könnte man dadurch umgehen, indem man bei Ars Magica den Schwerpunkt weg von Europa in Richtung Türkei verlegt:
Byzanz, bzw. das Osmanische Reich waren ja schon immer das Bindeglied zwischen Europa auf der einen Seite und dem Orient auf der anderen Seite.
Wenn man einige Abenteuer in Konstantinopel spielt (und die meisten SCs auch aus der Gegend kommen), dann ist es kein Problem, sowohl europäische als auch orientalische SCs in der Gruppe zu haben. Diese werden in Konstantinopel zwar als Fremde, aber nicht unbedingt als Exoten betrachtet.
Ein anderer Ort wäre das frühere Spanien:
Al-Andalus oder das
Kalifat von Córdoba eignen sich auch sehr gut, um SCs aus Europa und dem Orient in eine gemeinsame Gruppe zu bringen.
Wenn du dich für indianische Kulturen interessierst, kannst du prinzipiell Pirates spielen, sagst aber vorher klipp und klar, dass es weder um Piraten noch um die Karibik geht, sondern der zentrale Ort stattdessen Zentralamerika und der südliche Teil Nordamerikas ist:
In Mexiko hast du folgende Situation: Die spanischen Kolonisten fühlen sich von der spanischen krone immer mehr unterdrückt. Daher kommt es zu einer Solidarisierung zwischen spanischen Kolonisten und Azteken. Die geht später sogar so weit, dass spanische Kolonisten und Azteken sich verbünden, um gemeinsam gegen die spanische Krone zu kämpfen.
Desweiteren sind immer mehr Mexikaner das Kind zweier Welten: Es kommt immer häufiger vor, dass ein Elternteil Azteke ist, während das andere Elternteil Spanier ist. - Das Kind lernt daher beide Kulturen kennen. (Und hat es schwer, sich für eine Kultur zu entscheiden. - Was dann auch der Ursprung für die heutige mexikanische Kultur ist, die man ja als eine Mischung aus aztekisch und spanisch auffasen kann.)
Ihm südlichen teil Nordamerikas haben wir dann sehr viele britische Kolonisten, chinesische Kolonisten, afrikanische Sklaven und Indianer.
Vor allem, wenn man in der frühen Phase der Kolonialisierung spielt, waren Indianer nicht die Feinde, sondern die Kolonisten benötigten die Indianer als Verbündete. Die europäischen Kolonisten wussten es wunderbar auszunutzen, dass einige Indianerstämme untereinander verfeindet waren: Sie verbündeten sich mit dem einen Stamm und führten gegen den anderen Stamm Krieg. - Dieser zweite Stamm war dann gezwungen, sich mit einer anderen europäischen Nation zu verbünden. Das führte dazu, dass weder Indianer in europäischen Siedlungen noch Europäer in Indianerdörfern als Exoten galten.
Desweiteren gibt es ja nicht DIE Indianerkultur, sondern mehrere verschiedene: Die städtebauenden Azteken, die Prärie-Indianer, die man aus den Western kennt, oder die Indianer, die im Dschungel leben.
Und zwischen alledem eine langsam entstehende Voodoo-Kultur bei den afrikanischen Sklaven.
Bis auf die Afrikaner sind imho alle Kulturen durchaus auch als SCs zu gebrauchen.
Generell eignet es sich immer, nicht in einer stabilen Epoche zu spielen, sondern während die Epochen am Umkippen sind:
Eine ebenfalls interessante Zeit, wo viele verschiedene Kulturen aufeinanderprallen ist die Zeit der Völkerwanderung: Die Hunnen fallen im Osten ein und ein schleichender Zerfall des römischen Reiches setzt ein. (Die Völkerwanderung war ca. 380 n.Chr. Der Untergang des weströmischen Reiches war erst 410 bis 450 n. Chr. Also gut 30 bis 70 Jahre nach der Völkerwanderung.)
Aber diese Zeit des Umbruches: Das römische Reich hält sich noch, aber es ist absehbar, dass es kollabiert: Immer mehr Goten, Germanen und Gallier siedeln sich auf römischen Gebiet an etc. lässt sich auch wunderbar als Rollenspiel umsetzen. (Mit zig verschiedenen Kulturen, die auch alle spielbar sind.)
Eine andere interessante Zeit war die Christianisierung Englands. (Was zumindest teilweise auch im Film "Merlin" thematisiert wurde.) Hier trifft die keltische Naturreligion auf den "neuen Glauben", der von der herrschenden Schicht propagiert wird, aber auch in der einfachen Bevölkerung immer mehr Anhänger findet.