Autor Thema: Zukunft der Fantasy-RPGs  (Gelesen 16641 mal)

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Offline scrandy

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Zukunft der Fantasy-RPGs
« am: 20.04.2009 | 23:35 »
Also ich hatte eigentlich viel lust auf den Thread "Ist die Bedeutung von Tolkien überkommen?" aber irgendwie ging er von dem ab was ich mir darunter vorgestellt hatte und scheinbar auch von dem was Ein sich darunter vorgestellt hatte. Ob wir das selbe meinten, mal sehen. Ich versuchs also nochmal:

Fantasy-RPGs basieren meist auf Fantasy Urgesteinen wie Tolkien oder den Conan-Geschichten oder ähnlichem und sind mit reichlichen historisch gewachsenen Dingen gefüllt, die wir mitlerweile alle als eine Art Fantasy-Allgemeinwissen kennen.

Was aber, wenn man sich von dem wegbewegt oder bewusst etwas neues einmischt?

Was kann man alles noch aus dem Fantasy-Genre als Rollenspiel rausholen, oder was wird heute schon innovatives gemacht, was eben nicht sich ausschließlich auf den Atmeistern ausruht?

Ich möchte diesen Thread nutzen über die gute alte Fantasy in neuen Gewändern zu reden, denn ich finde im Bereich Fantasy geht noch deutlich mehr als das klassische. Und ich glaube gerade die Fantasy kann in allen Bereichen des Spiels noch mehr sein:

- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)
...

Vielleicht gibt es schon Spiele die das leisten, vielleicht sind andere Ideen schon in der Schmiede... Bitte erzählt mir davon...
Wenn wir dann eine Grundlage haben auf der wir diskutieren können, dann können wir (vielleicht) auch wieder darauf kommen, wie denn die Klassiker da hineinspielen, welche Bedeutung sie heute noch haben und warum sie sich so wacker halten.

(Tolkien wurde bewusst ausgeklammert: Sprich ich will keine Kreisdiskussionen darüber hören)
« Letzte Änderung: 20.04.2009 | 23:40 von scrandy »
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Eulenspiegel

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #1 am: 21.04.2009 | 00:04 »
Also zu den Settings:
Mann kan die alte Fantasy mit anderen Sachen mischen. Dann erhält man
- Space-Opera Fantasy (Star Wars)
- Cyberpunk-Fantasy (Shadowrun)
- Steampunkt-Fantasy (Arcanum)
- Fantasy in der Antike (300)
- Horror Fantasy (Warhammer)
- Endzeit Fantasy (Engel)

Neben dem Technologielevel kann man auch die Stärke und Ausprägung der Magie variieren. Oder man erschafft neue Rassen (oder spielt auf einer Welt nur mit Menschen).

zu den Rollen:
- speziell im Fantasy würden sich auch Adlige und Diplomaten eignen (eine höfische Intrige)
- Schulalltag in einer magischen Akademie (Harry Potter lässt grüßen. - Wahlweise sind die SCs alles Schüler oder alles Lehrer.)
- Expeditionskorps (hauptsächlich alte halb verschusselte Magier-SCs.)

Ansonsten wenn du eine coole Truppe in einem Nicht-Fantasy Setting hast, kannst du diese auch mehr oder minder auf Fantasy übertragen.

zu den Szenarien:
Kommt drauf an, ob man es eher episch oder lieber low power mag.

Szenarien, die mir spontan einfallen:
  • Eine große Gefahr fällt ein und man muss sich immer weiter zurückziehen. (quasi Amerika aus Sicht der Indianer.)
  • Man kolonisiert einen neuen Kontinent: Vielleicht landet das Schiff irgendwo Schiffbruch und man muss sich erstmal zurechtfinden. (Beispiele wären: güldendländische Besiedlung von Aventurien oder auch europäische Besiedlung von Amerika.)
  • Zwei verschiedene Existenzebenen überlappen sich und fangen an zu verschmelzen.
  • Die SCs sind mystische Wesen (Einhörner, Dryaden, Nymphen, Kobolde etc.) und erhalten ihre Macht dadurch, dass die Leute an sie glauben. Je stärker die Verehrung durchd ie einfache Bevölkerung, desto stärker ist die eigene Magie. Mittlerweile breitet sich jedoch eine neue Religion aus, die den alten Glauben immer mehr zurückdrängt. Die SCs müssen nun entweder den Kampf gegen die neue Religion aufnehmen oder immer weiter in entlegenere gebiete fliehen, wo die Leute noch an die alte Religion glauben. (Inspiriert wurde ich hier vom Film "Merlin", wo die neue Religion "Christentum" die alte Naturreligion immer weiter verdrängt hat.)

Offline Arkam

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #2 am: 21.04.2009 | 00:05 »
Hallo zusammen,

ich würde mir wünschen das man besser zwischen den Rollen und den Werten trennen würde. Mir gehen einfach die Leute auf die Nerven die zwar einen Elfen spielen weil der die coolsten Boni hat aber nicht bereit sind den entsprechenden Hintergrund zu akzeptieren.

Interessieren würden mich auch die anderen Spielweisen. Zur Zeit vor allen ein vernünftiges System zum Ausspielen sozialer Konflikte. Wichtig wären mir da verpflichtende Ergebnisse. Man kann also auch Spielercharaktere überreden und belabern.

Unter http://tanelorn.net/index.php/topic,27034.25.html habe ich schon Mal die Frage angesprochen ob man aus so manchem Computerrollenspiel nicht auch einiges über einfache aber eingängige Spielregeln lernen kann.

Generell würde ich mir mehr offene Hintergründe mit einigen interessanten Orten wünschen.

Gruß Jochen
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Offline JS

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #3 am: 21.04.2009 | 00:05 »
"- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)"

Planescape, Sundered Skies, Tribe 8, Agone, Dark Legacies, Ghostwalk, Spelljammer, auch Blue Rose, Talislanta oder die Iron Kingdoms. Ist zwar nicht mehr Zukunft des Fantasy, aber mehr oder weniger weit weg von Standard-EZO.
« Letzte Änderung: 21.04.2009 | 00:07 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #4 am: 21.04.2009 | 00:36 »
Ja, genau so hatte ich mir das vorgestellt. Nicht Meinungen werden ausgetauscht sondern Ideen. Danke!

Interessieren würden mich auch die anderen Spielweisen. Zur Zeit vor allen ein vernünftiges System zum Ausspielen sozialer Konflikte.
Was genau meinst du mit sozialen Konflikten? Das ist nämlich ein weites Feld und man redet sonst schnell aneinander vorbei.

Unter http://tanelorn.net/index.php/topic,27034.25.html habe ich schon Mal die Frage angesprochen ob man aus so manchem Computerrollenspiel nicht auch einiges über einfache aber eingängige Spielregeln lernen kann.
Hab das gerade mal überflogen und bin beim Handwerks-beispiel hängen geblieben. Dann ist mir aufgefallen, dass ich noch kein Handwerks-System gesehen habe, dass einen solchen Charakter interessant macht und dennoch nicht permanent Würfelorgien verursacht um irgendetwas herzustellen.

Wäre das ein Charaktertyp, den man gerne im Fantasy spielen würde, und was würde das dann für die Gruppenstruktur bedeuten? Gibt es vielleicht noch andere Charaktertypen, die aufgrund schlechter Regeln ein Schattendasein haben?

@ Eulenspiegel
Deine Szenarien gefallen mir sehr gut. So etwas hatte ich mir vorgestellt.

Was die Subgenres betrifft ist da sicherlich auch noch nicht alles ausgereizt, aber ich denke damit klassifiziert man wieder oder zumindest machen es die Spieler. So tue ich mich zum Beispiel mit Elyrion verdammt schwer, weil ich es als derbe Enttäuschung empfand das Steamfantasy draufstand, wenn der Steamanteil eigentlich kaum bemerkbar ist - Ich habe also klassifiziert und habe jetzt Vorurteile.
Außerdem finde ich den Gedanken "Nimm doch die Subgenres" prinzipiell zu einfach. Das hat natürlich nichts mit dir zu tun, denn das hört man immer wieder, aber ich finde das können wir besser. Denn es ergibt sich doch die Frage, was in den Subgenres zu holen ist, was mit klassischem Fantasy nicht geht?
Und gibt es eine Tendenz in irgendeine Richtung, oder etwas, dass gewünscht wird aber noch nicht da ist?

Sprich was wünscht sich der Fantasy-RPGler wenn er frei aussuchen könnte, was das nächste große Ding im Fantasybereich wird?
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Offline Freierfall

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #5 am: 21.04.2009 | 00:58 »
    • Die SCs sind mystische Wesen (Einhörner, Dryaden, Nymphen, Kobolde etc.) und erhalten ihre Macht dadurch, dass die Leute an sie glauben. Je stärker die Verehrung durchd ie einfache Bevölkerung, desto stärker ist die eigene Magie. Mittlerweile breitet sich jedoch eine neue Religion aus, die den alten Glauben immer mehr zurückdrängt. Die SCs müssen nun entweder den Kampf gegen die neue Religion aufnehmen oder immer weiter in entlegenere gebiete fliehen, wo die Leute noch an die alte Religion glauben. (Inspiriert wurde ich hier vom Film "Merlin", wo die neue Religion "Christentum" die alte Naturreligion immer weiter verdrängt hat.)

    Alternative:
    Die SCs sind Mythische Wesen, Zauberer usw; leben auch davon, dass man an sie glaubt. Es herrscht Aufklärung und Technischer Fortschritt, der die Menschen den Glauben verlieren lässt.
    Inspiriert vom unglaublich geilen Zeichentrickfilm "the flight of the Dragons", den irgendwie niemand kennt ._.

    Offline Sequenzer

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #6 am: 21.04.2009 | 01:22 »
    Öhm Scrandy gibts wenn dur dir in Exalted einen zB. Solar Crafter bastelt hält sich die Würflerei in Grenzen ausser man will ein dermaßen mächtiges Überartefakt erschaffen.

    @Topic: Ich versteh den Thread nicht ganz es gibt doch zig Varainten aller Art, niemand kann das Rad neu erfinden. Es ist doch eher ein ausprobieren was einen mehr liegt und was nicht. Regeln sind doch generell optional (so seh ich das aufjedenfall) was nicht gefällt wird geändert oder weggelassen. Setting kann man ja selbst auf die Wünsche anpassen und fertig. 
    Oder man baut sich halt gleich sein eigenes System zusammen. Es ist zwar ein bißchen arbeit, Regeln kann man ja übernehmen. Die meiste Zeit geht halt in das Setting und wie man das aufziehen will je nach Umfang eben ^^
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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #7 am: 21.04.2009 | 08:55 »
    Ich denke, es geht noch viel mehr, als es bisher gewagt wird. Vor allem wenn man Fantasywelten erschafft, die sich um ein Konzept drehen, die einen Zweck haben, und die nicht nur einfach aus irgendeiner Rollenspielrunde oder als buntes Sammelsurium für die Ideen, die der Autor hatte, entstanden sind.

    Daneben, unter dem Blickwinkel, dass sich viele Runden Hilfe beim Ausdenken der Abenteuer erwarten, warum anstatt vager Welt, in denen nur allgemeine Konflikte beschrieben werden, nicht lieber konkrete, vordefinierte Welten, die bereits fertig aus dem Buch kommen und bereits die Ansätze für gesamte Abenteuer haben (Feld A14: Schwarzmagier mit Skeletten unterjocht Dorf), so dass man sich als Runde weniger damit beschäftigen muss, sich Dinge auszudenken, und dafür mehr spielen kann.

    In dem Zusammenhang, warum nicht magische Gegenstände bereits als Verlag verteilen?

    Also direkt im Kanon: Das Drachentöter-Schwert +17 befindet sich in der Drachensturmhöhle. Die Drachensturmhöhle zeichnet sich dadurch aus, dass sie stürmig und voller Drachen ist. Man benötigt eine Möglichkeit einen glatten Schacht voller Drachenbrut zu erklimmen.

    Dazu gibt es dann noch eine grobe Karte und eine Liste mit den Monstern, anstatt eines Allgemeinpostens, wie: Drachentöter-Schwert +17 Wert: 100.000 GP Schatz für Monster-Lvl: 55

    Im Grunde ist die Unverbindlichkeit, aber ein Problem von Rollenspiel an sich, denn es setzt genau da an, wo Rollenspiel meiner Meinung nach krankt:

    Rollenspiele sind kaum Spiel, sondern nur abstrakte Spielanleitung.

    Aber da braucht es sicherlich einen mutigen Autoren, der bereit ist sich von all seinen gepflegten Mustern zu trennen und der bereit ist ein gänzlich anderes Publikum und Format anzuvisieren als gewohnt.

    Ludovico

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #8 am: 21.04.2009 | 09:04 »
    Ein gewisses Problem, was ich bei Fantasy sehe, ist die Möglichkeit, daß ein Wiedererkennungswert notwendig ist, um den Einstieg zu erleichtern. Es ist ohne weiteres möglich, ein hochinnovatives Setting zu schaffen, daß sehr fantastisch ist und mit tolkienesker Fantasy nichts zu tun hat, aber ohne diese Klischees wird Spielern der Einstieg erschwert, denn neue Setting-Begriffe, neue Rassen, etc. müssen erstmal sitzen.

    Ansonsten sehe ich gerade im Bereich Literatur einige hochinteressante Settings, die man ausschlachten könnte für's RPG, wie die Werke von Greg Keyes oder Scott Lynch mit seiner Locke Lamora-Reihe. Bei diesen Werken spielt auch die soziale Interaktion eine große Rolle und der Kampf eine eher untergeordnete.

    @JS
    Ähem, Sundered Skies ist ja sowas von kampfzentriert, kampfzentrierter geht es kaum. Aber ansonsten sehr innovativ.

    Offline Arbo

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #9 am: 21.04.2009 | 09:59 »
    Hm, mir klingt das ein wenig nach: Exotic der Exotic. Und ich glaube, das funktioniert nicht.

    Außerdem behaupte ich mal frech, dass "historisch gewachsene Dinge" gar nicht so ausgelutscht sind. Mir ist jedenfalls ist kein wirklich historisches Setting bekannt, was aber durchaus seinen Reiz hätte. Statt also "Fantasy" a la Tolkien&Co. dann doch mal ein stärker mit historischen "Realitäten" verzahntes Setting?

    Wie auch immer: Ich vermute, dass Rollenspielhintergründe immer auch ein gewisses Maß an Identifikation bieten müssen. Und das wird ggf. auch der Grund dafür sein, dass die Standard-Settings so gut ankommen. "Wir" sind halt mit den Gebrüdern Grimm, mit Geschichtsunterricht, mit der ein oder anderen - noch existierenden - Altstadt, mit Burgen und Schlössern aufgewachsen ... Mensch möchte zwar womöglich der Banalität des Alltags entfliehen, aber immer noch einen - wie auch immer gearteten - "Draht zurück" haben. Mit anderen Worten: Standard-Fantasy mag einem zwar magische Welten eröffnen, aber sie sind einem trotzdem nicht völlig fremd. Irgendwie kommt mensch aus seiner ethnozentrischen Jacke nicht heraus. ;)

    Bei Rollenspielsettings, die total abgespaced auf exotische Hintergründe setzen, wird das "Abtauchen" womöglich nicht der Fall sein. Oder aber ... mensch wird nach Altbekanntem suchen, sich einen "Ersatz" in der Spielwelt suchen ... und sich dann fragen, warum er|sie dann nicht gleich wieder was "Einfacheres" spielt.

    Davon abgesehen ... so toll das Setting auch ist: Ein Setting kann keine die guten Stories ersetzen! Sprich: Wer tolles Rollenspiel haben will, dazu eher auf Exotic setzt denn auf interessante, packende Geschichten sowie Einfluss und Interaktion der Spieler|innen, wird vermutlich eine dumpfe Bauchlandung erfahren. Da kann selbst das "beste" Setting nichts mehr reißen.


    [EDIT]

    @ Ein:

    In dem Zusammenhang, warum nicht magische Gegenstände bereits als Verlag verteilen?

    Also direkt im Kanon: Das Drachentöter-Schwert +17 befindet sich in der Drachensturmhöhle. Die Drachensturmhöhle zeichnet sich dadurch aus, dass sie stürmig und voller Drachen ist. Man benötigt eine Möglichkeit einen glatten Schacht voller Drachenbrut zu erklimmen.

    Ich vermute, das könnte mit der dummen Angewohnheit kollidieren, alles für sakrosankt zu nehmen, was einmal geschrieben steht. Ist ja bei normalen Rollenspielwerken auch schon der Fall. Hinzu kommt, dass Du Spieler wie mich ggf. gar nicht hinter dem Ofen hervorlockst, wenn Du mir die Spielwelt so schon "fest" vorzementierst ... geht vielleicht in eine ähnliche Richtung wie das eben Beschriebene, aber mein "immersion" ist dann vermutlich doch etwas gestört.

    Auf der anderen Seite werden bei einigen RS schon Geschichten zum Spielen mit geliefert, was ja in etwa den gleichen Effekt hat. Und solche Dinge wie MIDGARDs Runenklingen gehen sicher auch deutlich in die Richtung.

    Ich denke, die Frage wohl auch, an wen sich das richten soll. An Spielanfänger|innen ... da stimme ich Dir zu. An erfahrene Gruppen, die eigenes Zeug spielen wollen ... dann muss es im Verhältnis bleiben (wer kauft schon ein Regelwerk, das 50% Abenteuer enthält, was aber gar nicht genutzt wird. ;) ).

    Ansonsten stimme ich Dir zu: Mutiger Autor|innen bedarf es in jedem Falle.

    Arbo
    « Letzte Änderung: 21.04.2009 | 10:12 von Arbo Falafel-King »
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    Ein

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #10 am: 21.04.2009 | 11:11 »
    Zitat
    An erfahrene Gruppen, die eigenes Zeug spielen wollen
    Erfahrene Gruppe sind mM für die Zukunft relativ irrelevant, denn sie haben bereits ihr Material. Im Grunde sieht man das z.B. wunderbar an der momentanen Retro-Welle. Da haben wir die 40+ Leute, die gar keine neuen Rollenspiele haben wollen, sondern einfach nur eine Neuauflage ihrer Jugenderinnerungen.

    Warum soll man sich also die Mühe machen, alles Neue an diesen auszurichten, wenn damit nichts gewonnen wird außer Stagnation? Das wäre so als würde man nur noch 70er Schlager als aktuelle Musik bekommen.
    « Letzte Änderung: 21.04.2009 | 11:14 von Ein »

    Eulenspiegel

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #11 am: 21.04.2009 | 11:31 »
    Noch eine nette Methode, an exotische Fantasy heranzukommen, ist folgende:
    Man nehme ein Space Opera Setting, suche sich dort einen exotischen Planeten mit einer primitiven Kultur heraus. - Und schwupps, hat man einen quasi Fantasyplaneten. (Man muss nur noch vergessen, dass es außerhalb des Planeten raumfahrende Rassen gibt. Und alle hochmoderne Technik wird als Magie deklariert. - Fertig ist unser Fantasy-Setting.)

    Besonders gute eignet sich für diese Methode Star Wars. Mit den Ewoks haben die Autoren das ja sogar erfolgreich umgesetzt: Die Ewoks sind eine Rasse in Star Wars. Aber man hat mal zwei Filme zu den Ewoks gedreht, die nur auf ihrer Heimatwelt gespielt haben. Und diese beiden Filme wirkten sehr fantasy-mäßig.

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #12 am: 21.04.2009 | 11:35 »
    Was das nächste große Ding in der Fantasy, ob in der Fantasyliteratur oder beim Fantasyrollenspiel, sein wird, kann keiner wissen, weil es eben noch nicht entdeckt wurde  >;D

    Bei den Spielmöglichkeiten sehe ich schon viel mehr, als nur das Nachspielen eines Kampfgetümmels:

    * Intrigenspiele
    Es gibt Systeme, die Rededuelle und politische Einflussnahme einigermaßen ordentlich und spannend verregeln. Man könnte also eine Art "Rom" (nach Vorbild der Serie) oder Byzanz vor einer Fantasykulisse spielen lassen.

    * Kriminalabenteuer
    Das kam eigentlich schon früh, in den 1980ern, zu den Standarddungeons dazu. Heute weiss man, dass dafür Systeme günstig wären, die Beobachten, Suchen, Schlussfolgern, Kontakte abfragen usw. erleichtern und eventuell anders verregeln als über Fertigkeiten. Aber ansonsten sehe ich kein Problem, einen "Miss Marple" oder "Sam Spades" Krimi in einem Fantasysetting zu spielen, passende Bücher zur Vorlage gibts auch.

    * Charakter gegen Umwelt
    Das normale Fantasyabenteuer funktioniert nach dem Motto: Monsterschnetzeln ist angesagt. Man kann aber auch ein Abenteuer als Kampf der Charaktere gegen die natürliche oder magische Umwelt gestalten. Reiseabenteuer deuten das gelegentlich an, aber mit ein paar passenden Regeln könnte man sowas wirklich ausschmücken.

    * Liebesschnulzen
    Ein paar wahre Liebesgeschichten im Stil von "Romeo und Julia" und "Landarzt Dr. Alrik" würden mich vielleicht nicht an den Spieltisch locken, aber mit ein paar Regelüberlegungen im Sinne des obigen Intrigenspiels kann irgendjemand damit vielleicht Spaß haben.
    Stellvertretend kann man Liebesschnulzen für alle Abenteuer/Hintergründe lesen, in denen der Charakter seine persönlichen Interessen (wahre Liebe) gegen eine soziale Umwelt (Verbot der Familie) durchsetzen muss.

    * Charakterinterne Konflikte
    Auch nichts prinzipiell neues in der Fantasyliteratur, spätestens seit Moorcock haben wir es mit Helden zu tun, die moralisch fragwürdige Entscheidungen abwägen müssen. Im Rollenspiel ist sowas ebenfalls beliebt, wenn man z.B. für den Einsatz von Kräften einen Preis zahlen oder ein Opfer erbringen muss.

    Die Frage ist natürlich, wer an sowas Spaß hätte, und ob man dazu das Genre "Fantasy" bräuchte. Was in der Fantasy neue Welten, neue Völker, neue Kulturen, neue Magiearten usw. angeht, so halte ich soetwas für weitere 10 000 kosmetische Korrekturen des selben Grundschemas. Was solche settings angeht, hat Arbo Falafel-King alles gesagt:

    Hm, mir klingt das ein wenig nach: Exotic der Exotic. Und ich glaube, das funktioniert nicht.

    Außerdem behaupte ich mal frech, dass "historisch gewachsene Dinge" gar nicht so ausgelutscht sind. Mir ist jedenfalls ist kein wirklich historisches Setting bekannt, was aber durchaus seinen Reiz hätte. Statt also "Fantasy" a la Tolkien&Co. dann doch mal ein stärker mit historischen "Realitäten" verzahntes Setting?

    ...

    Davon abgesehen ... so toll das Setting auch ist: Ein Setting kann keine die guten Stories ersetzen! Sprich: Wer tolles Rollenspiel haben will, dazu eher auf Exotic setzt denn auf interessante, packende Geschichten sowie Einfluss und Interaktion der Spieler|innen, wird vermutlich eine dumpfe Bauchlandung erfahren. Da kann selbst das "beste" Setting nichts mehr reißen.
     

    Dem kann ich mich nur anschließen.
    Tümpelritter
    « Letzte Änderung: 21.04.2009 | 14:17 von Tümpelritter »
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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #13 am: 21.04.2009 | 11:41 »
    Ähem, Sundered Skies ist ja sowas von kampfzentriert, kampfzentrierter geht es kaum. Aber ansonsten sehr innovativ.

    Sorry, hier verwechselst du das Setting mit der zugehörigen Plot-Point-Kampagne.

    Die Kampagne ist sehr kampfzentriert, da gebe ich dir Recht.

    Das Setting bietet aber (meiner Meinung nach) genug ansätze für Erforchen, Soziale Interaktion, etc.

    Ludovico

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #14 am: 21.04.2009 | 11:53 »
    OT:
    Zugegeben erachte ich die Kampagne als Teil des Settings, denn immerhin macht sie einen ausgesprochen großen Teil des Settingbandes aus. Aber ich gestehe auch, daß man sehr viel Platz für's Erforschen und Interagieren hat, aber in welchem Setting ist das nicht gegeben. Ausgehend von der Kampagne aber denke ich, daß Kampf in dem Setting einen wichtigen, wenn nicht gar vorrangigen Stellenwert einnimmt.

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #15 am: 21.04.2009 | 12:02 »
    Ich sehe ehrlich gesagt nicht, warum Kampf jetzt nicht mehr 'in' sein soll. 14-jährige wollen Monster kloppen. Und selbst die meisten älteren Rollenspieler brauchen die Regeln vor allem für den Kampf. Dazu muss man sich nur einmal auf rsp-blogs.de umsehen, welche Inhalte da bei Berichten von Spielabenden und Abenteuern thematisiert werden.

    Offline Oberkampf

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #16 am: 21.04.2009 | 12:25 »
    Wenn die eigentliche threatfrage lautet, wie man 14jährige wieder fürs P&P-Rollenspiel begeistern kann, würde ich ein Ein recht geben, Kämpfe sind nicht out.

    Am Besten wäre es, ein großer Verlag/eine große Spieleschmiede veröffentlicht mal wieder ein richtiges Einsteigerrollenspiel im Sinne von DSA 1. Für die alten Säcke erfahrenen Spieler wären Regeln im Stil von DSA 1 natürliche eine Frechheit, umständlich und viel zu theoriearm, aber um einen 14jährigen zum Spielen zu ermuntern, langt es allemal: ein intuitives Kampfsystem ohne unübersichtliche Manövervielfalt, eine Hand voll Charakterklassen, fünf oder sechs Attribute, keine Fertigkeiten mit hunderten von Sonderrregeln, vier Seiten Zaubersprüche.

    Dazu ein Soloabenteuer zum Lernen der Kampfregeln, ein oder zwei Gruppenabenteuer mit vielen Kämpfen, ein Dutzend Standardmonster, ein paar pseudomittelalterliche Bilder und ein Bisschen cooles Geschwafel, um Atmosphäre zu schaffen. Das ganze in einer Box mit zwei Heftchen, die insgesamt maximal 80 Seiten haben.

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #17 am: 21.04.2009 | 13:51 »
    Zum Kampf:
    Also ich hatte zu Beginn einfach mal in den Raum geworfen, dass die meisten Rollenspiele zu kampfbetont sind und kaum andere Professionen gleichwertig ausstatten und somit viel neues Spielpotential unterdrückt wird. Das ist natürlich nur einer von mehreren Dutzend Aspekten, die man nutzen könnte und ist sehr abhängig vom persönlichen Spielgeschmack.

    Zur Exotic:
    Exotische Settings sind definitiv nicht Ziel dieser Diskussion, denn diese haben immer begrenztes Zielpublikum. Ziel ist es die Zukunft zu umreißen, herauszufinden, was heutige Spieler (vor allem die Neuspieler) anderes brauchen als jene von damals und warum die Rollenspiellandschaft im Fantasy-Bereich es noch nicht erfüllt.

    Mal ein konkretes Beispiel aus der Science-Fiction:
    Früher hat Star-Wars (also Fantasy im Weltraum) und Star Trek (Tech-Talk, Aliens und Moralische Themen) den Sci-Fi Sector bestimmt. Heute insbesondere nach dem 11. September und in einer Zeit der allgemeinen Unsicherheit, in einer Zeit der Grenzen des Wachstums und in einer Zeit von Umweltproblemen, Überalterung und einem möglichen Kulturkampf und Kampf zwischen Arm und Reich kommt eine neue SciFi-Serie namens Battlestar Galactica (die neue) daher und spricht die veränderte Situation in ihrer Sci-Fi Interpretation an. Außerdem gibt es Filme wie Matrix und die Welle der Mysteryserien. Und in all dieser Zeit in der man im Scifi-Bereich Veränderungen erkennen kann, die durch die Veränderung der realen Welt motiviert sind, steht der Fantasy-Bereich abgesehen von Exoten und weniger erfolgreichen Produktionen vergleichsweise unverändert da und schlachtet zumindest im Mainstream ausschließlich die Altmeister aus.

    Deswegen meine Frage: Wie müsste nach eurer Meinung Fantasy von heute aussehen wenn sie sich ebenfalls entwickeln würde? Gibt es vielleicht schon solch tolle Werke oder zumindest tolle Ideen, die noch nicht umgesetzt wurden oder einfach unbekannt sind.
    (Diese Fragen adressieren sowohl Setting als auch Spielweise als auch Regelkonzepte und die Handlungsmöglichkeiten der Spieler)
    « Letzte Änderung: 21.04.2009 | 13:53 von scrandy »
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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #18 am: 21.04.2009 | 14:22 »
    Die Zukunft liegt im Revival der klassischen Fantasy. Es hilft nichts das Rad zweimal zu erfinden. Ein paar Sachen werden ausgefeilter, vielseitiger, ein paar Elemente, die heute als "Exotisch" gelten werden sich als "Klassisch" etablieren, aber eine neue Generation von Rollenspielern wird wohl mit den für sie "neuen", für uns aber uralten Elementen spielen.
    Es liegt in der ureigenen Mischung aus Wiedererkennungswert, zuverlässigen Stereotypen und dem abtauchen in die Welt des phantastischen.
    Grade in der LARP-Szene sieht man bei den 16+ -jährigen vermehrt die altbekannten konzepte:

    Zwergenkrieger
    Elfenwaldläufer/Schwertkämpfer/Bogenschütze
    Magier
    Söldner/Abenteurer

    Die älteren Spieler sind es, die aus diesen Mustern nach vielen Jahren ausbrechen und anfangen andere Sachen zu spielen. Daher verläuft eine Wandlung der Fantasyrollenspielszene wohl eher schleichend, nicht revolutionsartig und der Ausgang ist... ungewiss.
    Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

    Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

    Offline carthinius

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #19 am: 21.04.2009 | 14:25 »
    Ich finde dein Beispiel mit dem Vergleich Science Fiction und Fantasy nichtssagend. Du lässt dich zwar über SF aus, aber sagst außer einem Statement nichts zur Fantasy.  Zunächst einmal wüsste ich gern, welchen Fantasybereich du überhaupt meinst. Gibt es aktuell irgendetwas, was du als Fantasy-Produktion in Film und Fernsehen wahrnimmst? Ist Harry Potter Fantasy? Twilight? Underworld? Mystery scheint ja für dich nicht dazuzuzählen - warum?

    Zum Thema Zukunft: Ich denke, dass tatsächliche Entwicklungen in der realen Welt an ziemlich vielen Rollenspielen abprallen wie an Teflon. Shadowrun entstand z.B. aus der (damals) neuen Richtung Cyberpunk, hat aber imgrunde das Ganze eher unkritisch aufgenommen und Fantasy reingeworfen. Das war vor 20 Jahren. Die World of Darkness wusste den Vampir-Hype Anfang der 90er zu nutzen, hat es aber dem Hörensagen nach auch nie geschafft, das eigentlich anvisierte Ziel des Dramas wirklich in Regeln umzusetzen.

    Heißt also: Wir brauchen (Fantasy-)Spiele, die sich nicht nur aktueller Themen annehmen und bedienen, sondern sie auch regelseitig unterstützen? Klingt für mich sehr nach der Indie-Ecke: Thematisch-fokussierte Spiele mit häufig sehr speziellen Regeln für genau diesen Bereich. Ob das Mainstream werden kann, bleibt (leider) fraglich. Denn zum einen glaube ich wirklich, dass "Monster moschen" aus irgendeinem Grund immer mit enthalten sein muss, damit es viele kaufen (und spielen), zum anderen fürchte ich, dass es für einen Verlag ein noch größeres Wagnis wäre, ein derartiges Spiel massenmäßig zu bewerben und zu produzieren, als es Rollenspiele zur Zeit eh schon sind.  :-\

    Ich denke, wichtig für ein Fantasy-RPG der Zukunft wäre vor allem, dass es Bestand haben kann, also irgendwie zeitlos sein muss (oder zumindest keine an irgend etwas gekoppelte Halbwertszeit). Das widerspricht leider deinem Anspruch an AKtualität (sofern es sich nicht alle paar Monate neu erfindet, was ja durchaus durch Publikationen geschehen könnte - aber würde das dann nicht auch die Crunch-Ebene anpassen müssen?).
    Aber es gibt auch bereits Spiele, die aktuelle Ideen/Situationen verarbeiten (ob das intendiert war, ist wieder eine andere Frage). Z.B. gibt es bei Eberron die Kriegsgeschmiedeten, Wesen, die nur für den Kampf geschaffen wurden. Doch was macht man mit ihnen, wenn der Kampf vorbei ist und sie eigentlich nciht mehr benötigt werden? Ob diese Kriegsveteranenthematik Absicht ist, kann ich nicht sagen, ich kenne Eberron nicht wirklich. Aber ein Ansatz wäre da (wobei der vermutlich nicht weiter verfolgt wird und auch regelseitig keine besondere Unterstützung erfahren dürfte, ist eben immer noch D&D).
    Bei Confrontation (und damit auch dem Rollenspiel Cadwallon) gibt es eine Fraktion, die in einer Fantasy-Welt mit Gentechnik arbeitet, um das perfekte Wesen zu schaffen. Dafür brauchen sie natürlich Proben aller möglichen Lebewesen und produzieren nebenbei auch noch Klon und Mosterarmeen und Mutationsmaterial für den "Hausgebrauch". Auch da fällt die ethische und moralische Dimension von offizieller Seite aus eher mau aus: Die Alchemisten von Dirz gehören zur großen Allianz der Dunkelheit. Fertig. Eventuelle Konflikte und Dilemmata muss sich ein Spielleiter natürlich selbst überlegen, aber immerhin gibt es durch diese Fraktion überhaupt die Möglichkeit, damit etwas zu machen.

    Willst du solche Dinge vermehrt in Rollenspielen sehen, oder verstehe ich dich gerade komplett miss?

    EDIT:
    @Surtur: Meinst du nicht, dass dieses "Besinnen auf die Wurzeln" bei Neulingen eher daran liegen könnte, dass sie (noch) nichts anderes kennen? Oder zuviel "Herr der Ringe" geguckt haben? Ich würde daraus nicht schließen wollen, dass diese Entscheidung Absicht ist, weil man sich gegen die Fülle an Möglichkeiten entschieden hat, sondern dass es eher ein Bekenntnis zur Unkenntnis ist!
    « Letzte Änderung: 21.04.2009 | 14:32 von carthinius »
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    Offline Freierfall

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #20 am: 21.04.2009 | 14:44 »
    Zitat
    Heißt also: Wir brauchen (Fantasy-)Spiele, die sich nicht nur aktueller Themen annehmen und bedienen, sondern sie auch regelseitig unterstützen? Klingt für mich sehr nach der Indie-Ecke: Thematisch-fokussierte Spiele mit häufig sehr speziellen Regeln für genau diesen Bereich. Ob das Mainstream werden kann, bleibt (leider) fraglich. Denn zum einen glaube ich wirklich, dass "Monster moschen" aus irgendeinem Grund immer mit enthalten sein muss, damit es viele kaufen (und spielen), zum anderen fürchte ich, dass es für einen Verlag ein noch größeres Wagnis wäre, ein derartiges Spiel massenmäßig zu bewerben und zu produzieren, als es Rollenspiele zur Zeit eh schon sind.  Undecided

    Gerade da sehe ich eigentlich sehr viel Potential, solche Themenspezifischen Rollenspiele über die normale Brettspielkundschaft zu verbreiten. Sowas wie Kill Dr. Lucky geht ja schon in Richtung Rollenspiel, ich bin mir sicher, etwas vereinfacht und irgendwie auf nicht-rollenspieler zugeschnitten könnte man so auch PtA! oder Western City verkaufen. Es mangelt nur an dem richtigen Marketing - denn das ist IMO eines der Hauptprobleme des ROllenspiels darin, neue Kundschaft anzusprechen: Das alte Klichee des Rollenspiel-Nerds (das immer noch vorhanden ist!) und die Tatsache, dass nicht alle Fantasy mögen (aber was anderes kaum erfolgreich ist, u.a. auch weil zu unbekannt)


    Auch in Sachen Fantasy ließe sich da eine Menge bei den Brettspielern machen: kleine, spezialisierte Systeme, die einen bestimmten Aspekt beliefern (der vielleicht nicht unbedingt Monterschnetzeln ist*) über den Brettspielhandel.

    *Ich denke, auch Labyrinth Lord würde sich bei entsprechender Vermakrtung usw. prima an den Mann bringen lassen.
    Dort hat man nicht die Hürde, viele teure Bücher kaufen zu müssen.
    « Letzte Änderung: 21.04.2009 | 14:47 von Freierfall »

    Offline Khouni

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #21 am: 21.04.2009 | 14:49 »
    - Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)

    Es ist eher so, dass sich Kämpfe und dergleichen schön mit Würfeln darstellen lassen und vergleichsweise wenig durch die Würfelei verloren geht. Führte man nun Systeme für Rededuelle udg. ein, so werden diese von vielen Spielern gar nicht mehr ausgespielt, sondern nur noch gewürfelt.
    In Basic D&D musste durfte man noch alles ausspielen, was über den Kampf hinausging. Da ist nichts mit: "Ok, ich ziehe einen Herzbube und würfle auf dem w20 eine 17 und habe 82% hierin und darin 6 Punkte." "Gut, du hast die Menge zum Jubeln gebracht!"
    Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.

    Offline carthinius

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #22 am: 21.04.2009 | 15:03 »
    Es ist eher so, dass sich Kämpfe und dergleichen schön mit Würfeln darstellen lassen und vergleichsweise wenig durch die Würfelei verloren geht. Führte man nun Systeme für Rededuelle udg. ein, so werden diese von vielen Spielern gar nicht mehr ausgespielt, sondern nur noch gewürfelt.
    (...)
    Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.

    Widersprichst du dir da nicht ein bißchen? Gerade für nicht Redegewandte wären doch ausgewürfte Rededuelle ein Segen, oder nicht?

    @Freierfall: Ich finde themenbezogene Spiele (wie sie in der Indie-Ecke vorkommen) auch sehr reizvoll, aber ich weiß von meiner Standardrunde, dass sie diese Spiele nicht für voll nehmen - aus irgendeinem Grund scheint bei denen ein Spiel, dass nicht 300 Seiten hat, einfach nur was für einen hohlen Zahn zu sein. Finde ich schade und manchmal auch beinahe schon dumm. Ich denke, dass gerade die Präsentation in erträglichen Lesedosen beim anzufixenden Neuling eher zündet als das 3-Schwarten-Grundset.

    Andererseits kennen ja auch alle Magic-Spieler, die was auf sich halten, alle (wichtigen) Karten mit Sonderregeln auswendig (oder die Pokemon-/Yu-Gi-Oh!-/Wasweisich-Fraktion ihre Monsterkarten), an der Menge der Regeln kann es also auch nicht wirklich liegen.
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    Offline Arkam

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #23 am: 21.04.2009 | 15:12 »
    Hallo zusammen,

    ich würde mir für ein modernes Rollenspiel einige der folgenden Punkte wünschen:

    Es gibt verbindliche Regeln. den ansonsten ist gerade für Neueinsteiger die Hürde hoch das unvertraute Spielekonzept zu durchschauen.
    Die Regeln existieren nicht nur für den Kampf sondern auch für soziale Tätigkeiten. Am liebsten noch auf beliebiger Ebene. Das heißt es ist egal ob ich um den Preis von Waren feilsche, einen Höfling am Hof ausstechen möchte oder aber ein anderes Königreich davon überzeugen möchte sich an die Seite meines Auftraggebers zu stellen. Das muß nicht auf stures herunterwürfeln hinaus laufen denn die Idee die man umsetzen will müssen immer noch die Spieler haben.
    Das Einbringen von Fahrzeugen und Reittieren ist auch noch ein weites offenes Feld.
    An Rollen die man attraktiver gestalten könnte fallen mir vor allen produzierende Berufe ein. Das fängt beim Alchimisten an der mit den passenden Zutaten Tränke brauen kann, geht über den Waffen- und Rüstungsschmied und endet bei Handwerkern wie etwa den Diamantenschleifer der Schätze veredeln könnte.

    Gruß Jochen
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    Offline Yerho

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    Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
    « Antwort #24 am: 21.04.2009 | 15:33 »
    Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.

    Die Trennung zwischen Spieler und SC ist ja immer wieder ein Punkt, der zu ewig langen Diskussionen ausufern kann, aber ... Es fällt unter epic fail, wenn jemand, der die Zähne nicht auseinander bekommt, sich einen redegewandten Charakter baut, den er im jeweiligen System mit eigener Redegewandtheit erfüllen muss. Dann ist entweder das Spielsystem oder der Charakter falsch gewählt.

    Nun könnte man allerdings auch feststellen, dass dann auch niemand einen Kämpfer spielen könnte, der nicht auch im wahren Leben (TM) einhändig den Drei-, äh, Zweihänder schwingt. Aber während das eine mit unserem realen Lebensumfeld und dessen Regeln nicht zusammengeht, ist es sehr wohl möglich, sich dort mittels Soft Skills durchzusetzen.

    Also ist die Übernahme solcher Fertigkeiten aus dem Fähigkeitenkatalog des Spielers in den des Charakters anders zu bewerten, und ich würde mal ganz dreist behaupten: In einem solchen System kann der verkörperte Charakter nicht komplett von der Person des Spielers losgelöst sein. Die Charaktererstellung ginge mehr in Richtung Avatar, also eines äußerlich und in Details veränderten Abbilds der eigenen Person, welches aber explizit statt implizit Wesenszüge des Spielers enthält.
    I never wanted to know / Never wanted to see
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    'cause the person I am / Are the parts that I play ...
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