Autor Thema: Zukunft der Fantasy-RPGs  (Gelesen 16632 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #75 am: 24.04.2009 | 18:41 »
Ich versteh das Problem (noch immer) nicht so ganz.

Es gibt auf dem Markt doch eine Menge Rollenspielregelwerke, die nicht nur den Kampf thematisieren, sondern auch nette Fertigkeitssysteme haben, mit denen man spannende Situationen außerhalb des Kampfes simulieren kann. Deswegen hab ich Midgard immer gemocht und mag es noch heute (auch wenn es in den Augen einiger Spieler ein klein Wenig angestaubt ist).

Es gibt viele Regelwerke, in denen die nicht speziell als Kämpfer ausgewiesenen Charaktere auch wirklich nicht gut kämpfen können. (Händler und Spitzbuben bei Midgard z.B., und die kämpferischen Qualitäten eines Barden bei D&D würde ich auch nicht allzu hoch einstufen).

Es gibt jede Menge Systeme, die den Kampf nicht unbedingt ermutigen (indem sie ihn schlicht gefährlich gestalten). Hârnmaster zum Beispiel. Desweiteren gibt es Regelwerke mit so grottigem Kampfsystem, dass es einem davor graut, damit Kämpfe spielen zu müssen.

Abenteuer, in denen der Kampf vermeidbar oder zweitrangig ist, gibt es auch einige, (z.B. von Private Eye hab ich hier einige rumliegen).

Es gibt Abenteuer und Hintergrundwelten, die so storylastig sind, dass kaum Platz für ein kleines Kämpfchen bleibt, das die wohlausgeklügelte Geschichte verändern könnte.

Ich kenne auch einige Spielleiter, bei denen Kämpfe nur vorkommen, wenn Ostern und Weihnachten auf einen Tag fallen.

All das gibt es schon im Rollenspiel (und einiges davon ist sicherlich auch ein Grund, warum ich manchmal denke, dass es Zeit ist, das Hobby zu wechseln). Natürlich gibt es manche Abenteuer oder Kampagnen, die heute noch nach dem "Tür auf, Monster tot"-Prinzip aufgebaut sind, aber das ist doch schon lange nicht mehr der einzige Spielstil.

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Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #76 am: 24.04.2009 | 19:04 »
@ Tümpelritter.
Also zunächst einmal besteht nicht wirklich ein Problem, denn die meisten von uns sind ja soweit zufrieden bzw. kommen mit ihrer Spieleauswahl klar und haben ihren Spaß.

Hier ging es nur um Verbesserungsmöglichkeiten und Ideen für die Zukunft.

Eine solche Idee ist es das alte Kampfoptimieren auszuhebeln. Kampfoptimieren bedeutet dabei jedoch nicht die Spielweise der Gruppe oder des einzelnen sondern die Ausrichtung des Spiels, die die Spielentwickler wählen. Und ob das jetzt genutzt wird oder nicht, es müsste jedem klar sein, dass die Handlungsmöglichkeit "Kampf" in jedem Fantasy-RPG (zumindest die, die ich kenne) überproportional stark ausgebaut ist. Das siehst du daran, dass es zwischen 10 und 15 Skills für Kampf gibt im Gegensatz zu anderen Handlungsbereichen wir Alchemie oder Rechereche, die gerade mal mit ein, zwei Skills abgespeist werden. Außerdem bekommt der Kampf oft einen eigenen Spielmodus, eine große Auswahl an Gegenständen (Waffen und Rüstungen) und Sonderfertigkeiten oder Vorteile, die den Kampf verbessern und die die anderen Spielbereiche nicht haben.

Andere Spielbereiche werden nicht ansatzweise so gut ausgestattet und werden hin und wieder nicht einmal als solche erkannt. So wird schnell der Alchemist zum Heiltrank-Produzent, der Magier zum Fernkämpfer und der Priester zu dem, der die anderen Arten Rüstungen braucht und die Kämpfer supported.

Zumindest werden so viele Systeme aufgebaut und Midgard ist eines davon. Das heißt nicht das es eine Katastrophe ist, denn die Spielerschaft hat sich ja (deinen Beschreibungen folgend) einen Weg darum herum geschaffen - und zwar so erfolgreich, dass dieser Zustand nichtmals auffällt. Aber gerade weil die Deutschen nicht so kampfzentriert spielen verstehe ich nicht, warum der Kampfbereich so eine Sonderrolle spielen sollte und nicht andere Spielbereiche ähnlich umfangreich ausgearbeitet werden.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #77 am: 24.04.2009 | 20:26 »
Eine solche Idee ist es das alte Kampfoptimieren auszuhebeln. Kampfoptimieren bedeutet dabei jedoch nicht die Spielweise der Gruppe oder des einzelnen sondern die Ausrichtung des Spiels, die die Spielentwickler wählen. Und ob das jetzt genutzt wird oder nicht, es müsste jedem klar sein, dass die Handlungsmöglichkeit "Kampf" in jedem Fantasy-RPG (zumindest die, die ich kenne) überproportional stark ausgebaut ist. Das siehst du daran, dass es zwischen 10 und 15 Skills für Kampf gibt im Gegensatz zu anderen Handlungsbereichen wir Alchemie oder Rechereche, die gerade mal mit ein, zwei Skills abgespeist werden. Außerdem bekommt der Kampf oft einen eigenen Spielmodus, eine große Auswahl an Gegenständen (Waffen und Rüstungen) und Sonderfertigkeiten oder Vorteile, die den Kampf verbessern und die die anderen Spielbereiche nicht haben.

Andere Spielbereiche werden nicht ansatzweise so gut ausgestattet und werden hin und wieder nicht einmal als solche erkannt. So wird schnell der Alchemist zum Heiltrank-Produzent, der Magier zum Fernkämpfer und der Priester zu dem, der die anderen Arten Rüstungen braucht und die Kämpfer supported.

Zumindest werden so viele Systeme aufgebaut und Midgard ist eines davon.

Midgard verwendet ca. 5% der Gesamtregeln auf Kampf (20 Seiten Waffenfertigkeiten, 40 Seiten Kampfregeln bei ca. 1200 Seiten Regeln insgesamt). Das erscheint mir nicht überproportional. Und viele der alten Fantasy-Regelwerke haben noch nicht mal Kampffertigkeiten, sondern nur ein schnödes Kampfattribut, an dem man nicht viel drehen kann.

Oder nimm Ars Magica, das den Fokus bewusst abseits des Kampfes setzen und entsprechend wenig (~10 Seiten von 300) Platz im Regelwerk dafür verwendet.

Es gibt also Fantasy-Rollenspiele, die Kampf nicht übermäßig stark betonen, und die gibt es nicht erst seit gestern.

Es ist aber meine Beobachtung, dass die meisten Leute in ihrem Fantasy-Kram, seinen das Filme oder Bücher oder Rollenspiele, durchaus Kämpfe sehen wollen. Und darum ist die Art von Fantasy-Rollenspiel, die dir vorschwebt, auch nicht die Zukunft, sondern eine Nische, die seit Jahrzehnten bedient wird. Und bei dieser Nische wird es bleiben.
 

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #78 am: 24.04.2009 | 20:55 »
Midgard verwendet ca. 5% der Gesamtregeln auf Kampf (20 Seiten Waffenfertigkeiten, 40 Seiten Kampfregeln bei ca. 1200 Seiten Regeln insgesamt). Das erscheint mir nicht überproportional.
Der Anteil am Gesamtregelwerk ist natürlich nicht besonders hoch, aber der Anteil der Handlungsmöglichkeit "Kampf" ist entsprechend hoch. Findest du denn in dem Regelwerk ebenfalls 60 Seiten zum Thema Stealth, oder zum Thema Alchemie oder zum Thema Ermittlungen oder zum Thema Recherche oder zum Thema Intrigenspiel? Nach meiner Erfahrung nach nicht. Stattdessen werden diese Handlungsmöglichkeiten, die das System ja hat, nicht im Regelwerk unterstützt und oft nur mit einer kurzen Beschreibung von einzelnen Fähigkeiten abgespeist. Mehr habe ich nicht gemeint.

Zitat
Oder nimm Ars Magica, das den Fokus bewusst abseits des Kampfes setzen und entsprechend wenig (~10 Seiten von 300) Platz im Regelwerk dafür verwendet.
Also Ars Magica ist ein schlechtes Beispiel, da man darin Magier spielt und bis auf die Zweitcharaktere eben nur Magier, ein Nischenspiel eben.

Zitat
Es gibt also Fantasy-Rollenspiele, die Kampf nicht übermäßig stark betonen, und die gibt es nicht erst seit gestern.
Natürlich gibt es die, aber nicht im klassischen Fantasybereich. Und deswegen habe ich gesagt, dass es ein guter Ansatzpunkt wäre aus dem Genre noch mehr rauszuholen: Nämlich indem man diese anderen Handlungsmöglichkeiten stärker fördert. (Und zwar gleichberechtigt, Kampf soll immer noch eine Rolle spielen, aber keine so übermäßige).

Zitat
Es ist aber meine Beobachtung, dass die meisten Leute in ihrem Fantasy-Kram, seinen das Filme oder Bücher oder Rollenspiele, durchaus Kämpfe sehen wollen. Und darum ist die Art von Fantasy-Rollenspiel, die dir vorschwebt, auch nicht die Zukunft, sondern eine Nische, die seit Jahrzehnten bedient wird. Und bei dieser Nische wird es bleiben.
Mag sein das du recht hast, das es eine Nische ist, aber solange niemand diese Möglichkeiten voll ausschöpft, wird man es nicht wissen. Wenn ich jetzt aber bedenke, wie viele Geschichten eben relativ kampfarm sind, glaube ich haben die anderen Spieler sich den Platz im Regelwerk verdient und zwar neben dem Kampfsystem. Denn es heißt ja nicht das es kein gutes Kampfsystem geben soll, es sollte sogar extrem gut sein, aber wenn man etwas anderes tun will, sollte diese anderen Handlungsmöglichkeiten ebenso gut supported sein.

Denn einen Alchemisten im Regelwerk zu ermöglichen und ihm dann 3-4 Spezialseiten zu widmen (wenn er die denn bekommt) und dem Krieger 60 Seiten, macht einfach keinen Sinn.
« Letzte Änderung: 24.04.2009 | 20:57 von scrandy »
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #79 am: 24.04.2009 | 21:09 »
Der Anteil am Gesamtregelwerk ist natürlich nicht besonders hoch, aber der Anteil der Handlungsmöglichkeit "Kampf" ist entsprechend hoch. Findest du denn in dem Regelwerk ebenfalls 60 Seiten zum Thema Stealth, oder zum Thema Alchemie oder zum Thema Ermittlungen oder zum Thema Recherche oder zum Thema Intrigenspiel?
Es gibt ca. 400 Seiten zum Thema "Beschwörungen", das für 90% der Abenteurertypen extrem obskur und unnötig ist. ;)

Zitat
Also Ars Magica ist ein schlechtes Beispiel, da man darin Magier spielt und bis auf die Zweitcharaktere eben nur Magier, ein Nischenspiel eben.
Und warum ist es deswegen ein schlechtes Beispiel? Es macht doch genau das, was du forderst: Den Fokus verschieben, weg vom Kampf.

Zitat
Natürlich gibt es die, aber nicht im klassischen Fantasybereich.
Was ist denn der "klassische Fantasybereich" bei dir, wenn so Sachen wie Midgard und Ars Magica (die ich unter klassisch Fantasy verbucht hätte), nicht darunterfallen?

Zitat
Denn es heißt ja nicht das es kein gutes Kampfsystem geben soll, es sollte sogar extrem gut sein, aber wenn man etwas anderes tun will, sollte diese anderen Handlungsmöglichkeiten ebenso gut supported sein.
Du leistest mit Mystix ja einen guten Beitrag!  :d

Zitat
Denn einen Alchemisten im Regelwerk zu ermöglichen und ihm dann 3-4 Spezialseiten zu widmen (wenn er die denn bekommt) und dem Krieger 60 Seiten, macht einfach keinen Sinn.

Jeder braucht Kampfregeln, einfach, weil früher oder später jeder mal in einen Kampf verwickelt wird. Tränke brauen oder Maschinen konstruieren wird aber nicht jeder.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #80 am: 24.04.2009 | 21:40 »
Also ich denke nicht, dass man sich bei diesem Thema so festreden sollte. Denn es liegt bei beiden Seiten viel Emotion mit drin und wenn wir das möchten, dann können wir mit dem Drehen im Kreis mehrere Seiten füllen. Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.

Also tue mir den Gefallen und gehe jetzt mal auf mich ein, genau so wie ich das bei dir tue.
Zum Thema:
Was Beschwörungstexte und generell den Magiebereich betrifft hast du vollkommen Recht und Ars Magica ist auch ein tolles Spiel und funktioniert so wie es ist wunderbar. Worum es mir aber geht ist nicht eine Verschienbung in eine Richtung oder das heruntermachen von bestehenden Konzepten, sondern ledilich das finden neuer Konzepte und zwar so, dass sie vergleichsweise Massentauglich sind so dass man nicht zwangsweise eine Nische aufmachen muss. DSA, D&D, Arcane Codex, Rolemaster und auch Midgard sind meiner Meinung nach klassische Fantasy-Spiele und auf diese beziehe ich mich.

Kampf war immer schon ein großer Bereich und Magie eben auch. Kampf wurde groß wegen der Abstammung von den Wargames und der generellen Waffenliebe der US-Amerikaner. Magie muss sehr genau beschrieben sein, weil es etwas 100%-fiktionales ist und nicht durch natürliche Vorstellungen vom Spieler ergänzt werden kann.

Jetzt ist einfach nur mein Ansatzpunkt: Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich? Weiß der Spieler eines Diebes naturgemäß mehr über seine Handlungsmöglichkeiten, als der Spieler eines Kriegers, bevor beide ihre Spezialseiten im Regelwerk gelesen haben. Ich denke nicht: Genauso wie nur wenige wissen, was es bedeutet mittelalterlich zu kämpfen, wissen auch die wenigsten wie man schleicht oder jemanden bestielt. In beiden Fällen helfen Romane, Filme usw. der Vorstellungskraft auf die Sprünge aber im Bereich der Regeln oder Regelwerkseiten gibt es da eine Bevorzugung von Kampf und je nach System auch der Magie. Diese Ungleichbehandlung ist es, die ich gerne aufbrechen würde, nicht um weniger oder mehr Kämpfe im Spiel zu haben, sondern um Spieler anderer Charaktere neu zu ermächtigen und ihnen mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben. Führt das dann zu einer neuen Spielweise, dann ist mein Ziel erreicht und es gibt ein weiteres Spiel, das man sich aus den vielen auswählen kann. Ob das so gut ankommt das es zum Mainstream wird, oder ob ein Mainstream-Spiel sich diese Dinge abschaut, muss man dann ein paar Jahre später beantworten.

Aber es war einfach nur ein Gedankenanstoß, eine meiner Ideen zur Innovation, nicht mehr aber auch nicht weniger.
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Offline WeepingElf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #81 am: 24.04.2009 | 22:01 »
Also ich denke nicht, dass man sich bei diesem Thema so festreden sollte. Denn es liegt bei beiden Seiten viel Emotion mit drin und wenn wir das möchten, dann können wir mit dem Drehen im Kreis mehrere Seiten füllen. Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.

Amen.

Aber ich denke, dass die Bedeutung eines Spielaspektes nicht einfach an der Anzahl der Seiten im Regelwerk zu messen ist - es kommt immer darauf an, was der SL und die Spieler davon machen.  Auch wenn das Regelwerk zu so und so viel Prozent aus Kampfregeln besteht, heißt das noch lange nicht, dass ebenso viele Prozent der Spielzeit aufs Kämpfen entfallen muss!

Wie scrandy richtig sagt, hat der Platz, den klassische Regelwerke dem Kampf einräumen, mit dem Ursprung im Wargame und dem Waffen-Hau der Amerikaner zu tun.  Ein anderer wichtiger Aspekt ist, dass es im Kampf (für die Charaktere) um Leben und Tod geht, da will man klare, möglichst faire und realistische Regeln und keine Spielleiterwillkür.

Der andere traditionell regellastige Bereich ist die Magie - wie scrandy richtig sagt, weil man sich hier völlig im Fiktiven bewegt und nicht auf Alltagsweltwissen zurückgreifen kann.

Richtig ist, dass Rollenspielregelwerke ausgewogen sein und auch andere Aspekte als Kampf und Magie angemessen würdigen sollten.  Das sollte aber nicht in vielbändige Monsterwerke ausarten.  Von der Idee, dass mehr Regeln immer besser seien, haben sich die meisten RPG-Entwickler doch schon in den späten 80ern verabschiedet und wieder einfachere Systeme gestrickt.
Also statt dessen die Kampf- und Magieregeln vereinfachen und die Regeln für "Fluff"-Situationen konkretisieren und alles auf eine einfache Grundmechanik runterbrechen.

Und letzten Endes kommt es beim guten Rollenspiel nicht in erster Linie auf das verwendete Regelwerk an, sondern darauf, was man daraus macht.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #82 am: 24.04.2009 | 22:13 »
Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich?
Vielleicht nicht - aber sie betreffen auch nicht alle Charaktere. In einen Kampf verwickelt werden dagegen klassischermaßen alle (wenigstens von Zeit zu Zeit). Bei Ars Magica sind auch alle irgendwie mit Magie zugange - und entsprechend ausgefeilt ist der Magieteil des Regelwerks.

Darüber hinaus halte ich "Kampf" für einen der am besten strukturierbaren Bereiche des Rollenspiels. Die Optionen sind im wesentlichen binär (gewinnen / verlieren, sterben / überleben), die Handlungsmuster überschaubar und durch irgendwelche Zahlenwerte kann man den ganzen Kram sogar beinahe "berechenbar" machen.
Diplomatie und sogar Handwerk sind viel unberechenbarer, die Optionen vielfältiger; um in gleicher Weise berechenbar zu werden, müssten die Formeln weit komplizierter werden. Und weil das vielen Leuten dann doch zu viel des Guten wäre, einigt man sich auf sehr viel rudimentärere Regeln und macht den Rest über Akklamation oder so.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #83 am: 24.04.2009 | 22:25 »
Zitat
In einen Kampf verwickelt werden dagegen klassischermaßen alle (wenigstens von Zeit zu Zeit).
Genau das ist ja das Problem. Das Spiel ist eben auf Kampf ausgelegt. Stattdessen gibt es in Mystix von 18 wählbaren Charaktertypen nur 5, die überhaupt kämpfen können und von dieser Auswahl ist höchstens einer, vielleicht auch zwei in der Gruppe, so dass im Kampf eben nicht alle kämpfen und das ist auch gut so. Denn sonst haben wir wieder die SWAT-Mentalität und darum ging es hier. Stattdessen muss man sich gut überlegen gegen wen man kämpft, ob man nicht mit einer gewissen Strategie vorgeht, oder wie man die Nichtkämpfer beschützt, wenn ein Kampf erzwungen wird. Das läßt die Gegner bedrohlicher wirken und man geht vorsichtiger an Kämpfe heran und nutzt mehr Taktik und List. Das geht natürlich nur, wenn alle anderen nichtkampf-Charaktere auch entsprechen ausgestattet sind und einen bedeutenden Platz in der Gruppe haben.

Und wenn ich bisher in meine Mystix-Gruppen schaue glaube ich eher, dass der Bastel-Charakter der mächtigste ist, weil er ständig irgendetwas MacGyvert, Dinge in die luft gehen läßt und ein wandelndes Überwachungsarsenal ist. Wem das nicht mehr Fantasy genug ist wird natürlcih auf andere Bereiche ausweichen müssen, aber es gibt mehr an Handlungsmöglichkeiten als nur der Kampf.
« Letzte Änderung: 24.04.2009 | 22:27 von scrandy »
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Pyromancer

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #84 am: 24.04.2009 | 22:27 »
Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.
Ich stimme deiner Grundaussage ja zu, dass viele Rollenspiele den Fokus auf Kampf legen. Es ist nur nicht so, dass es alle sind und das es keine Alternativen gäbe.

Zitat
Also tue mir den Gefallen und gehe jetzt mal auf mich ein, genau so wie ich das bei dir tue.
Zum Thema:
Was Beschwörungstexte und generell den Magiebereich betrifft hast du vollkommen Recht und Ars Magica ist auch ein tolles Spiel und funktioniert so wie es ist wunderbar. Worum es mir aber geht ist nicht eine Verschienbung in eine Richtung oder das heruntermachen von bestehenden Konzepten, sondern ledilich das finden neuer Konzepte und zwar so, dass sie vergleichsweise Massentauglich sind so dass man nicht zwangsweise eine Nische aufmachen muss. DSA, D&D, Arcane Codex, Rolemaster und auch Midgard sind meiner Meinung nach klassische Fantasy-Spiele und auf diese beziehe ich mich.

Deine "neuen Konzepte" sehen doch, so wie ich dich verstanden habe, so aus, dass du eben Alchimie-, Schleichen-, Diplomatie-, und Intrigen-Regeln einführst, die genauso ausführlich und detailliert sind wie die Kampfregeln.

Zitat
Jetzt ist einfach nur mein Ansatzpunkt: Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich? Weiß der Spieler eines Diebes naturgemäß mehr über seine Handlungsmöglichkeiten, als der Spieler eines Kriegers, bevor beide ihre Spezialseiten im Regelwerk gelesen haben. Ich denke nicht: Genauso wie nur wenige wissen, was es bedeutet mittelalterlich zu kämpfen, wissen auch die wenigsten wie man schleicht oder jemanden bestielt. In beiden Fällen helfen Romane, Filme usw. der Vorstellungskraft auf die Sprünge aber im Bereich der Regeln oder Regelwerkseiten gibt es da eine Bevorzugung von Kampf und je nach System auch der Magie. Diese Ungleichbehandlung ist es, die ich gerne aufbrechen würde, nicht um weniger oder mehr Kämpfe im Spiel zu haben, sondern um Spieler anderer Charaktere neu zu ermächtigen und ihnen mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben. Führt das dann zu einer neuen Spielweise, dann ist mein Ziel erreicht und es gibt ein weiteres Spiel, das man sich aus den vielen auswählen kann.
Schwebt dir da so etwas wie Shadowrun vor, wo es neben Kämpfer und Magier auch noch den Hacker und den Rigger gibt, die ausführlichste Regelteile samt eigener Regelbücher spendiert bekommen?

Zitat
Aber es war einfach nur ein Gedankenanstoß, eine meiner Ideen zur Innovation, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Meiner Meinung nach liegt die Zukunft nicht darin, mehr und mehr Teilbereiche auf Kampfregelstärke auszubauen. Das klassische Dungeon-SWAT-Team wird naturgemäß auf Kampf ausgerichtet sein, ausgerichtet sein müssen! Das ist die Kernkompetenz eines Dungeon-SWAT-Teams. Dass da einer dabei ist, der schleichen und Fallen entschärfen kann und einer, der zaubert, und einer, der heilt, das ändert ja nichts daran, dass ein Dungeon-SWAT-Team Dungeons von Monstern "säubert". Deshalb: Kampf wichtig. Deshalb: Kampfkapitelt wichtig und lang.
Wenn man diese Spielweise ändern will, dann muss man komplett weg vom Dungeon-SWAT-Team. Einfach den Schleichenregel-Teil auf Kampfregelteil-Größe auszubauen wird da meiner Meinung nach nichts nützen.

Wo man meiner Meinung nach viel tun könnte, das ist die regeltechnische Unterfütterung von Beziehungen, Freundschaften, Feindschaften, Kontakten, etc.
Kein Mensch ist eine Insel, und Rollenspiel wird in dem Moment interessant und bedeutungsvoll, wenn es um Menschen geht, nicht um Missionen.
Ich wünsche mir weniger Regeln darüber, wie ein Charakter etwas macht (Schleichen-Regeln etc.), sondern Regeln darüber, warum er es macht, und für wen.

Meiner Erfahrung nach sind Charaktere mit einem gefestigten sozialen Hintergrund wesentlich weniger gewalttätig als der übliche herumstreifende Abenteurer aus zerrütteten Verhältnissen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #85 am: 24.04.2009 | 22:57 »
...aber es gibt mehr an Handlungsmöglichkeiten als nur der Kampf.
Gewiß. Nur ist die Frage, ob die sich in so stupide Rechenregeln fassen lassen, wie es beim Kampf nun mal glücklicherweise der Fall ist. Wenn es zu kompliziert wird, ist es halt nicht mehr handhabbar.

Ich wünsche mir weniger Regeln darüber, wie ein Charakter etwas macht (Schleichen-Regeln etc.), sondern Regeln darüber, warum er es macht, und für wen.
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...

Pyromancer

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #86 am: 24.04.2009 | 23:06 »
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...

Genau wie Kampfregeln den Spieler dabei unterstützen und inspirieren sollen, seinen Charakter im Kampf zu spielen, so sollten solche Regeln den Spieler dabei unterstützen und inspirieren, seinen Charakter als Charakter zu spielen.
Die Vertrauens-Regeln bei "The Mountain Witch" sind z.B. ein geradezu abartig genialer Mechanismus, der vom Spieler harte Entscheidungen verlangt, die jederzeit gegen ihn verwendet werden können. Für ein klassisches Rollenspiel ist das natürlich zu wenig, aber als Idee, wie man so etwas angehen könnte taugt es.

Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #87 am: 25.04.2009 | 10:38 »
Ich fürchte,
ein geradezu abartig genialer Mechanismus
ist in noch höherem Maße als sonst schon pure Geschmackssache... und kann bei einer Mehrheit als genau das ankommen: abartig.

Offline carthinius

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #88 am: 25.04.2009 | 11:29 »
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...

Was hältst du von den Keys bei "The Shadow of Yesterday" als selbst zu wählende Bereiche, mit denen man festlegen kann, was einem am Charakter wichtig ist und wie man durch das Ausspielen dieser Bereiche XP (also regelseitige Belohnung) bekommt?
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Pyromancer

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #89 am: 25.04.2009 | 11:48 »
Ich fürchte,ist in noch höherem Maße als sonst schon pure Geschmackssache... und kann bei einer Mehrheit als genau das ankommen: abartig.

Kennst du das angesprochene Spiel?

Offline Oberkampf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #90 am: 25.04.2009 | 11:53 »
Scrandy hat schon recht und gute Argumente dafür, dass es auch Bereiche außerhalb des direkten Kampfes Mano a Mano geben soll, die vomn Regelwerk gefördert werden. Für mich ergeben sich da aber zwei Fragen:

1) Wo fängt das an und wo hört das auf ?

Beispiel: Alchemieregeln wären für mich absolut uninteressant, für mich reines Beiwerk zur Kamfunterstützung im Sinne von McGuyver. Ich war in der Schule schon schlecht in Chemie  ;D (Und McGuyver hab ich auch nie gemocht.)

Was mich seit langem dagegen umtreibt ist die lausige Volkswirtschaft und Gesellschaftsordnung der Fantasywelten. Gerade bei klassischen Fantasywelten fragt man sich doch manchmal, wo das ganze Gold herkommt und hinfließt, wie Armut und Reichtum verteilt sind, wie politische Macht verwaltet wird (und was sie zur Stabilität der Gesellschaften beiträgt) und so weiter.

Trotzdem glaube ich, dass niemand einen Wirtschaftsanwalt oder Steuerprüfer in einem Fantasyrollenspiel spielen wird (es sei denn, wir spielen "Ally McBeal goes Fantasy", und das wird im anderen Thread "was Frauen gerne spielen" abgehandelt). Und seitenlange Regeln für das korrekte Erstellen, Fälschen und Prüfen einer (Steuer-)Urkunde möchte ich nun wirklich nicht in einem Fantasyrollenspiel haben.  

2) wer hat die Nerven, sowas zu verwalten ?

a) Systeme, in denen ich ausgiebig über Freundschaftsbeziehungen der Charaktere Buch führen muss, würden mich als SL zeitlich zu sehr in Anspruch nehmen, und ich könnte kaum die Motivation aufbringen, Beziehungsdiagramme nach jeder Sitzung neu zu ordnen. Einige Spielleiter mag es geben, die es schaffen, sowas im Kopf zu verwalten ich tue es leider nicht.

b) Systeme, die für alle möglichen Handlungsoptionen ähnlich detaillierte Regeln haben wie für Kämpfe (nach Vorbild meinetwegen von D&D 3.xx), verlangen von Spielern und Spielleitern enorme Regelkenntnis. Beispielsweise entscheidet sich ein Spieler plötzlich für eine Schleichmission, die vom Spielleiter nicht vorgesehen war. Das artet dann entweder in langem, zeitaufwendigem Wühlen im Regelbuch aus, oder in einer dahingewursteten Improvisation, die die fein ausgearbeiteten Regeln für Schleichen nicht wirklich berücksichtigt.

(Nebenbei, schon beim Spielen mit den knappen (?) und (angeblich) kampflastigen Midgardregeln, die ich ziemlich gut drauf habe, muss ich im Regelbuch stöbern, wenn die Spieler was machen wollen, was ich nicht einkalkuliert habe, wie z.B. Beispiel Tränke brauen, Waffen verzaubern oder Kanufahren.)

Die Alternative wären natürlich sehr abstrakte Regeln, aber solche Regelwerke haben es schwer, mich zu überzeugen, denn sie täuschen Vielseitigkeit oft nur vor, den sie laufen nach meiner Erfahrung nach auf Attributsbonus+Fertigkeitsbonus + Würfeln/Vergleichen + Erfolge zählen hinaus. (Ich bin gern bereit, dazu zu lernen.)

Ich würde vorschlagen, wir sammeln mal Bereiche, die neben dem Kampf ausgiebig verregelt werden sollten, und geben an, wieviele Regelseiten wir uns da wünschen. Scrandy und Tobias D. haben ja einige Bereiche genannt (Alchemie, Recherche, Schleichen, Freundschaften).
Verfolgungsjagden gehören für mich dazu, da sie in den meisten Regelwerken nur umständlich und unter ferner liefen abgehandelt werden. Außerdem liebe ich als alter Midgardfan Regelwerke mit guten Regeln für Schwimmen, Tauchen, Klettern, eben alles Situationen, die auch außerhalb des Kampfes mit Risiko verbunden sind.

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #91 am: 25.04.2009 | 14:28 »
Also was ich nicht missverstanden haben möchte: Es geht sich nicht nur um zusätzliche Regeln sondern auch darum eine sehr einfach Basis für alles zu haben und alles gleichmäßig einfach und Spielfördernd abzuhandeln. 60 Seiten Alchemie, die dann nicht benutzbar sind fallen also nicht in das, was ich mir vorstelle. Kriterium wäre deswegen für mich, ob die zusätzlichen Seiten die Handlaungsbereiche neu beleben und das Spielen dieser Bereiche verbessert. Eben Klasse statt Masse. Aber allein als Designer mal darüber nachzudenken, wie man einen Alchemisten, Stealth-Charakte, Anwalt oder Bastler im Spiel besser fördern könnte wirkt glaube ich Wunder.

Also: Weniger Kampfregeln, gemeinsame Regelbasis und Alle Regeln in Richtung Handlungsförderung.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #92 am: 25.04.2009 | 14:46 »
Kennst du das angesprochene Spiel?
Geschmackssache bleibt es... und wenn schon eine Kurzbeschreibung mir nicht "schmeckt", weiß ich mit meiner Zeit Besseres anzufangen, als in wochenlanger Kleinstarbeit zu analysieren, was im Einzelnen daran dazu führen wird, daß ich es niemals mögen werde. Außerdem ist völlig unerheblich, was ich dazu denke, wenn es um die "Zukunft des Rollenspiels" geht. Wenn es den Geschmack von 10000 Leuten trifft, ist das fein für mich - aber es wundert mich nicht, wenn es das nicht tun kann, weil eben genau trifft, wie Du selbst es charakterisiert hast. Mechanismen, die nicht polarisieren, haben möglicherweise einen "natürlichen Vorteil", wenn es darum geht, für viele Leute tauglich zu sein. Und ich denke, das muß man dann nicht für jeden Einzelmechanismus neu durchdeklinieren.

Was hältst du von den Keys bei "The Shadow of Yesterday" als selbst zu wählende Bereiche, mit denen man festlegen kann, was einem am Charakter wichtig ist und wie man durch das Ausspielen dieser Bereiche XP (also regelseitige Belohnung) bekommt?
Was liegt schon daran, was ich dazu denke? Wenn 10000 Spieler sie toll finden, werden sie nicht schlechter, wenn ich sie nicht mag; wenn 10000 Leute mit ihnen nichts anfangen können, wird es nicht besser, wenn ich sie toll finde. Wenn 10000 Leute sich dafür begeistern, ist das in jedem Fall in meinen Augen gut. Aber ich finde den Menhanismus ungeeignet, weil er von Voraussetzungen ausgeht, die ich auf Basis meiner bisherigen Erfahrungen nicht teilen kann.

Ich würde vorschlagen, wir sammeln mal Bereiche, die neben dem Kampf ausgiebig verregelt werden sollten, und geben an, wieviele Regelseiten wir uns da wünschen.
Wenn ich mir anschaue, was bei den Charakteren meiner derzeit aktiven Runden da zusammenkäme, wären zunächst die Bereiche Heilung und Handwerk (Instrumentenbau, Stellmacherei, (Fern-)Handel, Technik (Mechanik / Optik), Tierzucht und -haltung) die ersten Kandidaten... Aber wenn man nicht ein Regelwerk vom Umfang des Brockhaus herausgeben will, bleiben dann nur hochabstrakte Mechanismen, um zu bestimmen:
- Was will ich? (ggf. in Bereichsprioritäten aufgeteilt)
- Kann ich erreichen, was ich will?
- Was habe ich (ggf: in je welchem Bereich?) erreicht, verglichen mit dem, was ich wollte?
- War ich in Anbetracht dessen erfolgreich?

Enpeze

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #93 am: 25.04.2009 | 15:48 »
Zum Kampf:
Also ich hatte zu Beginn einfach mal in den Raum geworfen, dass die meisten Rollenspiele zu kampfbetont sind und kaum andere Professionen gleichwertig ausstatten und somit viel neues Spielpotential unterdrückt wird. Das ist natürlich nur einer von mehreren Dutzend Aspekten, die man nutzen könnte und ist sehr abhängig vom persönlichen Spielgeschmack.

Stimmt. Vor allem wenn Du eine Wertung abgibst und meinst es sei "zu" kampfbetont. Offensichtlich findet das nicht Deinen Geschmack. Ist ok, aber bei mir ist das anders. Ich mag aufregende Kämpfe sehr gerne und bin in den letzten Jahren vom, in unserer Runde praktizierten, Method-Acting als seeligmachenden und angestrebten Rollenspieltyp abgekommen. Natürlich braucht man hierzu auch befriedigende taktische Systeme die aufregende Kämpfe nicht nur irgendwie ermöglichen, sondern auch extrem verspassen. (wie z.B. Savage Worlds)


Zur Frage Zukunft des Fantasy RPGs sag ich also: es geht in Richtung noch MEHR Kämpfe. Moderne Regelsysteme wie D&D4e und Geheimtipps wie Savage Worlds geben hier die Richtung vor. Miniaturen und Battlemats-unterstützte Systeme werden in Zukunft die Rollenspiellandschaft prägen.

Zur Exotic:
Exotische Settings sind definitiv nicht Ziel dieser Diskussion, denn diese haben immer begrenztes Zielpublikum.

Stimmt. Man braucht sich nur das hervorragende aber leider sehr exotische Talislantasetting ansehen. War auf der Idee eines Einzelnen (SM Secci) aufgebaut und der hatte nach 10+ Jahren und schleppender Verkaufszahlen (begrenztes Zielpublikum) keinen Bock mehr drauf - Also schlief es ein und ist trotz des genialen Hintergrunds heut ne Rarität und was für Minderheiten.

Ziel ist es die Zukunft zu umreißen, herauszufinden, was heutige Spieler (vor allem die Neuspieler) anderes brauchen als jene von damals und warum die Rollenspiellandschaft im Fantasy-Bereich es noch nicht erfüllt.

Ganz einfach. Neuspieler (teenies) beginnen ihre Karriere mit Filmen wie HdR und Star Wars sowie Computerspielen wie Crysis, WoW, Final Fantasy etc. Exakt das ist was sie auch in einer P&P Runde erleben wollen. Action und große epische Stories.

Mit faden Projekten wie Midgard, DSA oder Rolemaster würdest Du heute keinen Hund mehr hinter dem Ofen vorlocken. Die sind eindeutig für die alte Garde, die mit traditioneller Literatur und ein paar alten Filmen großgeworden sind, zugeschnitten. Die meisten dieser Produkte werden im Laufe der nächsten 10 Jahre den verdienten Weg des dodo gehen.

Dh. das Rollenspiel von Morgen wird stärker an Computerspiele erinnern mit schneller rasanter Action, dazu kaufbaren Miniaturen/3D Terrain und permanenter Loot-Karotte vor der Nase. DnD 4e exerziert es vor und andere werden folgen.
Einen weiteren Trend, den das Rollenspiel im otpischen Bereich verfolgen wird ist Anime. Beispiele sieht man hierzu bereits bei WoW und dem DnD 3.5 Nachfolger Pathfinder.

Vor allem ist Anime auch der Erlebniswelt der asiatischen Jugendkultur angepaßt. (und zunehmend dank der Filmerfolge der J. Woo, Matrix und Konsorten auch im Westen) Dh. will ein Spiel erfolgreich sein und den immer größer werdenden asiatischen Markt abgrasen kommt es daran nicht vorbei.

Mal ein konkretes Beispiel aus der Science-Fiction:
Früher hat Star-Wars (also Fantasy im Weltraum) und Star Trek (Tech-Talk, Aliens und Moralische Themen) den Sci-Fi Sector bestimmt. Heute insbesondere nach dem 11. September und in einer Zeit der allgemeinen Unsicherheit, in einer Zeit der Grenzen des Wachstums und in einer Zeit von Umweltproblemen, Überalterung und einem möglichen Kulturkampf und Kampf zwischen Arm und Reich kommt eine neue SciFi-Serie namens Battlestar Galactica (die neue) daher und spricht die veränderte Situation in ihrer Sci-Fi Interpretation an.

Kommt auf die persönliche Weltsicht an. Der eine findet den 11. September und irgendwelche Umweltkrisen als bedeutend und schwelgt in modischen Depressionen, der andere sieht die Lage um ein vielfaches positiver. Daraus einen Trend zum Rollenspiel ableiten zu wollen ist das gleiche als ob ich das 90er Jahr Ozonloch für die WoD verantwortlich gemacht hätte.

Daß alte Themen wie Star Wars problemlos verjüngt werden können, sieht man derzeit am mit vielen Animeelementen und extremer Action ausgestatteten Clonewars movie. Mittlerweile auch als sehr erfolgreiche TV-Serie in USA. Alle 3min ein Laserschwertduell. Das ist was der heutige junge Fan sehen will. Und in die gleiche Richtung werden sich erfolgreiche P&P Fantasyspiele entwickeln. Indiespiele die andere Wege, Themen und Spieltempi vorzeigen werden zwar gespielt werden, aber nur von einer unbedeutenden Minderheit.
« Letzte Änderung: 25.04.2009 | 15:53 von Enpeze »

Tybalt

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #94 am: 25.04.2009 | 16:23 »
Zur Frage Zukunft des Fantasy RPGs sag ich also: es geht in Richtung noch MEHR Kämpfe. Moderne Regelsysteme wie D&D4e und Geheimtipps wie Savage Worlds geben hier die Richtung vor. Miniaturen und Battlemats-unterstützte Systeme werden in Zukunft die Rollenspiellandschaft prägen.

Sehe ich auch so, leider, denn ich mag kein Miniaturenschubsen im Rollenspiel. Aber das ist wohl die Zukunft, auch weil es nicht nur beschreibend ist, man kann die Kampfszene auch direkt sehen. Dazu kommt dann noch der Sammeltrieb ("Oooohhh, schöne neue Minituren!")

Der anderen Weg, Kämpfe zu spielen, also ohne Miniaturen, wird sicher immer noch unterstützt werden, aber es wird eben nicht der Mainstream sein.

Zitat
Ganz einfach. Neuspieler (teenies) beginnen ihre Karriere mit Filmen wie HdR und Star Wars sowie Computerspielen wie Crysis, WoW, Final Fantasy etc. Exakt das ist was sie auch in einer P&P Runde erleben wollen. Action und große epische Stories.

[...]

Dh. das Rollenspiel von Morgen wird stärker an Computerspiele erinnern mit schneller rasanter Action, dazu kaufbaren Miniaturen/3D Terrain und permanenter Loot-Karotte vor der Nase. DnD 4e exerziert es vor und andere werden folgen.
Einen weiteren Trend, den das Rollenspiel im otpischen Bereich verfolgen wird ist Anime. Beispiele sieht man hierzu bereits bei WoW und dem DnD 3.5 Nachfolger Pathfinder.

Denke ich auch. Die Präsentation des Spiels wird immer wichtiger werden. Das Regelwerk muß den Leser sofort packen und ihm "Spiel mich!" ins Gesicht brüllen. Da ist der spöde Bürokratiecharme von beispielsweise Midgard natürlich fehl am Platz.

Zitat
Indiespiele die andere Wege, Themen und Spieltempi vorzeigen werden zwar gespielt werden, aber nur von einer unbedeutenden Minderheit.

Ich denke, die Quote der Indie-Fans bleibt mehr oder weniger gleich. Wer was abseits des Mainstreams sucht landet da halt. Und auch wenn ich glaube, daß der Mainstream sich ungefähr so wandelt wie du es gesagt hast bedeutet es nicht, daß die "Abweichler" weniger werden.


Also was ich nicht missverstanden haben möchte: Es geht sich nicht nur um zusätzliche Regeln sondern auch darum eine sehr einfach Basis für alles zu haben und alles gleichmäßig einfach und Spielfördernd abzuhandeln.

[...]

Also: Weniger Kampfregeln, gemeinsame Regelbasis und Alle Regeln in Richtung Handlungsförderung.

Gibt es doch schon längst. Fate z.B., Hero Quest, oder Conspiracy of Shadows. Ist nur eben alles kein Mainstream.


Tybalt

Offline Bartimäus

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #95 am: 25.04.2009 | 16:57 »
@ Tybalt:

Ich sehe das auch so, dass die Zukunft wohl mehr in die Richtung gehen wird, denn es wird sich in der Hauptsache auf die Massen konzentriert. Man will schließlich verkaufen ^^

Andererseits bin ich eigentlich der Ansicht, dass sich Rollenspiel eben von den Computer- und Brettspielen abgrenzen sollte, wenn es als eigenständige Sparte bestehen will. Du selbst hast D&D4 angesprochen, bei dem man auch unsicher sein muss, ob man es als Brett- oder doch als Rollenspiel begreifen will.
Dadurch, dass man Computerspiele und Brettspiele "Rollenspiele" nennt und wiederum P&P Rollenspielsystemen Brettspielcharakter verleiht, schmeißt man nur Genres durcheinander und der Begriff "Rollenspiel" verblasst zu einem Begriff ohne wirkliche Aussage, den man überall findet.
Durch diese Abgrenzung muss ich dann wieder sagen, dass die Zukunft des Rollenspiels bei den "reinen" Rollenspielen liegt und nicht bei Mischsystemen. Eine Basis für die Zukunft des RPG sollte also in diesem Bereich angesiedelt sein.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #96 am: 25.04.2009 | 19:33 »
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.

Ein Beispiel:
Zitat
Stimmt. Vor allem wenn Du eine Wertung abgibst und meinst es sei "zu" kampfbetont. Offensichtlich findet das nicht Deinen Geschmack. Ist ok, aber bei mir ist das anders. Ich mag aufregende Kämpfe sehr gerne und bin in den letzten Jahren vom, in unserer Runde praktizierten, Method-Acting als seeligmachenden und angestrebten Rollenspieltyp abgekommen. Natürlich braucht man hierzu auch befriedigende taktische Systeme die aufregende Kämpfe nicht nur irgendwie ermöglichen, sondern auch extrem verspassen. (wie z.B. Savage Worlds)
Also ich habe Savage Worlds auch hier und es ist ein tolles Spiel und wenn du damit gerne Kämpfe bespielst, dann mach das doch, aber es ging sich bei dem Aspekt "Spiele sind zu kampfbetont" nicht um meine oder deine Präferenzen, sondern um die Idee, dass Spiele durch eine große Betonung des Kampfaspekts im Regelwerk andere Professionen weniger gut ausarbeiten und dann eben Alchemisten zu Heiltrankproduzenten verkommen  oder Magier zu reinen Fernkämpfern. Das diese Charaktertypen mehr zu bieten haben und andere Charaktertypen völlig unbekannt sind ist dir vielleicht garnicht bewust. Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.

Hier nochmal die Subthemen, die hier Diskutiert wurden:
- Subgenres
- Settings mit speziellen dramtischen Situationen
- Pen & Paper vs. PC-Fantasy-Spiele
- Wirtschaftliche Zukunft
- Modernisierung des Genres vs. Rad neu Erfinden
- Storyideen und Spielkonzepte
- Charakterkonzepte
- Kampfanteil im RPG
- Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Dieses ewige Düstersehen von euch und zu sagen: "alles bekommt noch mehr Kamf, alles wird Computer-Lastiger usw." finde ich einfach ein wenig gewagt. Ich könnte mit der These "die Pen&Paper Spiele müssen sich auf das besinnen, was die Computerspiele nicht können" genauso erfolgreich Argumentieren, aber es würde uns nicht voranbringen und anstatt hier den Weltuntergangsprediger zu spielen fänd ich einen kreativen Beitrag passender:

Was genau wird von den Computerspielen abfärben?
Was können die Computerspiele besser?
Warum wird es eurer Meinung mehr Kampf geben und wie muss ein gutes Spiel dieser Art aussehen?
Und was ist mit den Anspruchsvollen Spielern (auf dem Wintertreffen habe ich fast nur Akademiker, Studenten und anderweitig gebildete Menschen getroffen)? Spielen die dann auch den WoW-Klon aus der Konserve?
« Letzte Änderung: 25.04.2009 | 19:36 von scrandy »
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Offline WeepingElf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #97 am: 25.04.2009 | 20:55 »
Ich kann scrandy nur beipflichten.

1. Es bringt nichts, die gegenwärtige Situation zu bekakeln, denn dadurch wird nichts besser.  Es bringt auch nichts, zu sagen, "Die Industrie wird sich an WoW orientieren, und D&D 5 (oder was auch immer) wird nur noch ein Brettspiel mit coolen Miniaturen und ohne Rollenspielaspekte sein, da kann man nichts machen", denn dadurch wird auch nichts besser.  Wenn "die Industrie" nur noch Hack&Slay-Spiele auf den Markt wirft, weil sie meint, dass sich nichts anderes verkaufen lässt, dann ist die Stunde der "Indies" gekommen!  Das ist genau wie mit der Musikindustrie.  Wenn die Majors nur noch Britney Spears und Castingshow-Heulbojen verlegen, dann werden Musikfans eben bei Independent-Labels einkaufen.

2. Das Rollenspiel sollte sich auf das besinnen, was Computerspiele nicht können und voraussichtlich nie können werden.  Wenn wir das Rollenspiel der Zukunft als "WoW minus 3D-Engine plus Zettel, Bleistifte und Würfel" definieren, dann haben wir schon verloren.  Denn das wäre ja nur Hack&Slay ohne Coolnessfaktor.  Nein!  Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.
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Offline Thot

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #98 am: 25.04.2009 | 21:26 »
[...] Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.

Ich möchte das bezweifeln. Im Gegenteil bin ich mir sogar sicher, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft (10-20 Jahre) Computerspiele haben werden, die selbst die Dinge leisten, die wir heute nur einem SL zutrauen.

Allerdings spielt man die dann immer noch alleine in der Stube vor einem Bildschirm oder anderer Anzeige und mit irgendeinem Eingabemedium anstatt mit lieben Menschen im Wohnzimmer.



Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #99 am: 25.04.2009 | 21:27 »
Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.
Das Problem dürfte bis dahin sein, daß man mit slchen Worten mit ziemlich hoher Sicherheit alle, die CRPGs spielen, dauerhaft abschreckt. Wer sich schon per se für etwas besseres hält, hat mit Neuanwerbungen bei der "Masse" halt idR eher schlechte Karten...