Bei Mystix ist das gegenseitige Helfen wichtiger Teil des Spiels und wird sogar speziell gefördert. Es ist bei Mysitx auch nicht schwer, die inhaltlichen konsequenzen abzusehen oder zu entscheiden ob die Hilfe sinnvoll ist, weil man im dritten Teil der Probe ansetzt, dem Situations-Anteil.
Spieler können durch kreative Ideen, durch hineinversetzen und verbessern der Situation Bonuserfolge bekommen, die bis zu einem drittel der Chance ausmachen kann, die Probe zu schaffen. In diesem Bereich entscheidet aber nicht die Qualität der Idee über die Boni sondern die Bedeutung der Idee für die Situation. Helfen die anderen Charaktere, so können diese natürlich mit anderen Hilfsaktionen auch die Situation verbessern. Ein Beispiel:
Ein Cubischer Tekker (eine Art Bastelcharakter) möchte eine Sprengfalle entschärfen, diese liegt aber so ungünstig, dass er nur sehr schlecht mit seinem Werkzeug da ran kommt, weil er durch den kleinen Spalt einer Tür arbeiten muss (die eigentliche Schwierigkeit), die er aber nicht weiter öffnen kann ohne die Bombe auszulösen. Daraufhin sagt der Wilde Schamane: "Komm ich helfe dir, ich habe einen Zauber (Grüner Finger) mit dem ich eine dünne Ranke wachsen lassen kann die ich relativ präzise auf Distanz bewegen kann. Die Wilde zaubert und läßt die Ranke durch ein Fenster bis zur Bombe wachsen. Der Cubiker gibt die Anweisungen, was zur Entschärfung zu tun ist und die Wilde läßt die Ranke den Auslöser entfernen. Regeltechnisch bedeutet das, dass die Wilde durch ihre Hilfe die Schwierigkeit aus der Situation genommen hat, so dass bei erfolgreichem Zauber, der Cubiker eine Feinmechanik Probe mit zwei Bonuserfolgen bekommt. Warum zwei? Weil die Falle an sich nicht besonders schwer ist und die Hilfe die größte Schwierigkeit entfernt hat. Also braucht er rechnerisch statt 4 Erfolgen für das Entschärfen dank der Bonuserfolge, die immer gelten nur noch 2 weitere Erfolge um auf 4 zu kommen. Scheitert der Zauber der Wilden, dann ist die Ranke garnicht entstanden, scheitert die Probe des Cubikers, dann klappt die Kommunikation nicht und die Ranke löst die Bombe aus (aber mit nur zwei nötigen Erfolgen ist das recht schwer, dass das schief geht).
Also können andere Spieler nur helfen, wenn es Sinn macht, wenn sie sich überlegt haben, worin die Hilfe genau bestehen soll, und wenn sie individuell etwas tun. Diese zusätzlichen Aktionen haben in der Regel eigenen Proben, müssen es jedoch nicht haben, wenn es eher trivial ist. Das gilt übrigens auch für Situationen, wo man scheinbar das selbe tut: z.B. man hilft bei der Recherche in der Bibliothek. Ein Satz wie "wir recherschieren eben alle und ein Würfelwurf für alle" macht in der Regel auch hier keinen Sinn, sondern die Gruppe sollte schon überlegen, mit welchen Aktionen sie dem Gelehrten bei der Recherche helfen können. Wenn der Gelehrte zum Beispiel sagt, dass die Gruppe die Reihen durchläuft und ihm alle Bücher mit einem gewissen Stichwort hinlegen, dann wird eine Probe, die ermitteln soll wie lange die Recherche dauert durchaus besser ausfallen.