Wobei es imho (unabhängig vom Medium Rollenspiel) natürlich auch den Reiz der Zeitreise ausmacht, Dinge "wiederrzuerkennen", die einem bereits in der Gegenwart begegnet sind, und die dazu geführt haben, wie sich die gegenwärtige Welt, und auch das Leben der Charaktere, entwickelt hat. Sonst kann ich die Leute ja auch in einen Teleporter werfen, und an einen anderen Ort schicken, wenn die Zeit keine Verbindungen zur Gegenwart aufweist kommt das aufs gleiche raus.
Ansonsten braucht man wirklich Informationen zu weiteren Aspekten des Abenteuers, und auch zur Gruppe. Wenn man "brave Plotspieler" oder Leute hat, die daran interessiert sind, selbst eine schlüssige Geschichte zustande zu bringen, ist auch ein Abenteuer sinnvoll, das direkte Verbindungen zwischen Gegenwart und Vergangenheit hat, die man auch beeinflussen kann. Unter Umständen reisen die Charaktere sogar durch die Zeit, um "böse" Zeitreisende an etwas bestimmtem zu hindern, oder das Abenteuer dreht sich auf andere Weise um Zeitparadoxa (müsste es übrigens eigentlich heißten, afaik.).
Wenn deine Spieler aber "Anti"-Spieler sind, die gerne daran arbeiten, die eigentliche Idee über den Haufen zu werfen oder ansonsten sehr zu Unsinn aufgelegt sind (hihi, der Großvater meines Mitspielers, den au ich platt) wird das um einiges schwieriger - umso schöner, wenn es dann trotzdem klappt, aber mir wäre das zu anstrengend.
Wenn es ein eigentlich gewöhnliches Abenteuer werden soll, das "Zeitreise" nur als Hintergrundfarbe verwendet, kann man ja vielleicht noch großflächigere Wiedererkennungsmerkmale einbauen, die zwar nicht so schön sind, aber auch etwas Feeling rüberbringen - gerade bei DSA vmtl. ganz gut möglich (blah, der Herold erzählt das dieser und jener mächtige König der Zukunft gerade geboren wird; eine berühmte Schlacht ging gerade auf einer Ebene zuende, die die Charaktere bereisen; man bereist bekannte Gegenden, die in der vergangenheit noch stark anders aussehen, etc.).