Ich habe selbst ein Zeitreiseabenteuer bzw Kampagne für D&D entworfen, die in einer abgewandelten Form der Zwillingsebene von Bytopia spielte. Da ging es um mehrere von den Spielern herbeigeführte Ereignisse, die dazu führten, dass ein machtgieriger Chronomagus quasi unbesiegbar wurde.
Sein Lehrling schickte die Spieler in die Vergangenheit, um sich selbst daran zu hindern, diese Ereignisse herbei zu führen. Das mussten sie allerdings tun, ohne sich zu begegnen, ihnen blieb also nicht die direkte Konfrontation mit sich selbst, sondern die Ausnutzung von Dritten, der Umgebung, Politik.
War eigentlich recht lustig. Zwar in keinster Weise logisch, aber für die Spieler und mich war es mal etwas anderes. Übrigens existiert nun zweimal die Spielergruppe, aber das nur nebenbei.
Ein anderer Aspekt der Zwillingsebene war, dass jeden Tag die Gesinnungen der Personen, die sich länger als vier Tage dort aufhalten, umgedreht wurden - ohne dass sich die Charaktere ingame dessen bewusst waren (Outgame schon, man musste seine Moral komplett umdrehen, war toll). Aus rechtschaffen guten Charakteren werden chaotisch böse, aus chaotisch Guten rechtschaffen Böse. Das hatte allerdings keine großen regeltechnischen Auswirkungen auf die Spieler (außer auf den Magier und den damalig in der Gruppe gewesenen Kleriker - der nun jeden 2. Tag böse göttliche Magie rumrotzen konnte.
Die Einwohner und die Stadt in der das Abenteuer spielte waren äußerst genial, ein hilfsbereiter Hospitaler wurde am nächsten Tag verdammt unfreundlich und egozentrisch. Ganz zu schweigen vom Bürgermeister, der "nur das beste" für seine Untertanen wollte.