Autor Thema: [Äkschn!] Action-Universalsystem  (Gelesen 2761 mal)

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Offline Yvo

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[Äkschn!] Action-Universalsystem
« am: 25.04.2009 | 12:19 »
Only Äkschn! gives statisfäkschn

Moin Moin,

Ich sah letztens ein Video von 8t88 zum Thema "Action im Rollenspiel" (Link: http://8t88.wordpress.com/2009/03/10/workshop-action-im-rollenspiel/  ....ist sehenswert). Darin kommt es später auch zu einer Diskussion, welches System sich gut eignen würde. Wushu wäre wohl eine Standard-Antwort, die auch hier gefallen ist, mag mir persönlich aber kaum bis garnicht gefallen. Deshalb bin ich am überlegen, ob ich selber etwas kleines (etwa 20 Seiten) schreibe, mit dem man settingunabhängig actionreich spielen kann, egal ob Fantasy, Actionfilm, Kung Fu oder Cyberpunk...

Die Prämisse dabei ist ÄKSCHN:
Äußerst kampforientiert, schnell und narrativ...

Was soll drin sein?
- Mookregeln (klar) und Endgegner-/Finaleregeln (neu?)
- Stuntregeln
- "Fanpost" für Stunts und Markige Sprüche
- wahrscheinlich Freakdice/explodierende Würfel
- Szenenorientiert
- SL-Hilfe für Abenteuerbau in: Der Auftrag (Ziel), der Haken, die Gegner, die Wendung, das Finale
- nicht One-Shot orientiert: Charakterentwicklung und Kampagnen müssen möglich sein

Jetzt bin ich vor allem am Überlegen, wie der grundlegende Mechanismus aussehen soll...
Welche "Action"-Systeme gibt es bereits?
Was wären tödliche Fehler, die ich machen könnte?
Worauf muss man wert legen?
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Offline 1of3

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #1 am: 25.04.2009 | 13:16 »
OK.

Soll der Abenteueraufbau sich auch auf die Regeln auswirken? Bei With Great Power ist z.B. so, dass es eine 5-Akt-Struktur gibt und mit jedem Akt werden die Helden stärker.

Inwiefern sind "Endgegner-/Finalregeln" neu? Neu in Bezug wozu?


Was genau besagt die "Szenenorientierung"? Im Grunde wird ja jedes Rollenspiel in Szenen gespielt. Wenn du das jetzt betonen willst, wäre die Frage, welche speziellen Abläufe bei einem Szenenwechsel ausgelöst werden.


Zitat
- Stuntregeln
- "Fanpost" für Stunts und Markige Sprüche

Was genau meinst du in diesem Zusammenhang mit "Stuntregeln". Da es da nochmal extra steht, wohl eher nicht, dass man für gelungene Beschreibungen Fanpost bekommt.


Zitat
- nicht One-Shot orientiert: Charakterentwicklung und Kampagnen müssen möglich sein

Inwieweit soll das Agieren in einem Abenteuer sich ökonomisch auf das nächste auswirken? Kriegen die Charaktere einfach pauschal EP und ansonsten wird die ganze Maschinerie neu gestartet oder vererbt sich das Handeln in einem Abenteuer mechanisch auf das nächste?
« Letzte Änderung: 25.04.2009 | 13:35 von 1of3 »

MarCazm

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #2 am: 25.04.2009 | 13:47 »
Jetzt bin ich vor allem am Überlegen, wie der grundlegende Mechanismus aussehen soll...
Welche "Action"-Systeme gibt es bereits?

Deine Wünsche schreien förmlich nach Savage Worlds. ;D

Offline 1of3

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #3 am: 25.04.2009 | 13:49 »
Deine Wünsche schreien förmlich nach Savage Worlds. ;D

Dazu müsste man jetzt erstmal klären, ob man Figuren schubsen möchte.

Pyromancer

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #4 am: 25.04.2009 | 13:56 »
Jetzt bin ich vor allem am Überlegen, wie der grundlegende Mechanismus aussehen soll...
Welche "Action"-Systeme gibt es bereits?

Den Oldie "Feng Shui" solltest du dir auf jeden Fall anschauen. Der hat Mook-Regeln, Stunt-Regeln, explodierende Würfel und ist auf Kampagnen-Spiel ausgelegt. Etliche Sachen würde man heute zwar anders machen als 1996, trotzdem steckt da viel Gutes drin.

MarCazm

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #5 am: 25.04.2009 | 16:55 »
Dazu müsste man jetzt erstmal klären, ob man Figuren schubsen möchte.

Es gibt keinen Zwang welche schubsen zu müssen geht auch ohne. ;)

Offline Freierfall

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #6 am: 25.04.2009 | 17:00 »
Was genau meinst du in diesem Zusammenhang mit "Stuntregeln". Da es da nochmal extra steht, wohl eher nicht, dass man für gelungene Beschreibungen Fanpost bekommt.

Vermutlich sowas wie Tricks in SW: Es gibt einen Regelmechanismus, der solche Sachen wie am-Kronleuchter-Schwingen u.ä. mit verlässlichen Regeltechnischen Auswirkungen versieht. So verstehe ich das zumindest.

Offline 1of3

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #7 am: 25.04.2009 | 17:44 »
Hätte ich auch getippt. Nur muss man dann zwischen einer stunthaft coolen Beschreibung, für die man Fanpost bekommt, und einem mechanischen Stunt unterscheiden.

Offline Freierfall

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #8 am: 25.04.2009 | 17:47 »
Ja, aber er hat ja beides erwähnt  ^_^
Fanmail für coole Ideen und beschreibungen kann man ja recht unabhängig von allem anderen Vergeben.
Wichtig ist also die Stunt-Mechanik.

Und btw, ja, ich würde auch SW empfehlen.

Boni

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #9 am: 25.04.2009 | 20:25 »
Ich würde einfach Xtreme Vengeance nehmen, da ist imho alles gewünschte drin.

Offline Jed Clayton

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #10 am: 25.04.2009 | 23:29 »
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Was soll drin sein?
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- nicht One-Shot orientiert: Charakterentwicklung und Kampagnen müssen möglich sein

Ein nettes Thema für mich. :)

Für mich hat Cartoon Action Hour: Season 2 (siehe: hier) die besten Mook-Regeln:

Es ist völlig egal, ob du 10, 15, 20 oder 100 Mooks gegenüber stehst. Alle Mooks, oder "Goons" (Helfershelfer, Schergen, Lakaien), wie sie dort heißen, werden als nur ein einziger Pulk betrachtet. Dieser Pulk oder Mob zählt im System wie ein einziger Gegner und hat nur einen Zahlenwert wie ein normales Hindernis.

Für eine Gruppe von Goons würfelt man 2W12+Goonwert und nimmt von den beiden W12 das schlechtere Ergebnis (Goons kämpfen doch immer schlechter als Helden, oder?).
Der Held bzw. der Spielercharakter würfelt 1W12+Kampfwert. Hat der Held gegen die Goons das höhere Ergebnis, wird der gesamte Mob, wie es so schön heißt "dispatched", also überwunden, besiegt, erledigt.
Hat der Held in diesem Vergleich das niedrigere Ergebnis, ist nicht alles verloren, sondern er bekommt noch eine zweite Chance gegen die Gruppe...

Stunt-Regeln, Belohnung für coole Sprüche u.a. funktionieren dort auch.

CAH: Season 2 verwendet "Oomph" als Währung von universellen Gummipunkten.
Ein Spielercharakter verdient sich "Oomph" durch charaktergerechte Aktionen, Wagemut, Humor und gutes Ausspielen der Rolle. Allerdings gilt immer nur das Oomph, das in der jeweils laufenden Spielsitzung verdient wurde. Man kann Oomph in aller Regel nicht von einem Abenteuer zum nächsten aufheben, man muss es im selben Abenteuer, in derselben Session, auch wieder ausgeben.

Durch das Oomph kann man, je nachdem, wie man sich entscheidet, Niederlagen abwenden, "KO gehen" vermeiden, eigene Würfelwürfe wiederholen, oder auch Boni aufaddieren.

Die radikalste Verwendung von Oomph ist darüberhinaus das Verändern von Szenen:
Dinge oder Personen tauchen genau im richtigen Moment auf, Türen sind plötzlich nicht mehr verschlossen, wenn man sie braucht, Autos sind nicht abgeschlossen, usw.

Das Buch unterstützt außerdem die Gliederung von Abenteuer im Stil halbstündiger Fernsehepisoden. Es spricht von drei Akten: The Set-Up, The Confrontation, The Resolution.

Ich würde CAH: Season 2 ebenfalls als sehr kampforientiert bezeichnen. Es ist mit Sicherheit ein Kampfspiel, nur mit der Besonderheit, dass es darin keine Regeln für spezifische Verletzungen gibt (zum Beispiel keine Arm-, Bein- oder Rumpftreffer). Der Spielleiter muss erklären und ausformulieren, was ein Übertreffen des Gegners bedeutet. Dass aber ein "Übertreffen" eines Panzers mit einem lasergesteuerten Raketenwerfer anders aussehen wird als ein Übertreffen mittels selbstgefalteten Papierfliegern, versteht sich von selbst.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Yvo

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #11 am: 28.04.2009 | 06:41 »
Moin Moin,

Danke erstmal für das Feedback...
Ich habe bis jetzt erstmal nur ein wenig Brainstorming betrieben und noch keine großen Pläne/Details ausgearbeitet. Deshalb kann ich auf die aufgetauchten Fragen auch nur wenig antworten... ...dennoch will ich es mal probieren:

Stuntregeln
Ich stelle mir das in etwa so vor, dass es normale Proben gibt ("Ich schieße mit meiner Pistole...") und Stunts ("Ich springe durch das Fenster, stoße mich nochmal auf dem Fensterbrett ab, mache einen Salto und während ich über Kopf stehe jage ich drei Patronen in den Kopf meines Gegners..."). Ein Stunt dient als kleines Spotlight und als "Ich brauche Macht, jetzt!". Außerdem gelingt ein Stunt eigentlich immer, es sei denn, der Gegner macht auch einen Stunt (wozu nur wichtige NSCs in der Lage sind).
Wahrscheinlich benötigt man um einen Stunt zu aktivieren einen Stunt-Token. Andere Spieler oder der Spielleiter können dann durch ihre Stunt-Token den Stunt weiter erhöhen und unterstützen. Wie und ob die Stunttoken aufgefrischt oder vergeben werden, weiß ich noch nicht...
Es macht wahrscheinlich Sinn, dass die Charaktere gegen Ende stärker werden. Vielleicht wird nach jedem "Akt" der Stuntpool aufgefrischt und um einen Punkt erhöht... ...mal schauen.
Über den Konfliktmechanismus bin ich mir noch uneins. Beispielsweise könnte man eine normale Probe mit 1W10+Fertigkeit würfeln und Stunts mit (Anzahl der Stunt-Token+1)W10+Fertigkeit... ...nur so als Beispiel. Ähnlich wie bei Savage Worlds bei den "Erhöhungen" kommt es dann darauf an, "wie gut" der Stunt gelingt... ...dass er gelingt ist fast sicher.

Verteidigung
Wahrscheinlich gibt es keine aktive Verteidigung, sondern einen festen Wert, der für Treffer übertroffen werden muss. Der Grund ist, dass man nicht vor oder nach dem Würfeln beschreiben muss (und eventuell auf ein Verteidigungswurf warten muss), sondern gleich während des Würfelns beschreiben kann, was passiert. Aktive Verteidigung ist wahrscheinlich nur in Form von Stunts möglich. SCs und wichtige NSCs werden allerdings wahrscheinlich erstmal in "Bedrängnis" gebracht oder erhalten Kratzer, Streifschüsse, Erschöpfung und ähnliches erstmal ohne große Auswirkung... ...diese "Bedrängnis" können sie dann während ihrer Aktion reduzieren... ...auf diese Weise können sie sich indirekt verteidigen und sind dem Gegner nicht vollends ausgeliefert. Außerdem wird diese Bedrängnis nach der Actionszene wieder gelöscht und man muss nicht vorsichtig werden aufgrund von Verwundungen...

Attribute:
In meinen Überlegungen bräuchte jeder Actionheld etwa vier generelle Eigenschaften, die ihn beschreiben...
Härte (Kraft, Ausdauer, Konstitution...)
Schnelligkeit (Reflexe, Saltos, Agilität...)
Coolness (Mut, Willenskraft, Sprüche, Schlagfertigkeit, Charisma...)
Cleverness (Bauernschläue, gute Ideen, Intelligenz...)
Irgendwie gefallen mir "Schnelligkeit" und "Härte" als Namen nicht wirklich. Man könnte "Toughness" und "Speed" draus machen... ...aber irgendwie wird es ja nicht besser, nur weil es englisch ist.

Weiteres:
-defenitiv kein Figurenschubsen
-war Feng-Shui das mit einem rotem und einem grünen W6, wo der rote negativ gerechnet wurde und der grüne bei einer 6 nochmal geworfen werden durfte?

@Jed: CAH scheint sehr lustig zu sein. Vor allem die "Werbepausen", in denen gewürfelt wird und bei einem Ergebnis ein Spieler den anderen Getränke holen muss ist irgendwie sympathisch... ...vielleicht übernehme ich den "Treshhold"-Wert für "Insta-Defeat" daraus...

Bye,
Yvo








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Pyromancer

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #12 am: 28.04.2009 | 12:15 »
-war Feng-Shui das mit einem rotem und einem grünen W6, wo der rote negativ gerechnet wurde und der grüne bei einer 6 nochmal geworfen werden durfte?

Ja genau. Nur eine rote 6 wurde auch nochmal geworfen.  >;D

Offline Yvo

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Re: [Äkschn!] Action-Universalsystem
« Antwort #13 am: 11.07.2013 | 23:10 »
Moin Moin,

da ich "letzens" mal per PN angefragt wurde, ob hieraus etwas geworden ist...

...ich habe tatsächlich aus diesen Überlegungen vor 4 Jahren mal was fertig gemacht (siehe Anhang).
Ein würfelloses, kartenbasiertes System namens "Salt 'n' Pepper"... ...es ist allerdings nie wirklich getestet worden. Heute würde ich vieles anders machen, aber vielleicht erhält jemand dadurch ja inspiration.

[gelöscht durch Administrator]
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