Ich habe die Sachen zu den Schiffen im Sturm noch mal grundlegend überarbeitet und die Sprache etwas glatter gebügelt:
Kämpft um euer Leben Leute oder Schiffe im Sturm
Der Kampf Mann oder Mannschaft gegen die ungebändigte Natur ist ein klassischer und dramatischer Konflikt, der in einem Setting mit dem Fokus auf Piraten nicht fehlen darf. Nur wenige Kräfte in der Natur erzeugen soviel Ehrfurcht unter Seeleuten wie ein tobender oder sich aufbauender Sturm (besonders, wenn man auf einem Boot in der Mitte des Selbigen zusteuert). Der betäubende Knall des Donners, das stechende Prasseln des Regens und der Terror eines einschlagenden Blitzes sind bedrohlich genug, um ein Zittern in die steifsten Oberlippen eines ausgebufften Seemannes zu bringen. Glücklicherweise haben die Matrosen auf einem Schiff im Sturm normalerweise zu viel zu tun, um über ihre eigene Sterblichkeit nachzudenken.
Dieser Abschnitt wurde entworfen, um die Gefahr und Taktik eines Kampfes in die Konfrontation mit Sturrm auf See zu transportieren. Statt des Kampfes Mann gegen Mann sind es der Kapitän und seine Mannschaft, die gegen einen tobenden Sturm kämpfen. Der Sturm verursacht als Angreifer Schaden am Schiff, welches dazu in Trefferzonen aufgeteilt wird. Die Charaktere und Mannschaft an Bord können versuchen diesen Schaden entweder zu verhindern oder seinen Einfluss zu vermindern. Dabei sind die Matrosen an Bord zusammen mit den Charakteren der Spieler die entscheidende Möglichkeit Einfluss auf den Schaden zu nehmen. Der eine Kapitän gibt hartherzig das Leben seiner Matrosen aus, um Rumpf und Mast zu bewahren, während ein weichherzigerer Kapitän mit dem ganzen Schiff spielt, um die Mannschaft (kurzfristig?) zu erhalten. Fakt ist, dass ein Kapitän genau wie ein Feldherr oft Untergebene opfert um um sein Ziel zu erreichen und die Wahrheit über die bessere Taktik oft erst nach dem Sturm endgültig ist.
Das Schiff
Das Schiff ist der Schauplatz der Handlungen während eines Sturmes auf dessen Bühne über das Schicksal der Matrosen und Helden entschieden wird. Um Schäden am Schiff mit den Schäden eines Kampfes vergleichbar zu machen, wird das Schiff genau wie ein menschlichere Körper in Trefferzonen eingeteilt. Der einzige Unterschied ist, das Schiffe sogenannte Struktur-Kästen, statt Wund-Kästen haben und es keinen Schock-Schaden gibt. Wenn bei einem Schiff die sogenannten Struktur-Kästen einer Trefferzone ausgefüllt sind, gilt sie als zerstört und der Schaden wandert weiter zur folgenden höheren Trefferzone. Wenn also das Steuer abgerissen worden ist (Trefferzone 7), tritt der Schaden in den achtern Rumpf (Trefferzone
über und vollendet dort sein zerstörerisches Werk. Das passiert solange, bis der Schaden ins Mittschiff (Trefferzone 10) kommt und dieses volläuft, dann säuft der Kahn einfach ab.
Trefferzonen von Schiffen
Die verschiedenen Trefferzonen auf einem Schiff erfüllen unterschiedliche Funktionen. Das Verlieren von ihnen schafft aber immer Probleme. Die Trefferzonen sind also zehn Plätze, deren Verlust einem Schiff bildlich gesehen das Rückgrat brechen brechen kann und auf die man als Mannschaft oder Kapitän aufpassen sollte
Trefferzone 1, der MastDer oder die Masten halten die Segel, welche es einem Schiff erlauben, sich aus dem Sturm zu bewegen oder die schlimmsten Brecher durch geschicktes Steuern so zu nehmen, dass sie weniger Schaden anrichten. Sobald ein Mast gebrochen ist muss man solange von einer außerordentlich reduzierten Geschwindigkeit ausgehen, bis ein Ersatz gefunden oder gebaut werden kann.
Masten haben 3 Struktur-Kästen.
Trefferzone 2, Segel und TakelageDer Segel ergeben zusammen mit Schlaufen, Stegen, Gaffeln, Platten und Linien, die sie an ihrem Platz halten eine recht flexible Masse. Dabei lassen sie aber die Stabilität von Holz vermissen, denn unter den Bedingungen eines Sturms können sie sich lösen oder in Fetzen reißen.
Segel und Takelage haben 3 Struktur-Kästen.
Trefferzone 3, DecksladungDer Lagerraum an Bord eines Schiffes ist beschränkt, deshalb trägt jedes Schiff auf einer längeren Reise Bedarfsgüter und Ausrüstung dem Deck verzurrt. (Wenn ein Schiff auf einer kurzen Vergnügungsreise in einem Sturm gerät, können Erfolge von dieser Trefferzone entweder zum Vorderdeck gehen oder es passiert nichts. Das hängt vom Taktgefühl/der Boshaftigkeit des Spielleiters ab). Wenn die Decksladung beschädigt ist, kann sie sich losreißen und über Bord gehen oder läuft voll Wasser und wird nutzlos.
Die Decksladung hat 3 Struktur-Kästen
Trefferzone 4, das VorderdeckFür die Landratten schlicht die Vorderseite des Schiffs. Häufig sind die Segel hier über die sogenannten Linen befestigt, welche den Mast halten. Wenn das Vorderdeck zerspringt, verliert das Schiff eine Fähigkeit, Wellen von der Vorderseite zu zu nehmen. Anstatt sich an dem festen Bug zu brechen, strömen sie ins Lager oder auf das Deck und reißen die Decksladung los.
Das Vorderdeck hat 4 Struktur-Kästen.
Trefferzone 5, das Steuerbord-DeckDas Steuerbord Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Rechts', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)
Das Steuerbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.
Trefferzone 6, das Backbord DeckDas Backbord-Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Links', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)
Das Backbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.
Trefferzone 7, das SteuerdeckHier wird das Schiff gesteuert und für gewöhnlich ist es während eines Sturmes die Station des Kapitäns . (Selbst wenn er das Rad oder die Ruderpinne nicht in seiner Hand hält, leitet er den Steuermann an und gibt Anweisungen an die Mannschaft aus.) Schaden hier schadet der Beweglichkeit des Schiffs drastisch. Wenn ein Schiff treibt, anstatt den Schlag von des Wassers mit seiner starken Vorderseite, die Kraft- der Breitseite zu nehmen, ist für ein Boot viel leichter durch das sogenannte Rollen zu Kentern.
Das Steuerdeck hat 4 Struktur-Kästen.
Trefferzone 8, der Achter-RumpfDies ist das hintere Unterdeck oder auch der 'Keller' des Schiffs. Hier wird entweder Ladung verstaut oder sind die Mannschafts-Quartiere untergebracht. Alles was während eines Sturmes in Sicherheit sein soll, ist hier untergebracht. Der Fußboden (oder Rumpf) ist alles, was das Wasser abhält. Wenn der Rumpf beschädigt ist, nimmt das Schiff Wasser auf und ist in ernsthafter Gefahr. Glücklicherweise sind Rümpfe sehr stabil gebaut.
Der Achterne-Rumpf 5 Struktur-Kästen.
Trefferzone 9, der Vorder-RumpfÄhnlich wie der Achter-Rumpf, ist diese Trefferzone normalerweise ein Arbeits- oder Abstellraum. Schaden hier macht eine unverzügliche Reparatur und das Ausschöpfen des Wassers nötig, da hier am leichtesten Wasser in sensible Bereiche eindringen kann.
Der Vorder-Rumpf hat 5 Struktur-Kästen.
Trefferzone 10 das MitschiffDas Mitschiff ist der breiteste Teil des Schiffs und deshalb, der schwächste Teil des Rumpfs. Wenn das Mitschiff alle seine 5 Struktur-Kästen verliert, sinkt das Schiff und kann nur noch aufgegeben werden. Selbst wenn der Vorder- oder der Achter-Rumpf zerstört werden, könnte ein Schiff noch mit dem Mitschiff als einer Art Rettungsfloß an Land gelangen oder vor sich hin dümpeln. Wenn man sich sich fragt, wie ein Rumpf brechen konnte, weil er doch es durch die Decks geschützt wird und nicht zum Wind ausgerichtet wird ist hier die Erklärung: Die Kräfte des Wassers auf dem Schiff sind nicht unveränderlich oder vereinigt. Es wird nicht nur in einer Richtung gestoßen, obwohl der Stoß zu einer Richtung viel stärker sein kann, als zu einer Anderen. Es erlebt das Ausdehnen, die Kompression und das Drehmoment zusammen mit Einflüssen und plötzlichen Änderungen der Richtung. Die Kräfte denen einem Rumpf in einem Sturm ausgesetzt ist, kann man mit einem Popel vergleichen, wenn ein Kind ihn zwischen seinen Fingern reibt.
Der Mitschiff hat 5 Struktur-Kästen.
Es ist nur ein Beispiel!
Wenn man die unterschiedlichen Situationen in einem Sturm simulieren will muss man eines bedenken: Nicht alle Schiffe werden auf die gleiche Weise auf den Kiel gelegt. Um die bauartbedingten Unterschiede zu verdeutlichen kann man die Struktur-Kästen zwischen den Positionen z.B verschieben. Man kann sie auch umbenennen (an reale Schiffstypen anpassen) und Positionen zusammenfassen oder entfernen. Ein mit Stangen angetriebener Flusslastkahn könnte zum Beispiel alle Trefferzonen unter 5 einfach nicht haben. Die dadurch gewonnenen 13 Struktur-Kästen können einfach zum Rumpf hinzugefügt oder weggelassen werden. Für einen schnellen, toplastigen Renner, entfernen man das Vorderdeck und steckt die Punkte in Segel, Mast und Takelage.
Wenn die Spieler ein Schiff kaufen oder es sich bauen lassen, werden sie es mit Sicherheit an ihre Wünsche und Bedürfnisse anpassen. Dabei fügt man einfach die Struktur-Kästen an den gewünschten Stellen hinzu, wo sie den Spielern wichtig erscheinen. Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben. Jeder zusätzliche Punkt Struktur verdoppelt dabei die Kosten für die Ertsellung oder Reparatur Trefferzonen.
Wenn das Schiff ein „echtes Schnäppchen“ ist, kann es weniger Struktur- Kästen, oder auf einzelnen Trefferzonen gar Struktur-Kästen haben (die Trefferzonen werden dann sprichwörtlich nur von Spucke und Tau zusammengehalten).
Die Größe des Schiffes ist im Sturm egal.
Wenn es um ein Schiff im Sturm geht, neigen viele Experten dazu, größeren Schiffen bessere Chancen auf das Überleben zu geben. Fakt ist, ein größeres Schiff hat eine größere Mannschaft, aber auch mehr Deck und Takelage, die es abzusichern gilt, also mehr zu tun. Sicher, große Schiffe sind schwer und stark, aber sie haben auch viel Masse, sind träger und können Wellen schlechter als ein kleines Boot ausmanövrieren.
Für Stürme gleichen sich bei diesem System die unterschiedlichen Größen also einfach aus.
Wie man die Mannschaft im Sturm einsetzt
Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Chip symbolisiert. Wenn der Sturm beginnt, teilt der Kapitän ihnen Aufgaben oder Trefferzonen zu, auf denen sie sich aufhalten, bis ein Charakter oder Offizier sie auf eine andere Position schickt. Je mehr Matrosen sich auf einer Trefferzone aufhalten desto sicherer ist sie. Die Matrosen stellen eine Art Rüstung für die Struktur-Kästen dar. Weil sie durch ihre berufliche Tätigkeit wissen, was zum Schutz des Schiffes nötig ist. In der Regel ist dieser Schutz passiv. Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft. Überzähliger Schaden, der aus anderen Trefferzonen kommt ignoriert allerdings den Schutz durch die Matrosen. Da Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht mehr zugeteilt werden können, bedeutet das, dass eine verlorene Abteilung ein sehr hohes Risiko für den Rest des Schiffes darstellt. Matrosen die an einer Position aufgestellt worden sind, welche die gesamten Struktur Punkte verliert können über Bord gespült oder zerquetscht werden. Das passiert allerdings recht selten, da Seemänner nicht gerne den selbstlosen Tod sterben. Immer wenn eine Trefferzone einen Struktur-Kasten verliert, kann der Kapitän beschließen, Matrosen zu dieser dieser Position zu beordern oder sie stattdessen wegschicken. Die Entscheidung, Matrosen sich zu Tode arbeiten zu lassen kann über das Überleben des ganzen Schiffes entscheiden (hallo
mutige Spielercharaktere). Das Verschieben der Matrosen muss während der Erklärungs-Phase (vor dem Würfeln) angesagt werden gemacht werden.
Also arbeitet hart um Euer Leben zu schützen, Männer!
Der Sturm
Obwohl der Sturm die Hölle auf See bringt, ist er relativ einfach zu handhaben. Bevor die Begegnung zwischen Schiff und Sturm beginnt, bestimmt der Spielleiter, wie groß dieser Sturm denn sein soll. Das geht bei einer Stärke von 8 Würfeln los (einem ziemlich kurzen Gewitter) und steigert sich auf bis zu 15 Würfel. (für einen Taifun) ist. Jede Runde, wirft der Spielleiter seinen Würfelpool und greift das Schiff damit an. Allerdings sind Stürme von ihrer Energie her beschränkt, um der Crew eine Chance zu lassen. Jede Runde, verliert der der Sturm einen Würfel aus seinem Würfelpool, bis die Anzahl der Würfel bei 2 landet. Danach mag das Wetter immer noch unangenehm sein, aber der Sturm oder das Wetter ist nicht mehr lebensbedrohlich.
Welchen Schaden richtet der Sturm an?
Der Schaden ist nur auf die Kreativität des Spielleiters beschränkt, doch eigentlich ergeben sich die Auswirkungen durch die Trefferzonen.
Hier ein paar Möglichkeiten und was die Spieler dagegen machen können
Position 1: Ein berstender Mast.
Das Holz des Mast biegt sich extrem unter der Beanspruchung durch den Wind. Wenn der Mast nicht befasst ist (stählerne Reifen um den Mast gelegt wurden, die das zersplittern verhindern sollen), zersplittert er und bricht zusammen. Dieser Nachteil kann kann allerdings mit Experten Fertigkeiten wie Matrose oder Zimmermann ausgeglichen werden.
Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5
Position 2: Das Zerreißen der Segel.
Wenn die Segel in der Gefahr sind, in Fetzen zu reißen, würde das die Möglichkeit des Schiffes reduzieren, die See aus zu manövrieren. Auch hier braucht man die Expertenfertigkeit Matrose. Der Matrose weiß, welche Linien gelöst werden müssen um den Druck zu erleichtern, oder kann die Segel reffen um den Wind weniger Angriffsfläche zu geben.
Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5
Position 2: Linien, die Brechen.
Um Druck auf das komplizierten Nest des Schiffs, von Linien und Aufenthalt zu erleichtern, umgeht man das Brechen mit der Expertenfertigkei Matrose. Mit ihr kann man zu einer abgerutschten Linie kommen oder lose Takelage neu befestigen, damit das Nest nicht zerrissen wird.
Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5
Position 3: Die Decksladung wird losgerissen.
Etwas von der Ladung, der Ausrüstung oder dem Deckvieh ist losgerissen und über Bord zu gehen. Natürlich wird das losgelassene Gewicht vorher
wild umherfliegen oder drohen in arbeitende Matrosen zu krachen. Optionen: um das Problem zu kümmern, schließen das Ergreifen (Leichtathletik), das Halten
(Ausdauer oder Stärke), das erneute Sichern (Matrose) oder das über Bord Werfen ein.
Es wird auf jeden Fall ein Tanz auf dem nassen Deck geben.
Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5
Position 4-7:
Irgendwo auf dem Deck spaltet sich etwas auf. Diese Risse sind die Antwort auf das Drehmoment des Sturms, der das Schiff verbiegt. Es könnte auch Material aus der Takelage abstürzen und einem Loch ins Deck schlagen, oder die Reling des Schiffes konnten unter dem Einfluss des losen Materials zersplittern. Diese Schäden können behoben werden, indem man das jetzt lose Material festbindet,(Expertenfertigkeit: Matrose) oder einen provisorischen Flicken baut (Expertenfertigkeit: Zimmermann).
Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5
Position 7: Die Ruderpinne macht Probleme.
Wenn das Steuerrad oder die Ruderpinne aus der Kontrolle gerät, ist das sehr gefährlich. Das kann unter der Kontrolle gebracht werden, indem man zu den Taue klettert (Klettern), die das Ruder halten und sie flickt (Matrose), die Ruderpinne mit einem neuen Hebel versieht (Zimmermann oder Matrose) oder versucht, das Schiff nur durch die Segel zu steuern (falls das Boot sekundäre Segel dafür hat).
Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5
Position 8-10: Der Rump hat ein Leck.
Rumpf-Leckstelle Wenn das Schiff Pumpen hat kann man diese besetzen das Wasser damit Ausschöpfen.(Ausdauer) Alternativ schöpft das Wasser mit Eimern ab. (Athletik) Versucht es zu flicken (Matrose oder Zimmermann) oder versucht den Ballast oder die Ladung zu verschieben, (Leichtathletik) um den Schwerpunkt des Schiffes zu ändern und das Leck aus dem Wasser zu halten.
Position 8-10: Immer diese Passagiere.
Nicht jeder an Bord ist während einer Krise fähig, mit ihr umzugehen. Also ist das beste Mittel, die Gäste unter Deck und damit aus dem Weg der Matrosen zu halten. Aber Leute sind wie Tiere, besonders wenn sie panisch sind. Um Gäste oder Matrosen davon abzuhalten, etwas Dummes (wie das Laufen auf dem Deck oder das Springen ins Meer, um zu schwimmen) wirft man einen Faszinieren- oder Einschüchtern- Wurf.
Kreativität!
Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, zusätzliche Möglichkeiten sind:
Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, Hauptsache man bekommt die gewünschten Komplikationen während der Fahrt. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.
Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.