Also nur für den Fall das sich Leute fragen woher du das alles weißt, Arianna: Arianna ist meine Freundin, der ich schon seit Wochen Monaten mit dem Setting in den Ohren liege und die deswegen gewisse Insiderinfos hat und mir ein wenig mit Feedback und Motivation hilft.
Zu deiner Frage, Blizzard:
Es ist natürlich schwierig das ganze in 5000 Worten wirklich vollständig klar zu machen und erst recht nicht im Exposé. Wenn es dich neugierig gemacht hat, dann hat es ja seinen Zweck erfüllt. Dadurch dass es prinzipiell eine Welt mit vielen Möglichkeiten ist, ich aber viel Platz auf die veränderten Umweltbedingungen verwenden muss und auf die ungewöhnliche Mythologie, wirkt das ganze natürlich fast wie ein Oneshot: Wir gehen an das Ende des Wolkenkratzers und entkommen dem Waldfürsten. Aber so einfach ist es nicht. Zumindest erwarte ich selber mehr davon. Und ich gehe eher von einer Kampagne von etwa 20 Stufen (à 5 Spielstunden) aus - also von etwa 100 Spielstunden. Dadurch das man zu verschiedenen Zeitpunkten auch neue Spielelemente vorstellt, die zu Beginn nicht zur Verfügung stehen, wird es nochmal interessanter als Kampagne:
Ablauf1. Zuerst überleben, Klettern lernen, Innenarchitektur verstehen
2. Dann Traumreisen: Herausfinden der Verschwörung/Hintergründe
3. Mehr Fantasyelemente/Mythologie (Elementare, Waldfürst, Erbauer, Prophezeiungen...)
4. Wählen eines Ideals (Religion) und damit verbundene Gaben der Götter: Wählen von Zaubersprüchen für jeden, der will (Zauber Schwierigkeit 1-4 von 9 aus Mystix Regelwerk)
5. Aufbauen einer Notdürftigen Gesellschaft im Strahlengrab
6. Erkundungszüge/ Suche nach der Halle der Säulen
7. Exodus an die Unterseite
8. Aufbau einer neuen Welt
9. Optional: Zeitreise in das Zeitalter der Wächter und weiterspielen in Mystix
Zum Thema was ist nach dem ExodusWir haben zum Beispiel mal vor drei Jahren (als es weder Mystix im heutigen Stil gab noch das große Erwachen) mal ein ähnliches Szenario im Abschnitt Aufbau gespielt: Die Gruppe hat mit viel Spaß eine Rattenzucht aufgebaut, um sich zu ernähren und angefangen an der Hauptstadt mitzubauen. Das geht also auch, wenn man will. Aber soweit muss man erst einmal kommen.
Eine BeispielkampagneUnd damit es etwas einfacher ist, sich eine Erwachen-Kampagne vorzustellen hier mal eine kleine Kampagne aus Abenteuer-Aufhängern (beliebig zu ergänzen und zu erweitern):
1) In der Spitze des Turms: Die Spieler beginnen in der Spitze eines Turms und müssen einen Weg finden rechtzeitig 5 Stockwerke zu durchqueren und eine Brücke zu einem anderen Turm zu erreichen bevor die Spitze ins Nirvana gezogen wird. Dabei muss die Gruppe Seile improvisieren, irgendwo Licht herbekommen, mit der besonderen Architektur eines Prestige-Penthouses-ÜBERKOPF klarkommen und so leise vorgehen, dass die fremden Kreaturen, die völlig unbewaffnete Gruppe nicht finden.
2) Angriff: Im neuen Turm geht es ruhiger zu, und die Gruppe findet sogar in einem Teil eine Wolfsähnliche Kreatur, die von einem Felbrocken erschlagen wurde. Doch sie strahlt etwas merkwürdiges aus und es wird Zeit mehr über diesen Waldfürsten herauszufinden, und zu erfahren, wie man seinen Kreaturen beikommen kann. Denn einige von ihnen streunen durch die Promenade, und bewachen unbewust ein Sportgeschäft in dem ihr Kletterausrüstung vermutet. Und die braucht ihr, wenn ihr in dieser verkehrten Welt überleben wollt.
3) Wolfskind: Ihr findet eine junge schwangere Frau, die mit Blut beschmiert wurde. Sie faselt etwas davon, dass sie sie holen wollen, und das ihr Kind in großer Gefahr ist. Wie schafft ihr es die schwierige "Fracht" mitzunehmen, wenn der einzige Weg ein bröckliges Treppenhaus ist, dass von Ranken durchsetzt wurde, die sich im flackern der Fackel bewegen... Doch selbst wenn ihr das alles geschafft habt, wartet am Ende des Schachtes jemand, der das Leben des Kindes fordert. Nur ein Zweikampf nach dem Gesetz der Natur kann das Neugeborene retten.
4) Shopping Tour: Nichts ist wichtiger als Nahrung und Wasser, doch beides wird knapp, leider hat man in der Zukunft noch mehr Gründe gefunden ein Kaufhaus zu einem Labyrinth aus Treppen, hohen Räumen und Nieschen zu machen. Und da die Hälfte der Regale noch an der Decke hängt und man nicht weiß, wann diese beschließen herunterzukrachen, wird dies eine schwierige Kletterpartie und ein Netz voller Fallen. Sollten sich allerdings Gegner nähern, dann könnten die Fallen wieder nützlich werden.
5) Seltsame Steine: In einem Bürokomplex, den ihr durchquert findet ihr einen offenen Safe mit einem seltsamen Stein, als ihr ihn berührt findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, steht auf dem Platz vor dem Cafe auf FP 55 und wundert euch über die zahlreichen grünen Schmierereien an der Wand. Merkwürdige Zeichen sind abgebildet und in der Mitte, seht ihr einen seltsamen braunen Widderkopf. Irgendwo habt ihr das schon mal gesehen. Ihr folgt einer heißen Spur in der Gegenwart der umgederehten Türme, doch ihr seid nicht alleine irgendjemand scheint euch zu folgen. Was werdet ihr finden wenn ihr am Ende der Spur angelangt seid.
6) Die Schriftrolle aus dem Geheimfach am ende der Spur, spricht von einer Uralten Prophezeiung, doch als eure Namen in ihr auftauchen, wird euch ein wenig mulmig: Ihr sollt die verbliebenen Menschen suchen und sie zu den Stählernen Kammern führen um die Menschheit vor dem Zorn des Fürsten zu schützen, also gilt es herauszufinden, was es mit diesen Kammern auf sich hat.
7) Unter Dieben: In den tieferen vierteln der Türme angekommen findet ihr eine Gruppe aus der sozialen Unterschicht, die aber scheinbar gut mit der neuen Situation klarkommt. Ihr Anführer ist Jamaican Joe, ein zwielichtiger Bursche. Dennoch müsst ihr euch mit ihm zusammentun um eure Leute und die Leute der unteren Panels sicher über die nächste Hürde zu bringen. Der Plaza. Der Plaza ist eine Platform zwischen 4 Türmen, da euer Turm langsam zusammenbricht wird es Zeit den Turm zu wechseln, doch der Plaza ist draußen und dort wimmelt es voll Ranken, Tieren und seltsamen Geistern.
8.) Korridore des Todes: Der neue Turm beginnt mit einem Bürokomplex, jedoch ist dieser völlig Leer. Es gibt weder die üblichen Leichen, noch überlebende noch die Biester des Waldfürsten. Nur ein seltsamer grünlich-glühender Staub hängt an den Wänden. Im unteren Teil des komplexes findet ihr dann die Erklärung: Zombies. Die toten wurden irgendwie vom grünen Staub wiedererweckt und die lebenden haben sich im Büro des Chefs verbarikadiert. Schafft ihr es sie zu befreien, ohne einen direkten Kampf mit den noch unberechenbaren Gegnern zu riskieren.
9) Wasser, Feuer und Luft: Die Wasservorräte gehen zur neige und die Luft wird immer dünner. Die ganze Zeit über muss der schwebende Felsbrocken weiter gestiegen sein und niemand weiß, ob im freien überhaupt noch Luft ist. Gleichzeitig treffen seltsame "Naturphänomene" auf die Gruppe. Schwebende Wassermassen, die zwischen den Türmen umherschweben, unerklärbare Winde, und glühende Bälle durchqueren die Türme. Es wird Zeit mehr herauszufinden. Ein seltsamer Freund, der der Gruppe im Traum erscheint, scheint die Antwort zu kennen, doch wohin wird er sie führen...
10) Das Strahlengrab: Ihr hört von anderen Erwachten, dass einige sich in ehemaligen Atomzwischenlagern verschanzt haben und die besondere Panzerung nutzen um die neuen Gefahren abzuwehren. Nun gilt es schnell dieses Strahlengrab zu erreichen bevor der Waldfürst erneut zuschlägt und ihr habt das Gefühl, dass das nicht lange dauern wird.
11) Das Strahlengrab wurde gefunden und ihr seid wieder unterwegs, die nähere Umgebung zu erkunden, dort trefft ihr auf einen Anhänger des Waldfürsten und dieser ergkennt euch als Sieger des Zweikampfes um das Baby, und bittet euch die Waffen für einen Moment ruhen zu lassen. Er erzählt von einem Ultimativen Angriff auf das Strahlengrab, und dass die Türen nicht standhalten können. Er erzählt auch eine Geschichte eines Gottes, der seine Schöpfung liebt und voller Enttäuschung verhärtet ist. Ein Symbol der Treue würde ihn besänftigen und den Menschen erlauben sich ihren Platz in der Natur erneut zu erkämpfen. Mit wild pochendem Herzen und einem Symbol der Reue verschlägt es die Gruppe in den neuen Tempel des Waldfürsten um für die Menschheit vorzusprechen...
12) Nachdem die Menscheit Aufschub erhalten hat, schauen die Anführer des Strahlengrabs in eine neue Zukunft. Eine weitere Prophezeiung von einem besonderen Ort hat die gemeinschaft errreicht: Die Halle der Säulen. Sie soll alle Antworten wissen und die Zukunft der Menschen verheißen. Eine Suche beginnt.
... mehrere Abenteuer über die Suche.
13) Mitten in einer Lagerhalle, vorbei an diversen elektrischen und deswegen zum Glück deaktivierten Sicherheitsanlagen findet ihr einen Eingang in einen Raum, der aus einer ganz anderen Kultur, aus einem ganz anderen Jahrtausend zu stammen scheint. Durch den sechsseitigen Schlüssel, den ihr zuvor gefunden habt gelangt ihr ins innere. Ihr findet einen Raum der von Säulen gestützt wird und an den Wänden lagern antike Bücher, jedoch erstaunlicherweise in bester Verfassung. Die meisten könnt ihr nicht lesen, doch eines ist bereits aufgeschlagen und beschreibt den Pfad durch die Erde: Durch einen Spalt des Felsens, vorbei an einem glühenden Kern, durch eine "Welt aus Wasser" auf die andere Seite der Insel, wo die Kraft des Erbauers auf die Erde fällt und der Hammer erschallt in seinem Namen.
... mindestens 2 Abende über die Reise
... Dann weitere, je nach Laune, über den Aufbau der neuen Welt.
Individuelle Reise:Natürlich ist jede Kampagne anders und ich finde auch das die Hintergründe, die Mythologie und der Verlauf bei jedem durchaus anders verlaufen sollen, so das jeder seine persönliche Reise durch die Türme nimmt. Außerdem kann man auch geziel an einem Punkt anfangen und einen Abschnitt intensiver bespielen.
Aber nur soviel dazu.