So jetzt habe ich lange gewartet was zu diesem Setting zu schreiben.
Danke für dein Feedback.
Die Grundidee hat bei mir am Anfang so ein seltsames Gefühl hinterlassen ("aha, da kommt so ein Waldfürst, sorgt für Visionen und dreht Wolkenkratzer um") aber mittlerweile finde ich die Idee gut.
Vor allem die SCs in den Mittelpunkt des Settings zu rücken finde ich gut.
Ja, es ist ersteinmal wirklich verrückt und ich muss einen Großteil meiner Wörter dafür verbrauchen, diese völlig fremdartigen Strukturen zu beschreiben. Außerdem fehlt auch noch einiges hier im Thread und ich gehe momentan auch noch von zu viel Vorwissen aus Mystix aus, was ich ja nicht sollte.
Was den Mittelpunkt der SCs betrifft, kommt das ein wenig aus meinem eigenen SL-Stil. Ich versuche eigentlich immer die Spieler in für die Welt relevante Positionen zu stellen, bei denen ihre Entscheidungen Gewicht haben, ohne dass sie als Superhelden durch die Welt laufen.
Seltsamerweise ist meine erste Verbindung mit dem Szenario die Welt von Blame! nur mit einer stark organischen Komponente in manchen Gebieten (unten). Riesige Strukturen, großteils menschenleer und von merkwürdigen Wesen bewohnt die durchwandert werden wollen ... immer auf der Suche nach der einen, wichtigen Sache (da den Netzwerkgenen, hier der Säulenhalle).
Das sind schon mal sehr starke Bilder.
Also Blame kenne ich jetzt nicht, aber wenn du dir etwas darunter vorstellen kannst, dann ist das ja schonmal gut. Ich denke, dass ich im Background noch einiges nachliefern muss, denn ich gehe einfach zu oft von meinem Mystix-Entwicklungsstand aus und den haben die Leser natürlich nicht. Das schafft dann auch mehr Klarheit in der Mythologie. Optisch hoffe ich noch darauf einige Photos mit ins Setting nehmen zu können, aber das braucht noch ein wenig Zeit und wird wahrscheinlich auch eher Suboptimal, denn ich bin kein Designer.
Bzgl. der Kreaturen würde es mich interessieren wie das im Einzelnen aussehen soll ... ich kann mir vorstellen das alleiniges Durchwandern und die Interaktion mit nderen Überlebenden zwar auch ganze Abende füllen kann aber auf die Dauer benötigt das Setting mehr Anreize.
Also eines vorweg: "Das große Erwachen" kann zwar mit etwas Arbeit als Kampf-RPG gespielt werden, soll es aber eigentlich nicht. Es geht eher um taktisches schleichen, um ermitteln von Hinweisen, es geht um dramatische Entscheidungen und das Erleben des Erwachens einer neuen Weltordnung.
Deswegen gibt es keine "gewöhnlichen" Gegner sondern ausschließlich verdammt gefährliche Gegner, mit denen man sehr geschickt umgehen muss um zu überleben. Und da Mystix (also das System dazu) keine Kampfwerte im typischen Sinne hat wird es ein paar ausgewählte Taktiken der Gegner geben. Z.B.: "wolfsähnliche" Kreaturen riechen die Gruppe, kreisen diese ein und, nutzen einen schweren Angriff um die Charaktere umzureißen und dann zu zerbeißen. In dieser Art, wird es ein halbes dutzend Gegner-Typen geben, die man dann leicht ergänzen kann. Aber wie gesagt: Wenn man ein Wolfsrudel oder Ranken in einem Gebäude hat, dann ist die Gruppe an dem Abend genug beschäftigt, da sie sie in der Regel nicht einfach so besiegen können und es für jeden Gegener auch Herausforderungs- und Athmosphäre-Listen gibt, die die Gegner über längere Zeit spannend hält. Was ich alles für Gegner in die 5000W packen kann muss ich mal sehen aber für 3-6 wird es hoffentlich reichen.
Gibt es auch die Möglichkeit sich nicht für den Erbauer zu entscheiden?
Auf jeden Fall! Die Gesellschaft hat sich ja in Vergangenheit für den Erbauer entschieden, aber nur weil dieser die Menschen rettet (was ja nicht mal den SCs bekannt sein muss), sind ihm nicht automatisch alle untergeben. Alle Ideale aus Mystix stehen jedenfalls zur Verfügung: die Religion des Erbauers, der Kult des Waldfürsten, die Mystizismus der Elementarwesen, die Ideologie der Wissenschaft und der Glaube an das Schicksal. Entsprechend, der Wahl bekommt man (so nach 25 h Spielzeit) einschlägige Informationen und Einflüsse und kann zu der jeweiligen Richtung auch die Mystix-Zauber lernen (jedoch nur die einfacheren, weil es noch keine Gildenstruktur gibt und die mächtigen Zauber nicht bekannt sind). Wobei des entstehen der Religion ja auch noch mal sehr interessante Spieler-Zentrierte plots kreieren kann. Zum Beispiel könnte der Erbauer um seine Schäfchen werben, vielleicht verrät eine magische Prophezeiung nur einem Schicksalsgläubigen die Geheimbotschaft oder wie in meiner Beispielkampagne:
Ein Gruppenmitglied findet, dass der Waldfürst eigentlich im Recht ist und nimmt im Verlauf des Spiels Kontakt zu den Wilden auf, die der Waldfürst in die Sky-Cities gesand hat. Gewinnt man deren Achtung zum Beispiel durch einen rituellen Kampf, durch eine Besondere Geste oder durch die Achtung der Natur, dann kann man entsprechende Ingame-Beziehungen zu ihnen führen und hat vielleicht die Möglichkeit den Waldfürsten zu besänftigen und den Streit mit den Menschen zu beenden.
Es gibt also einige Möglichkeiten.
Kulturschock dürfte ein sehr wichtiges Thema in dem Setting sein. Immerhin werden die Leute gerade von einer rationalen SF - Welt in ein Fantasyszenario mit Magie und Göttern gerissen. War die Welt schon immer so (eine Art positiv gefärbtes Shadowrun) oder bricht das alles mit der Katastrophe über sie herein? Wenn ja dürften nicht wenige alleine schon an der Durchbrechung der gewohnten Realität verzweifeln.
Also ich möche in der alten Welt ein sehr schwarz-weiß gefärbtes Sci-Fi haben: die reichen Menschen haben die Probleme unter der Wolkendecke vergessen und sowohl Umweltproblem als auch die Probleme der Unterschicht verdrängt. Fantasy-Elemente gibt es, aber sie sind von den meisten Menschen nicht bekannt und stecken als Mysterien im Untergrund wo sie in den Traumreisen entdeckt werden können und die Charaktere sagen können "hätten wir das gewusst".
Denn genauso wie der Waldfürst erwacht und sich über die Entwicklung der Welt ärgert, so erwachen die Menschen in eine völlig neue Situation. Viele dieser Menschen werden diesen Wandel nicht oder nur langsam durchmachen und versuchen an dem festzuhalten was sie kennen (sogenannte Schlafende, Tagträumer oder Schlafwandler). Die Erwachten, also die SCs, durchleben aber diesen Wandel. Man wird vom Florist zum Kämpfer der Gruppe, vom Pizzaboten zum Scout und das verwöhnte Fotomodell muss lernen, dass es jetzt wichtiger ist zu überleben als gut auszusehen. Sie sind also einem völligen Kulturschock ausgeliefert. Hinzu kommt, wie du sagst, eine Fantasywelt mit Gefahren, Göttern und dem Kampf ums Überleben für völlig verweichlichte, rationelle Atheisten. Und spätestens wenn die Überlebenden unten ankommen, werden sie sich anhören müssen, warum sie die Unterschicht so vernachlässigt haben und welche Gefühle diese für die ex-Reichen hegen. Also jede Menge Charakterspiel zumindest für die, die es mögen. Ansonsten kann natürlich jederzeit das Charakterspiel zurückgedrängt werden, wenn eine gefähliche Situation die Gruppe zum Handeln zwingt und das Adrenalin alle Probleme vergessen lässt.
So, ich habe jetzt wieder viel geschrieben, aber für jene die alles lesen: Danke das ihr dabei bleibt. Solltet ihr Fragen, Anregung oder auch "harte" Kritik haben, immer her damit. Ich selbst werde mehr schreiben, wenn meine Struktur steht und ich einen First-Draft habe, den ich Hochladen kann. Und natürlich nochmal Danke an Hibou.