Ich muss so oder so übelst kürzen. Und jetzt hatte ich heute im Zug auch noch nur wieder neue Ideen für die Spezies anstatt mal ans runterschreiben zu gehen.
Beim Expose bin ich ja mittlerweile der Meinung das es spielweltintern sein sollte ... wahrscheinlich wirds ein (untoter?) Geschichtenerzähler der irgendwelchen Kindern über Scarabant berichtet ... oder ein alter Haudegen der mit einen Neuankämmling eine Schischa raucht und ihn vor den Gefahren warnt...
Hier mal die detaillierten Beschreibungen der kulturschaffenden Spezies.
Enoba (En No Ba) - die Sonnenkinder - HimmelsgeboreneDie Enoba sind eines der ältesten Völker der Welt, wenn nicht das Älteste schlechthin. Sie waren es, die den Staub aus den Strahlen der Himmelskörper siebten und später als Gefahr ansahen. Weil sie nicht fähig waren ihn zu vernichten, vergruben sie ihn tief in der Erde. Das Enoba-Königreich baute monumentale Statuen und Tempel, Pyamiden und Grabkammern. Wie es dazu kam das ihr Reich unterging ist nicht bekannt aber es muss eine gewaltige Katastrophe gewesen sein. Viele ihrer Monumente weisen Spuren von extremer Hitzeinwirkung und gewaltige Zerstörungen auf.
Alle Enoba sind extrem langlebig. Sie werden etwa 700 Jahre alt. Sie sind aber auch sehr unfruchtbar, ein Paar braucht oft Jahrhunderte um ein Kind zu zeugen das dann entsprechend umsorgt wird. Dazu kommt auch das viele Enoba sich in Menschen verlieben. Kommt es zu einer seltenen Mischlingsgeburt so sind die Kinder immer Zwillinge, aber ganz normale Menschen mit den Enoba ähnlichen Körpermerkmalen. Aus diesem Grund entwickeln einige Enoba einen latenten Rassismus gegen Menschen und weigern sich, sich mit Menschen einzulassen.
Äußerlich ähneln sie Menschen, sind aber hochgewachsener und feingliedriger. Sie haben einen leicht ausgewölbten Hinterkopf, Mandelaugen und oft nur wenig Haarwuchs. Viele Enoba sind kahl oder haben Frisuren die aus einzelnen Locken (oft mit bunten Bändern darin) bestehen. Haupthaar wächst ihnen maximal auf Schulterlänge.
Menschen empfinden Enoba oft als sehr attraktiv.
Enoba passen ihre Hautfarbe wie Chamäleons der Umgebung an. Allerdings nur sehr langsam. Ein Enoba der sich in einem nördlichen Land aufhält wird sich sehr langsam aufhellen, in einem südlichen wird sich seine Haut abdunkeln. Dasselbe gilt für die Haarfarbe die zwischen Rot und Pechschwarz schwankt.
99% der scarabantischen Enoba sind sehr dunkelhäutig.
Als Inititationsritus werden erwachsene Enoba bis auf Kopf, Hände und Füße mit einem Text aus Hieroglyphen skarifiziert (mittels einer glühenden, magischen Nadel) die als Schutzzeichen dienen sollen. Daran ist oft durchaus etwas dran. Enoba Schutzzeichen gelten als Talismane und Mode. Viele Menschen tragen vereinzelte diese Symbole als Narbenzeichnungen oder als Tätowierungen, eine Eigenart auf die viele Enoba herabsehen.
Enoba vertragen die Einnahme von Staub unter leichter Übelkeit aber Essenzen sind giftig und manchmal tödlich für sie. Sie werden nie zu Lazari.
Typische Rollen:
Legendäre Helden - Geschichtenerzähler - Wüstenläufer - Weise (oder arrogante) Berater - Astronomen - Schreiber
Ascaliten (Askaliten)- die Steinernen, lebende StatuenDie Steinernen sind die ehemaligen Diener der Enoba - Grosskönige und manchem von ihnen dienen noch heute einem Enoba. Sie sind alle aus einem einzigen Stück Hartgestein geschlagen können aber ganz unterschiedliche Größen und Formen haben. Es gibt zwergenhafte genauso wie titanische Ascaliten. Menschenähnliche (manchmal nach realen Personen) und Tiergestaltige. Auch Menschen mit Tierköpfen sind recht häufig.
Sie alle tragen eine Kartusche mit ihrem Namen auf der Stirn, dieses Zeichen erhält sie am Leben. Wird es zerstört (was sehr schwer ist) stirbt der Ascalit. Allgemein gilt das alle Ascaliten sehr widerstandsfähig und stark sind. Dafür können sie nciht gut klettern und überhaupt nicht schwimmen. Ein Acalit der einen Fluss überqueren will läuft normalerweise auf dem Grund hindurch. Allerdings machen sie das nicht gerne weil sie fürchten im Schlick zu versinken und für die Ewigkeit gefangen zu sein.
Steinerne haben fast alle keinen Sinn für Lügen oder Ironie. Sie nehmen alles Gesagte wörtlich, was bei ihnen manchmal zu Verwirrung oder Reizbarkeit führt. Allgemein gelten sie eher als wortkarg, das muss aber nicht so sein.
Ein Ascalit lebt ewig, es gibt aber eine Krankheit "die Starre" welche viele Ascaliten zu einem gewissen Zeitpunkt befällt und dafür sorgt da sie sich nach und nach immer weniger bewegen können und irgendwann ausgelöscht werden.
Sie können sich aber auch in einen meditativen, starren Zustand versetzen ... etwa 4 Stunden pro Tag sind notwendig wenn der Steinerne nicht unter enormen Konzentrationsproblemen leiden will.
Alle Ascaliten sind uralt aber auch sehr vergesslich. Normalerweise behalten sie nur ihren Namen für die Ewigkeite, alles andere vergessen sie nach etwa 2-3 Jahrzehnten. Es soll Gerüchten zu Folge bestimmte Steinerne geben die diesen Fluch überwinden konnten.
Typische Rollen:
Träger - (Leib)Wache - Bergführer - Propsektor - Juwelenschleifer - Gerber und Strassenfeger (und andere für Menschen unangenehme Tätigkeiten)
Slyth (oder besser Slid?) - die SchlangenmenschenDie Slyth sind ein degeneriertes Volk von Schlangenmenschen die in den halb versunkenen Ruinen der alten Enoba-Städte entlang des Gihon hausen. Einst waren sie sehr mächtig, sie selbst sagen sie hätten in einem Krieg die Ära der Enoba beendet. Allerdings ist die Überlieferung der Slyth von vielen subjektiven Chronisten verfälscht worden und daher sehr ungenau. Nur in ihren Tempeln bewahren sie ihre wahre Gesichte und die dürfen andere Völker bei Todesstrafe nicht betreten (s.u.)
Allerdings sind Schlangendarstellungen und Slyth-Symbolik in ganz Scarabant und auch weit nach Moradoun hinein zu finden.
Slyth haben eine grüne oder erdfarbene, weiche und glatte Schuppenhaut, geschlitzte Schlagenaugen und Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Ihre Körper sind extrem biegsam und dehnbar. Slith sind reine Fleischfresser und verschlingen ihre Beute oft roh, verdauen sie dann über einen längeren Zeitraum im Magen. Sie können ihre Kiefer und ihre Speiseröhre soweit dehnen das sie ein Tier von der Größe einer Katze oder eines kleinen Hundes auf einmal verschlingen können.
Es gibt Slythbruten mit Giftzähnen, allerdings sind diese eher ungewöhnlich. Allgemein gilt aber das es soviele unterschiedliche Bruten gibt wie Orte an denen Slyth leben. Jemand der sich auskennt erkennt die Brut eines Slyth anhand seiner Pigmentierung und der Musterung seiner Schuppen.
Sie werden etwa 60 Jahre halt und haben eine hohe Geburtenrate.
Die Slyth sind dekadent und die Meisten leben für den Augenblick und den Rausch führen eine recht intensive Existenz.
Viele von ihnen gehen gerne Risiken ein, es gibt viele Glückspieler und Abenteurer.
Sie haben ein enges Verhältnis zu Giften und Drogen, kennen sich aber auch gut mit heilenden Kräutern und Substanzen aus.
Sie sind auch dem Staub oft mehr zugeneigt als gut für sie ist. Wenn sie zu Lazari werden (40% Wahrscheinlichkeit bei inensiven Konsumenten) verwandeln sie sich in kannibalische Monster die sich nicht länger unter Kontrolle haben. Deshalb werden tote Slyth von Menschen oft zerteilt beerdigt. Die Slyth selbst binden ihre Seelen ans Zentrum ihrer Tempel.
Der körperliche Kontakt den Slyth untereinander haben ist vielen Menschen zu intim und widert sie fast schon an. Zum Beispiel schlafen Slyth-Bruten immer eng verknäult. Slyth haben eine Kultur des Brührens, es ist nicht ungewöhnlich den Gegenüber in einem Gespräch (auch einen Fremden) anzufassen, zu kneifen oder zu streicheln. Öffentlicher Sex und Masturbation sind für sie normal wohingegen das in der menschlichen Kultur Scarabants unter Strafe steht.
Hinzu kommt das einige Slyth über Augenkontakt oder Berührung die Gedanken von anderen zu lesen, vor allem untereinander sind sie da empfänglich. Viele Slyth-Bruten haben gelernt sich rein telepathisch zu verständigen.
Ein Slyth der seine Fähigkeit über lange Jahre trainiert und diszipliniert hat kann auch die Gedanken von Menschen lesen, besonders leicht fällt es bei Schlafenden. Deshalb werden Slyth gerne Staubträumer.
Slyth haben keine Schriftsprache, spezialisierte Gedankenleser können jedoch ihre eigenen Gedanken oder die anderer in spiralförmige Gravuren binden die man auf eine Berührung des Zentrums hin nacherleben kann. Slyth-Tempel (jede Brut hat ihren eigenen) haben in ihrem Zentrum immer eine große Spirale in der viele kleine Spiralen eingebunden sind die wichtige Informationen und Gedanken beinhalten. Im Zentrum eines jeden Slyth-Tempel befindet sich eine ballgroße Kugel aus reinem Gold in welche die Seelen aller Slyth der Brut gebannt werden. Sie Slyth sind Ahnenverehrer ... und sie können tatsächlich mit ihren Ahnen sprechen.
Typische Rollen:
Hypnotiseur - Artist - Giftmischer/ Drogenhändler - Vorkoster - Kurtisane - Staubträumer/Traumhändler - Apotheker - Arzt - Alchimist - Gedankenleser - Seelenjäger
Mao (Mau) - Die Katzen von AlastabaDie Mao sind anmutige, sprechende Katzen mit schwarzem bis sandfarbenen, seidenglänzendem Fell, langen, sehr spitzen Ohren und in der Nacht in irisierenden Regenbogenfarben leuchtenden Augen (Nachtsicht). Sie können sehr schnell über kurze Strecken laufen (bis zu 50 km/h für maximal eine Stunde) und Wände emporklettern. Bei einem Sturz landen sie immer wieder auf den Beinen und verfügen über einen ausgezeichneten Geruchsinn (aber auch sehr empfindliche Nasen).
Die Mao sind in der Königsstadt Alastaba beheimatet (und werden auch nur dort geboren, außerhalb werden es normale Katzen auf die die Mao herabsehen, mit denen sie aber auch sprechen können) wo es in manchen Straßen regelrechte, kleine Katzenstädte gibt die von den Bewohnern durchgefüttert und mit duftenden Öllmapen ausgestattet werden. Sie scharen sich vor allem um den Hof des Pharao, der Palast selbst ist ständig vom Gemaunze der Katzen erfüllt.
Alle Mao lieben Musik und umringen jeden ihrer Ansicht nach begnadeten Musiker sofort. Deshalb gilt Alastaba als die Stadt der Sänger, Musiker und Poeten denn die Aufmerksamkeit der Mao bedeutet Glück. Es hat sich eine sehr eigene, seltsame Musikrichtung herausgebildet die extra auf den Geschmack der mao abzielt ... die sogenannte Katzenmusik.
Die Mao von Alastaba leben ein weitgehen sorgenfreies, luxuriöses Leben was man auch daran merkt das die reicheren Katzen zur Fettleibigkeit neigen.
Alle Mao haben 7 Leben (bei Spielbeginn 7-w6). Wenn sie sterben verschwinden sie und kommen bald darauf wieder zurück. Niemand hat je eine Mao wiederkehren sehen.
Alle Mao die ihren letzten Tod sterben verschwinden normalerweise auf Nimmerwiedersehen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 Prozent können sie aber zu Lazari werden (die von anderen Mao gemieden oder sogar attackiert werden).
Böse Zungen behaupten ausnahmlos alle Mao würden Lazari werden, aber die meisten seihen körperlos und würden ungesehen nach Moradoun kommen.
Wer eine Mao totschlägt, wenn verfolgt laut Volksmund das Unglück. Könnte daran liegen das zurückgekehrte Mao die Angewohnheit haben sich bitter zu rächen in dem sie etwa dem Täter im Schlaf die Augen auskratzen oder die Kehle durchbeißen.
Typische Rollen:
Orakel - Schosstier - Spion - Bote - Fremdenführer - Tempelkatze/Schreinkatze (Priester + Beichtvater) - Rattenfänger
Frage: Wie könnten Mao Dinge transportieren?
Lazari - die staubgeborenen, wandelnden LeichenLazari sind die Kinder des Staubs. Jemand der dem Staub und daraus gewonnen Essenzen zu sehr zuspricht verbindet sich mit der Wirklichkeit, seine Seele kann sie nicht verlassen. 3 Wochen nach dem Tod steht der Körper wieder auf. Sollte er zerstört worden sein bindet die Seele sich an einen Körperteil (etwa eine Hand oder einen Kopf) oder an den Ort des Todes.
In diesen 3 Wochen verbraucht die Seele den Großteil ihrer Energien so das selbst große Magier extrem geschwächt zurückkommen. Auch kann es vorkommen das Lazari in diesen 3 Wochen viel von ihrem früheren Leben vergessen.
Der Körper verfällt nicht mehr so schnell und vertrocknet nun eher, die Toten werden zu ausgedörrten Mumien und sehr viel später zu klapprigen Skeletten. Oft sieht man die Seele eines Lazari als bläulichen Schemen in der Form des Idealselbstbildes des Verstorbenen um den Körper gewunden.
Staubträumer und -süchtige, Magier und die, dem Staub verschriebenen, Könige Scarabants werden am häufigsten zu Lazari.
Inzwischen haben die Einwohner Scarabants einen recht pragmatischen Umgang mit ihren Toten entwickelt, das war aber nicht imemr so. Früher wurden zB tote Könige in Monumentalbauten eingeschlossen (was einen sehr wütenden, psychotischen Lazari zur Folge hatte) oder verbrannt (eine genauso wütende Seele am Verbrennungsort gefangen). Dann ging man dazu über ihre Seelen in Objekte zu binden, etwa Urnen, Lampen oder Glaskugeln. Der Orden der Seelenjäger, eine Vereinigung spezialisiserter Magier/Exorzisten, wurde zu diesem Zweck gegründet und besteht noch heute fort.
Inzwischen sind Lazari gesellschaftlich akzeptiert aber nicht wirklich anerkannt. Sie müssen bestimmte Auflagen erfüllen, etwa das Tragen einer Totenmaske, sie dürfen viele anerkannte Berufe nicht ausüben und müssen mancherorts gewisse Sperrzonen einhalten. Ein Lazari der dagegen verstößt wird oft öffentlich verbrannt, seine Seele wird in einem Gefäss gefangen und dient einem Ordensmitglied der Seelenjäger fortan vielleicht als Nachttischlampe.
Viele Menschen bezeichnen Lazari abschätzig mit dem Schimpfwort "Golah" was man vielleicht mit Kadaver übersetzen kann.
Könige und hochrangige Beamte werden auf Lebenszeit verbannt und innerhalb der drei Wochen mit einem Schiff nach Moradoun übersetzt. Moradoun ist ein Lazari-Staat in dem die Toten in der Mehrzahl sind, beherrscht von einem Triumvirat lebender Leichen. Dort gibt es eine spezielle, oft parasitäre Tierart, die so genannten Cephospho - Würmer die Magie absorbieren und auch den Lazari zu einem wirklichen Tod verhelfen können wenn sie über mehrere Jahrzehnte im Körper getragen werden. Aus ihnen kann auch ein antimagisches Pulver gewonnen werden das zum beispiel bei Assassinen beliebt ist die sich auf das Töten von Magiern spezialisiert haben (allerdings mit starken Nebenwirkungen).
Viele Lazari entscheiden sich irgendwann für den Selbstmord mit Hilfe der Würmer. Andere wollen zurück in ihr sterbliches Leben. Diese, vampirartigen Lazari gewinnen mit Hilfe von Blutmagie menschliche Körper und Gefühle zurück und sind als Mörder berüchtigt. Vor allem die Stadt Thebaal an der Grenze zu Moradoun ist von ihnen durchsetzt und es gibt einen illegalen Bluthandel aus Scarabant nach Moradoun bei dem das Blut von Aderlässen gesammelt und teuer an die Toten weiterverkauft wird.
Es kommt auch manchmal zu kurzen Kleinkriegen wenn ein alter König sich seinen Herrschaftsbereich wiederholen möchte und ein paar andere Gleichgesinnte in Moradoun zusammenschart und nach Scarabant einfällt. Diese Banden von Toten waren bisher noch kein großes Problem, aber die Scarabanti graut es davor was wäre wenn ein Einzelner ganz Moradoun unter sich vereinigen würde. Deshalb müssen in vielen Städten die ansässigen Lazari beweisen können das sie die Cephospho - Würmer benutzen.
Menschen - die fremden Herrscher ScarabantsMenschen sind die verbreitetste Spezies im Land und auch die jüngste. Menschenvölker von außerhalb unterwarfen vor einigen Jahrtausenden die Slyth und eroberten Scarabant. Während sie anfänglich die Kultur der Slyth und der Enoba übernahmen ist das Land heute von Einwanderern geprägt. Es wurde dutzendfach erobert und oft von außerhalb regiert. Heute hat Scarabant ein System das auf der Herrschaft der Händlergilden und eines obersten religiösen Führers, des Kalifen von Herotopolis als oberster Exekutive und vermittelnde Instanz zwischen den aberhunderten kleinen Kulten des Landes. Dieses Systekm ist aber noch recht jung, davor war es eigentlich immer ein Königreich. Die Königswürde existiert auch noch, die Könige und Königinnen (nicht geschlechtlich festgelegt, der Partner oder die Partnerin eines Königs gilt als Prinzgemahl(in), wenn ein König stirbt wird ein Neugeborenes aus Alastaba als neuer König festgelegt) ist aber eher ein, im Volk recht beliebter, Repräsentant des Staates der in der alten Königstadt Alastaba in einem abgeschotteten Palast lebt und auf Staatskosten sein Leben genießt. Der König gilt auch als lebender Gott, eine Geistheiler, Glückssymbol und Meister der Katzen zu dem jährlich tausende Pilgern um sich die Hand auflegen zu lassen.
Typische Rollen:
alle
So und jetzt hab ich Probleme mit der Wortzahl.