Das Trefferzonenmodell würde für mich wie folgt mehr Sinn machen (und es wäre auch deutlich einfacher). Jetzt mal so nach 5 min Überlegung.
Zonen: Kopf, Torso, Linker und Rechter Arm, Linkes und Rechtes Bein.
Es gibt keine Gewichtungen mehr für die einzelnen Zonen, jedes Rüstungsteil gibt einfach die BE, die es als RS hat, je nach Material (Leder 1-2, Kette 3, Schuppe 4, Platte 5-7)
Rüstungsgewöhnung senkt evtl. jeden Zonen-BE bzw. es gibt Komplettrüstungen, die einfach einen Bonus auf die BE bekommen.
Schläge auf eine Zone sind nicht erschwert, man kann sich jede Zone für den Angriff aussuchen (vorzugsweise natürlich eine ungepanzerte). Genauer gesagt muss man eine Zone angreifen, es gibt keinen Gesamt-RS mehr (evtl. für Flächenschaden wie Ignisphaeros).
Selbstverständlich kann man jedes Manöver mit jedem Zonenangriff kombinieren.
Schläge gegen den Kopf und den Torso sind leichter zu parieren (sagen wir mal -2). Mit einem Schild verbessert sich der Paradebonus um 2 für jede Zone (Kopf und Torso daher -4), sofern der Schild gross genug ist (keine Buckler oder sowas).
Wunden usw. haben keine besonderen Sekundärschäden. Jede Wunde senkt normal AT und PA und mehr nicht.
Ein Kämpfer wird Kampfunfähig wenn er entweder 5 Wunden insgesamt hat oder 3 Wunden auf Torso oder Kopf.
3 Wunden am Arm machen den Arm nutzlos im Kampf, der Kämpfer könnte somit keine Waffe mehr damit führen.
3 Wunden am Bein machen den Gegner immobil, er kann nur noch mit GS 1 laufen (falls er fliehen will oder sowas).
Für besonders Grim and Gritty gilt die Ergänzung, dass die 4. Wunde an einer Zone diese unbrauchbar macht. Arme und Beine sind verkrüppelt oder abgeschlagen. Köpfe werden vom Rumpf getrennt oder der Schädel eingeschlagen, Torsi ausgeweidet. 4 Wunden auf Kopf oder Torso bedeuten den sofortigen relativ blutigen Tod des bedauernswerten Getroffenen.
Betäubungsschläge müssen immer gegen den Kopf gerichtet werden und haben den Effekt von 3 Kopfwunden. Sie richten aber nicht tödlichen Schaden an (in DSA TP(A)).
Rückenpanzerung:
Grundsätzlich ist die Rückenpanzerung der RS-Wert des Torsos. Für Rüstungen, die den Rücken ungeschützt lassen (zB der Kürass) Gilt Torso RS 0, falls es mal dazu kommen sollte, dass jemand hinterrücks angegriffen wird. Da dies aber auch gleichzeitig eine um mind. 5 erleichterte unparierbare AT ist, spielt das auch nicht so schwer ins Gewicht. Es kommt ohnehin immer ein Hammerschlag oder Todesstoß oder ähnliches.
Vorteile:
keine komischen Zufallswürfe mehr, welche Zone getroffen wird (das ist mehr was für den Fernkampf).
keine ellenlange Liste an zusätzlichen Aufschlägen.
taktisch interessante Zonenwahl im Kampf, sowohl beim Angreifen, als auch beim Zusammenstellen der Rüstung.
Überstarke Rüstungskombinationen fallen weg, da es keine ** Rüstungen gibt. Stattdessen muss man sich genau überlegen, welche Zone man panzert und womit. Ich denke es wird cool, wenn man die Entscheidung trifft die Arme zu vernachlässigen, um BE zu sparen, aber dann genau der Gegner die Arme als Ziel wählt.
Schilde werden mal wieder etwas aufgewertet. Die langweiligen Parierwaffen verlieren an Bedeutung.
Eventuell kann man das mit der alten DSA Professionalregel kombinieren, wonach auch der Verteidiger die Zonenwahl beeinflussen kann.
Bei der BE bin ich noch nicht sicher. Man könnte auch eine einfache Formel nehmen ala
BE = RS jeder Zone / 6 (Anzahl der Zonen) immer aufrunden oder sowas.