Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...
Und warum soll es nicht nötig sein?
Nun, ansatzweise steht es oben schon.
Das strikte Abgrenzen und die vergleichbare Größe sind meines Erachtens "Gliederungselemente", die P&P nicht braucht, weil der Spielleiter "gliedern" kann, und zwar ohne solche Hilfsmittel. In WoW muß irgendwie dafür gesorgt werden, daß niedrigstufige Charaktere nicht mit allzu hochstufigen Gegnern konfrontiert werden, andererseits aber die höherstufigen Charaktere nicht zu häufig die ganzen niedrigstufigen "Questmobs" ausrotten. Das wird erreicht, indem die Gebiete getrennt werden: Dann kann man als niedrigstufiger Charakter einigermaßen sicher sein, daß man die Aufgaben bewältigen wird, und für höherlevelige Charaktere ist die Gegend in der Regel "uninteressant", d.h. sie werden nur selten dort länger verweilen.
Das ist im P&P meines Erachtens nicht so notwendig; erstens gibt es keine "rivalisierenden" Spieler außerhalb der eigenen Gruppe, und zweitens kann je nach Gruppe angepasst werden, was für Gegner auftauchen. "Vollkommene Abgeschlossenheit" halte ich im P&P daher für nicht notwendig. Das "Typisieren" von Ländern (wenn auch weniger auf Optik ausgelegt) als solches finde ich im P&P schon vorhanden. Jedes System, daß verschiedene "Kulturen" aufgreift, die irgendwie von holzschnittartigem Zuschnitt sind, tut ja nichts anderes. Um ein weiteres bekanntes System (DSA) aufzugreifen: Die Wüste Khom (auf der Karte ebenfalls sandfarben) ist das "Kernland" einer Fraktion, Unterschlupf für Banditen schon auch; alte Ruinen mit Relikten finden sich dort so gut wie in Tanaris... Gut, die südlich angrenzenden Gebiete sind größer als der Krater von Un'Goro und die Dinos sind (wenn ich mich recht entsinne) nicht im Dschungel untergebracht, sondern in Sümpfen... Und im Norden gibt es ein Eiswüstengebiet mit eigenen "Mobs", eigenen Fraktionen usw.
Sie sind von den Grenzen her "offener", was aber vielleicht auch der Tatsache zu verdanken ist, daß der Spielleiter den Spielern
sagen kann, wohin sie gehen können / sollten / müssten, während das programmierte Spiel es
zeigen muß, i.d.R. durch gebahnte Wege.
Zweitens muß irgendwie sichergestellt werden, daß für jeden Levelbereich eine angemessene Anzahl Quests vorhanden ist. Indem die Gebiete ähnlich groß gemacht werden und ähnlich strukturiert sind und ähnlich viele Quests je Gebiet angeboten werden, läßt sich das überschaubar einrichten. Indem die Quests eines bestimmten Levelbereichs zumindest teilweise "gebündelt" werden (etwa die Hälfte bis 2/3 der Questgeber eines Gebiets stehen ja oft nah zusammen - und zwar in der Nähe eines Flugpunktes), kann ein Charakter sich schnell einen Überblick verschaffen, was er an Aufgaben zur Auswahl hat.
Eine solche Fülle an sich eröffnenden Handlungsmöglichkeiten habe ich in dem, was ich mit meinen Runden als P&P betrachte, weder erlebt noch selbst angeboten, und zwar einfach, weil es die Möglichkeiten der Vorbereitung übersteigt. Für andere Spielweisen mag es allerdings eine Überlegung wert sein, bevorzugt solche, bei denen der Spielleiter eher die Spielwelt "vorhält" als tatsächlich leitend und strukturierend eingreift.
Was Du mit "Crafting" meinst, ist mir unklar. Geht es um die Möglichkeit, spielrelevante Gegenstände durch Handwerksfähigkeiten herzustellen? Dann würde ich sagen, das gibt es auch schon. Fraglich wäre dann nur, ob man es nicht stärker formalisiert anbieten könnte. Ich weiß jetzt nicht, in welchem Verhältnis der "Ertrag" der Handwerkswaren in WoW zu den "Grundwerten" steht... 5% oder 10% Bonus vielleicht? Das könnte man als Faustformel ohne große Mühe in ein P&P integrieren, das Handwerksfähigkeiten eh schon anbietet. Wenn man also "Schmied" ist, könnte man für sich und seine Gruppe einen festen Bonus auf den Rüstungswert oder den Waffenschaden bekommen, usw. Allerdings wäre es schön, wenn man die "Handlung" des Handwerks dann spielerisch einbinden und noch differenzierter umsetzen könnte. Bei WoW ist das je eher schematisch umgesetzt - vier, fünf Hammerschläge oder einige Momente "Däumchendrehen", und der Gegenstand gilt als "hergestellt".