Ergänzung: gestern gespielt, heute frische Erfahrungen
Zugegebenermaßen deckt sich meine neuen Spielerfahrung, was Dungeoncrwls angeht, mit denen der 3.xxE. Da waren die ersten publizierten Abenteuer auch Riesendungeons, mit Schrecken denke ich an "Sunless Citadel" zurück. Insofern stimme ich Thot und Koenn mal verhalten zu, das liegt bei mir vielleicht aber auch am ersten Abenteuer des Adventure Pfades. In späteren Abenteuer soll muss das besser werden.
Meine Gruppe hat sich gestern stundenlang durch Goblinoide und Untote gehackt, stellenweise sind die Helden nur knapp davon gekommen. Das Verlieskriechen ging meinen Spielern aber nicht so sehr auf die Nerven wie bei anderen Systemen, wo man vier Kämpfe in Folge schon als Strafe ansehen muss. (Eine neue Erfahrung ist, viele Karteikarten und Powers Gelegenheitsspieler verwirren.)
Rollenspiel im Kampf:
Die Angriffs und Unterstützungskräfte sowie die Angriffe der Monster sind recht plastisch beschrieben und von den Spielern ausschmückbar. Rollenspiel im Sinne der cineastischen Darstellung wird unterstützt, DMG S. 42 unterstützt zusätzlich Ideenreichtum in Kämpfen. Als Spielleiter habe ich gestern gemerkt, wieviel Freude es machen kann, die Angriffs"powers" der Monster ausführlich zu beschreiben (Corrupting Corpse reisst sich ein Stück fauligen Fleisches aus der Brust, in dem zahllose Maden wimmeln, und wirft dieses nach dem Schurken etc.)
Rollenspielerischer Nutzen von Skills und Powers außerhalb des Kampfes:
Durch Unterstützungskräfte, Fertigkeiten und Rituale kann ein Spieler seinem Charakter auch außerhalb von Kampfsituationen Leben verleihen. Hier sind aber keine großen Sprünge gelungen, wenn man nicht "Ritual Caster" lernen will, bietet das Fertigkeitensystem allein nach meinen bisherigen Eindrücken keine großen Möglichkeiten zur Charaktervertiefung.
Rollenspiel als PC - NPC- Interaktion:
Rollenspiel im Sinne der Interaktion mit NPCs hatte ich in der vorangegangenen (d.h. vorletzten) Spielsitzung recht ausführlich, das Skill Challenge System ist nicht schlechter und vielleicht sogar ein wenig besser als einige andere mir bekannte Interaktionssimulationen (aber nicht das Gelbe vom Ei). Im Grunde bleibt es aber der übliche Mix aus Laienschauspielerei, Überredungskunst, plötzlichen Einfällen und "Dilomatie"-Würfen. Förderlich für PC-NPC-Interaktion finde ich, dass "Gesinnung erkennen" und ähnliche Spaßbremsen entfernt wurden.
Moralische Konflikte:
Rollenspiel im Sinne der inneren moralischen Konflikte ist zweitrangig geworden, das Gesinnungssystem, das sowas gefördert hat, wurde stark vereinfacht. Manche sagen auch, es wurde entschlackt.
Hintergründe zum Rollenspiel:
Klassenhintergrund:
Erstmal ganz was Positives: Man kann jede Klasse spielen, ohne am Rand zu stehen. Barden und Kämpfer sind nicht mehr nur was für schmerzresistente Liebhaber der Klassen, die entweder selbst sehr leidensfähige Spieler sind oder einen Sozialamts-Spielleiter haben, der jedes seiner Abenteuer ausdrücklich so designt, dass genau diese Klassen und nur sie in einer Szene einen Auftritt im Rampenlicht haben. Wer also bislang schon immer einen Barden spielen wollte, sich wegen Nutzlosigkeit in der Gruppe nicht getraut hat, kann jetzt aufatmen.
Leider sind die Klassen wieder mal nur sehr knapp beschrieben, und auch das Ergänzungsbuch "Martial Powers" bietet wenig neue Anregungen. Insofern ein klares Minus im Vergleich zu den alten AD&D "Alles über den ...."-Handbüchern.
Karrierenpfad:
Die Hintergründe der Legendären Klassen sind knapp gehalten, was nicht unbedingt Informationen und Ideen zur Charaktergestaltung liefert. Dafür gilt hier das Gleiche wie bei den Grundklassen: der Abstand zwischen den unterschiedlichen weiterführenden Karrieren ist nicht mehr so groß, dass man nicht mehr der (notwendigen und berechtigten) Optimierung halber nur wenige der drölftausend Prestigeklassen in Betracht ziehen muss, sondern sich aussuchen darf, was den persönlichen Vorlieben für den Charakter entspricht.
Völker und Kulturen:
Individuelle Charakterziele aufgrund des Charakterhintergrundes sind ein Problem. Die Völker, Kulturen und Religionen sind im Grundregelwerk denkbar knapp geschrieben, was aber verständlich ist, da es sich um ein weitgehend generisches System handelt. PHB II liefert zwar eine Background-Regelung, die aber nur ein paar Skillboni verschafft und immer noch sehr unkonkret bleibt. Etwas mehr Fleisch fürs Rollenspiel liefern wohl die Setting-Beschreibungen, wenn man Gefallen an D&D-settings hat. Persönlich fühle ich mich durch das PoL-Konzept stärker als durch die mir bekannten D&D-Welten angesprochen, dafür nehme ich es in Kauf, dass man sich einen Hintergrund für den Charakter ohne Inspiration aus offiziellen Handbüchern zusammenschustern muss. Da die meisten meiner Spieler sowieso nicht viel Hintergrundmaterial lesen, ist das nicht so schlimm.
Soviel mal zum Rollenspiel,
Tümpelritter