Autor Thema: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen  (Gelesen 3373 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #25 am: 14.05.2009 | 08:04 »
Obwohl ich Bezug auf andere Punkte (Politiker, Eindimensionalität der Gesinnungen) Pariahs Meinungen nicht teile, finde ich, dass er diesmal recht hat. Vielleicht bin ich da ein wenig altmodisch, aber ich würde Untote und Nekromanten auch tendenziell eher zu den Feinden eines RG-Klerikers zählen - genau wie Dämonen, was natürlich bei Sigil-Kampagnen zu Problemen führt (wovon ich ein Lied singen kann).

Ich würde auch nicht den Gefahrenherd "Untoter" mit dem Gefahrenherd "Feuerball" vergleichen. Nach RaW zählt "Untote erschaffen" (SHB 3.0, S. 316) zur Domäne des Bösen, und auch wenn allgemeine Kleriker diesen Spruch anwenden können, kommt es mir komisch vor, wenn ein Kleriker der Lichtgötter soetwas praktiziert oder die Anwendung des Spruches duldet. "Feuerball" gehört dagegen nicht zur Domäne des Bösen, also sollte ein Kleriker des Moradin damit nur Probleme haben, wenn der Spruch vorsätzlich Werkzeug für böse Zwecke eingesetzt wird. Nur Fluff ohne Crunch ? Vielleicht...

Als Grund für die Zusammenarbeit mit einem Nekromanten könnte ich mir bei einem RG-Kleriker tatsächlich vorstellen, dass der Kleriker durch gutes Zureden und beispielhafte Taten die Seele des Nekromanten retten will (was man auch hübsch ausspielen kann). Schließlich ist der Kleriker ja rechtschaffen GUT und zeigt insofern etwas Gnade, Milde und Erbarmen, weil er Hoffnung auf das Gute im Menschen (Zwergen, Halbling, Elfen Halborc usw.) hat. Der "Richter Gnadenlos"-Typ, den Pariah hier beschreibt, ist für mich eher eine Variante des Rechtschaffen Neutralen Klerikers. (Aber Ethikdiskussionen um die Gesinnungen bei D&D sind ja immer mühselig...)

Tümpelritter
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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #26 am: 14.05.2009 | 08:06 »
Da Kleriker unabhängig von Gesinnung die besten Nekromanten im Spiel sind, ist diese Einstellung fragwürdig.
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Offline Oberkampf

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #27 am: 14.05.2009 | 08:15 »
Da Kleriker unabhängig von Gesinnung die besten Nekromanten im Spiel sind, ist diese Einstellung fragwürdig.

Die Schwäche eines Regelwerks, das für die als Bösewichter konzipierten Kleriker der bösen Götter die selben Regeln verwendet, die für die heldenhaften Kleriker der "guten" Götter gelten. Aber ich will jetzt nicht in 3e Bashing verfallen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #28 am: 14.05.2009 | 08:54 »
@Pariah
Edit: Politiker sind definitiv per Gesinnungsregeln als NE einzustufen. Lies es mal nach.

Von einer Meinungsäußerung deiner Seits kann ich hier nichts erkennen für mich sieht das eher nach der Benennung einer allgemein gültigen Tatsache aus.
oder wie du es ausdrücken würdest:

Das MUSST du doch sagen das das nur deine Meinung ist. ;D

Ein

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #29 am: 14.05.2009 | 09:18 »
Es wäre vllt zu überlegen für solche Konzepte von Kampagnen auf das Original-Gesinnungssystem von OD&D zu wechseln, welches nur die Law-Chaos-Achse hatte.

Wolf Sturmklinge

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #30 am: 14.05.2009 | 13:30 »
Äh, hallo?
Der Cleric hat definitiv die AL-Vorgabe von LG gebrochen, indem er sich willentlich und wissenderweise mit üblen Gestalten einlässt!
Ergo: Keine Sprüche/Wunder mehr, und auch sonst keine entsprechenden Klassengoodies mehr.

Oder spielt ihr das Gesinnungssystem halt als Lippenbekenntnis?

Falls ja, warum fragst du dann hier nach Rat?

Falls nein, warum brichst du dann das Gesinnungssystem, indem du einen Moradin(!)kleriker sich wissentlich(!) und willentlich(!) mit einem Bösewicht(tm) verbrüdern lässt? 

Es gibt da KEINE Samthandschuhe der Regeln, sorry!


"In der DnD Kampagne (3.5) die ich gerade meister, hat es sich durch Zufall ergeben, dass der Oberschurke die Möglichkeit bekommt, den Spielern (alle ~Stufe 4) das Angebot zu unterbreiten, sich auf seine Seite zu stellen. So wie es aussieht kann ich alle Spieler überzeugen/überreden überzutreten. Davon wissen die Spieler bisher noch nichts. Alle haben eine gute Gesinnung (NG, RG, CG)"
Erklär mir bitte den Punkt, der fett markiert ist...
Wie kannst du bitte die Spieler überzeugen, wenn die Spieler von nichts wissen?
Oder kennst du einfach nur den Terminus SC/Spielercharakter nicht?
Reden wir hier davon, dass du die SCs täuscht, oder die Spieler?

Falls du die SPIELER täuschen willst, und sie GEFAHR laufen, UNERKANNT, und UNWISSEND sich in-Game mit Bösewichtern einzulassen, dann solltest du ihnen mindestens zwei Winke mit dem Zaunpfahl geben, denn der Kleriker würde nach Gesinnungsregeln und BoED definitiv alle seine Zauber und sein Turning verlieren, bis er ein Atonement einer neuen, passenderen Gottheit erhält.
Wenn das wirklich der Fall ist, dass du deine Spieler ins offene Messer laufen willst, würde ich dir schon mal raten, dir eine neue Gruppe zu suchen, denn wenn ich einer deiner Spieler wäre, ich würde mir nach SO einer Aktion, unerkannt und hinterrücks die Gesinnung kaputt brechen lassen zu müssen, eine neue Gruppe suchen, ganz ehrlich. Denn WENN du schon den Spielern die Möglichkeit eines Wechsels der Gesinnung geben willst/musst/kannst, dann sollte das für die Spieler MERKBAR und BEWUSST geschehn, denn ansonsten kann und wird sich (je nach Gruppe...) mindestens 1 Spieler dabei übervorteilt vorkommen, und das erzeugt fast immer böses Blut. 


Du bist aber nicht einer seiner Spieler. Er sucht hier nach Ideen und Hilfe für eine, nach seinen Verhältnissen, schlecht geregelte Situation und Du blaffst ihn hier an, als wäre das SHB die Bibel und Du der Papst.
Leben und Leben lassen ist Dir ein Begriff? Rollenspielregeln sind zu 99% immer NUR Vorgaben. Streng nach Regeln zu spielen bedeutet besonders bei D&D 3.5 das viele Dinge nicht möglich sind und somit "gute Geschichten" einschränken.

@Topic:
Hier meine Vorschläge:
1 An was sollte man als SL denken?
- Regeltechnisch ("Abzug von X auf alle Würfe, da du geistig abgelenkt bist!")
- Beschreibungen ("Du fühlst dich schlecht!", Alpträume, ...)

Mir persönlich gefällt die Beschreibung besser. Dazu vielleicht noch eine 5% Chance pro Tag für Zauberfehlschlag an dem der Charakter entgegen seines Glaubens verhält. Also Tag 1 = 5%, Tag 2 = 10%, usw.

2 Und wie kann ich ihm wieder Zauber geben, oder zeitweise andere Fähigkeiten?
Wäre es möglich das die Gottheit des Bösewichts eine Art Täuscher ist und solange dem Kleriker Zauber gewährt? Natürlich nur sofern sie laut Portfolio der Täuschunggottheit möglich sind.

3 Wenn ja wo kommen diese Fähigkeiten her? Göttlich/Ritual/...
Mit Fähigkeiten (oder anderen "Belohnungen") wäre ich vorsichtig, da ich Deine Spieler nicht kenne. Wer weiß ob sie sich nicht zu schnell an derartiges gewöhnen.