Autor Thema: [HeroQuest2.0] Previews für HeroQuest 2.0 und das Sartar-Buch  (Gelesen 6192 mal)

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Offline Zornhau

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Nachdem ja schon erste Preprints des neuen HeroQuest-Regelwerks "HeroQuest 2.0" auf der diesjährigen Tentacles erhältlich waren, gibt es auch auf http://www.glorantha.com/ PDFs mit Previews:

HeroQuest 2.0 Preview: http://www.glorantha.com/products/samples/ISS2001_sample.pdf

Sartar Preview: http://www.glorantha.com/products/samples/ISS2002_sample.pdf

Und noch mehr Interessantes findet man auf dem Moon Design Blog.

Eure Meinungen, Eure Erwartungen zur neuesten Buchwerdung von HeroQuest/HeroWars?

Heretic

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Klingt gut, bzw. liest sich nicht schlecht an.
*aha-Erlebnis*
AH! DAS war das.
Ja doch, klingt gut.


Gibts da ne SW-Conversion für, oder taugt Glorantha nur als HQ-Version?
 

Offline Zornhau

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Gibts da ne SW-Conversion für, oder taugt Glorantha nur als HQ-Version?
Glorantha taugt RICHTIG gut was in der RuneQuest-Version (RQ2 auch RQ3 - die Mongoose-RQ-Fassung ist mir nicht geheuer, ob der Änderungen), wenn man "normal-kompetente" Charaktere spielen will, die auf übliche, "old-school"-ige Weise ihre Welt erleben.

Glorantha taugt RICHTIG gut was in der HeroQuest/HeroWars-Version, wenn man Charaktere spielen will, die dort anfangen, wo RuneQuest-Charaktere meist schon zur Ruhe gesetzt werden (bzw. das d%-roll-under-BRP-System zusammenbricht). Für die wirklich WELTBEWEGENDEN Charaktere bietet aktuell nur HeroQuest das Kompetenzniveau der Charaktere, um mit den "Major Players" der Spielwelt mithalten zu können.


Eine SW-Conversion für Glorantha auf RuneQuest-Kompetenzniveau gibt es schon (http://terrywhisenant.com/mainwebsite_html/roleplaying/savageworlds/Savage%20Glorantha.pdf), jedoch ist das eher eine REGELSYSTEM-Umrechnung und weniger eine SETTING-Conversion geworden.

Wer Interesse daran hat, wie ein "glorantha-artiges" Setting als reines Savage-Worlds-Setting erstellt aussieht und sich spielt, dem kann ich - insbesondere mit Hinblick auf Sartar - nur Hellfrost empfehlen. Aktuell spiele ich gerade in einer Hellfrost-Runde mit und habe dort das gute alte RuneQuest-Glorantha-Feeling UND die Savage-Worlds-"Ease of Play"-Vorteile.


Wenn ich aber wieder auf Glorantha spiele, dann mit HeroQuest, weil ich einfach mehr bewegen möchte - und zwar in kürzerer Spielzeit, als wenn man sich von einem kleinen Abenteuer zum nächsten nach oben hangeln muß.


ABER: HeroQuest 2.0 ist ein GENERISCHES Regelwerk!

HeroQuest 2.0 hat Glorantha nur als eines von - mindestens mal geplant - VIELEN möglichen Settings. Ich habe selbst mit HeroQuest im Babylon-5-Setting, im Firefly-'verse, in der Welt der Engel, in der griechisch-mythologischen Antike, usw. gespielt. Das Potential als generische "Engine" für unterschiedliche Settings herzuhalten, hatte auch schon HeroWars und HeroQuest. Mit HeroQuest 2.0 wird dieses Potential direkt "serviert", so daß man nur noch zugreifen und es nutzen braucht.

Online Jed Clayton

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Hallo Zornhau,

bist du zufällig in den nächsten Monaten mal auf einem Con, auf dem ich auch bin?
Viel wichtiger noch: Würdest du dort auch selber HeroQuest 2.0 leiten?

Der Grund, weshalb ich das gern wissen möchte, ist folgender: Ich habe vor Jahren einst mit großer Passion Hero Wars und HeroQuest geleitet, kam aber vor rund 3 Jahren wieder davon ab und leite seither für meine Freunde wieder regelmäßig RuneQuest. Lustig, oder?

Ich habe zurzeit auch etliche andere Projekte zum Übersetzen, Leiten und Promoten, komme deshalb wahrscheinlich nicht besonders gut dazu, demnächst was mit HeroQuest 2.0 zu machen. Ich würde aber gern sehen, was sich seit der Edition von 2003 alles geändert hat und wäre sicherlich gern mal als Spielercharakter mit dabei... Das gilt nicht (mehr) nur primär für Glorantha, sondern auch für HeroQuest mit Space Opera, HeroQuest mit Superhelden oder HeroQuest mit Kung-Fu / Wuxia-Abenteuern.

Also, wie schaut es aus?
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Offline Zornhau

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bist du zufällig in den nächsten Monaten mal auf einem Con, auf dem ich auch bin?
Ich bin meist auf Cons um  Ulm herum - also im Schwäbischen diesseits und jenseits der Donau - anzutreffen. - Auf die Spiele-Messe Süd in Stuttgart werde ich auch fahren (nicht aber nach Essen).

Viel wichtiger noch: Würdest du dort auch selber HeroQuest 2.0 leiten?
Ich habe ja das Buch noch nicht. - Leider.

Ich war nicht auf der Tentacles, so daß ich keine der Vorab-Versionen erwerben konnte. - Somit muß ich bis zum offiziellen Veröffentlichungszeitpunkt warten. Und der soll zwar diesen Monat, also Juni 2009 für das Regelwerk sein (Sartar kommt wohl etwas später), doch muß ich eben warten bis das Buch im Handel ist (und hoffentlich gibt es bald eine PDF-Fassung zu erwerben).

Leiten würde ich, sobald ich das Buch durchgearbeitet habe, sowieso etwas. Auch auf Cons. - Was für Settings, das überlege ich mir noch (vermutlich zum Probieren Engel, Babylon 5 oder Firefly; falls mir nichts sonst einfällt dann auch auf Glorantha).

Der Grund, weshalb ich das gern wissen möchte, ist folgender: Ich habe vor Jahren einst mit großer Passion Hero Wars und HeroQuest geleitet, kam aber vor rund 3 Jahren wieder davon ab und leite seither für meine Freunde wieder regelmäßig RuneQuest.
Verständlich.

Für mich befriedigt HeroQuest andere rollenspielerische Bedürfnisse als RuneQuest (oder aktuell gerade Savage Worlds im Hellfrost-Setting, dem "runequestigsten" Savage-Setting, was bisher erschienen ist).

Mit HeroQuest will ich den Schwerpunkt einfach anders setzen, als mit RuneQuest.

Online Jed Clayton

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Ich bin meist auf Cons um  Ulm herum - also im Schwäbischen diesseits und jenseits der Donau - anzutreffen. - Auf die Spiele-Messe Süd in Stuttgart werde ich auch fahren (nicht aber nach Essen).
Ich habe ja das Buch noch nicht. - Leider.

Also, nach Ulm komme ich frühestens im Spätsommer September wieder, zum Cat-Con. Leider kann es aber durchaus dazu kommen, dass der Cat-Con sich mit etwas anderem bei mir überschneidet. Gepriesen seien die Götter! Ich sehe gerade, dass der Cat-Con XXIX nicht mit dem Tanelorn-Treffen im August kollidiert!

Beim Cat-Con bin ich übrigens auch schon mit RuneQuest am Start gewesen.

Zitat
Für mich befriedigt HeroQuest andere rollenspielerische Bedürfnisse als RuneQuest (oder aktuell gerade Savage Worlds im Hellfrost-Setting, dem "runequestigsten" Savage-Setting, was bisher erschienen ist).

Mit HeroQuest will ich den Schwerpunkt einfach anders setzen, als mit RuneQuest.

Da hast du natürlich völlig Recht.

Das Folgende ist KEIN RANT!

An mir lag es damals ja nur teilweise, dass HQ in meiner Spielrunde nie richtig zünden wollte. Mit der Zeit (aber erst sehr, sehr langsam) habe ich gemerkt, dass 90% aller Leute, die ich in meiner Spielrunde bzw. in mehreren Spielrunden getroffen habe, von einem traditionell-bodenständigen Action-Abenteuer-D&D-Hintergrund her kamen. Um es brutal vorweg zu sagen: Niemand wollte meine Ausführungen über tausend Götter, Kulte, miteinander konkurrierende Philosophien, Mythologien, Geheimbünde und Sekten hören.  :( Von ständigen Questen auf Helden-, Götter- und sonstige Ebenen ganz zu schweigen.

Wie konnte ich meine Spieler davon überzeugen, dass sie nur "coole" und starke Magie bekommen konnten, wenn sie einem Kult oder Subkult angehörten, wenn doch alle meine Spieler im realen Leben einen riesigen Boden um alles machten, worauf in irgendeiner Form "Religion", "Gott" oder "Kirche" stand?

HeroQuest hatte auch in anderer Hinsicht einen verflixt schweren Stand: Zum Beispiel waren fast alle offiziellen Abenteuer am Anfang für Sartarite Heortlings geschrieben, oder besser gesagt, für Sartarite Heortlings mit einem bestimmten Background und einer bestimmten politischen Haltung (am besten 100-prozentige Anti-Imperiums-Rebellen, also romantische Terroristen in Reinkultur). Diese Sartariten waren noch nicht mal notwendigerweise mit Orlanthi aus Pavis, Orlanthi aus Ralios oder aus anderen Landen kompatibel. Und weshalb sollte ein lunar-imperialer Charakter, ein Elmali, ein Rokari oder ein Reiternomade der Grazers mit einer Gruppe zotteliger, trampeliger Orlanthi-Hügelbarbaren herumziehen? Alles verdammt schwierig. Und wenn schon der Fokus so klar auf Orlanthi war, warum brauchte man dann dreißig verschiedene Subkulte der gleichen Boss-Gottheit Orlanth?  ;)

Solche Ideen waren Spielern, die bei uns vom Schwarzen Auge, von Midgard, D&D und anderen Spielen kamen, ausgesprochen schwer begreiflich zu machen, da dort i.d.R. auch Elfen, Zwerge, Halborks, Menschen und sonstige fröhlich gemeinsam durch die Welt hüpfen. Wie konnte ich da bitte schön eine Welt "verkaufen", in der sich die unterschiedlichen menschlichen Völker, und auch die Vertreter unterschiedlicher Sekten und Kulte innerhalb eines Volkes, ständig an die Gurgel gehen?

Der dritte problematische Punkt, wenn wir HeroQuest in Glorantha spielten, war der, dass die meisten meiner Spieler gar nicht damit rechneten, je große epische Questen zu erleben oder an weltbewegenden Schlachten oder politischen Beschlüssen teilzunehmen, da die anderen EZO-Fantasy-Systeme solche Szenarien im Zweifelsfall gar nicht unterstützten: Abenteuer erleben ist doch schließlich, einen Schatz zu finden, Gegner zu plätten und ein paar neue magische Gegenstände und Boni zu bekommen... Zudem tappte ich in die Falle, mit typischen 17er-Rating-Anfängercharakteren (in Sartar) bestimmte Anfängerabenteuer zu spielen. Da fehlte natürlich noch die Power. Ich hatte dort de facto Charaktere vor mir, die noch jahrzehnteweit entfernt von großen Mega-Questen waren. Das wirkte sich unwillkürlich so aus, dass der Eindruck entstand, HQ sei nur wieder ein ganz normales "Monster verhauen und Schätze finden" Fantasy-Rollenspiel mit komischem religiösem Überbau. Das, wozu das Regelwerk theoretisch nutzbar ist, kam in den Beispielabenteuern für Anfänger noch kaum vor oder war nicht gut genug erklärt.

Tja, eigentlich habe ich noch weitere Kritikpunkte am alten Hero Wars/HeroQuest, aber die gehören besser in einen eigenen Thread.

Ich für meinen Teil habe 2006 plötzlich gemerkt, dass für meine eigene Standard-Fantasy-Runde (die mittlerweile auch nicht mehr sehr "Standard" ist) RuneQuest das geeignete System ist. Für HeroQuest bräuchte ich wenn überhaupt eine andere Basis, und eine andere Gruppe.
« Letzte Änderung: 8.06.2009 | 20:38 von Jed Clayton »
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Offline Xemides

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Ich war nicht auf der Tentacles, so daß ich keine der Vorab-Versionen erwerben konnte. - Somit muß ich bis zum offiziellen Veröffentlichungszeitpunkt warten. Und der soll zwar diesen Monat, also Juni 2009 für das Regelwerk sein (Sartar kommt wohl etwas später), doch muß ich eben warten bis das Buch im Handel ist (und hoffentlich gibt es bald eine PDF-Fassung zu erwerben).

Der Erstverkaufstag soll der 01. Juli sein.

Mein Exemplar des GRW ist auf dem Weg zu mir.

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Offline Zornhau

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Mein Exemplar des GRW ist auf dem Weg zu mir.
Wo hast Du bestellt?

Offline Xemides

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Über den Moon Design Blog konnte man Vorbestellen, wenn man einer der Exemplare haben wollte. Ich bin mit Andre Jarosch immer noch gut befreundet, durch FOLLOW und die RQ-Gesellschaft, so dass er mit mein Exemplar abgeholt hat, nachdem ich ihm das Geld überwiesen habe. Dann hat er es dem Geflügelten Götterboten (Hermes) übergeben.

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Offline Zornhau

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Ah, ja. - Na, ich werde die Zeit bis zur Verfügbarkeit in den Läden auch noch abwarten können, nachdem ein generisches HQ ja mit der QuestWorlds-Idee schon lange auf sich warten läßt..

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Ah, ja. - Na, ich werde die Zeit bis zur Verfügbarkeit in den Läden auch noch abwarten können, nachdem ein generisches HQ ja mit der QuestWorlds-Idee schon lange auf sich warten läßt..

Mehrere Jahre, das stimmt. Kürzlich dachte ich noch, diese Pläne seien endgültig gestorben.

Zornhaus Postings haben mich aber wieder neugierig gemacht.

Die Schwierigkeit, die ich aber kommen sehe, ist, dass das Zeitalter der generischen Alleskönner-Systeme möglicherweise vorbei ist. Western wird heute mit Western-Regeln gezockt, SciFi mit Sci-Fi-Regeln, Horror mit Horror-Regeln, Cartoons mit Cartoon-Regeln, und so weiter.

Wie viele Rollenspieler auf Cons spielen schon GURPS, oder Hero, oder Unisystem (ohne Buffy und Witchcraft), oder True20, oder D6 System (ohne Star Wars)? Savage Worlds ist im Moment das einzige nicht an einen Background gekoppelte flexible System, das ich wirklich interessant finde.
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Offline Xemides

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Das Buch liegt nun vor mir.

Erster Eindruck: Dünn, nur 122 Seiten sind darin enthalten, dazu noch 8 Seiten Reffezent Sheet und Index. Und 16 Seiten Glorantha.

Etwas OT: Das mit den Universalsystemen würde ich nicht so sehen. Auf Cons möchte natürlich jeder SL seine Runde voll bekommen und nimmt halt lieber populäre Systeme mit einer Welt, bei der man sich was vorstellen kann.

Tatsächlich denke ich darüber nach, wenn wir die (noch nicht mal begonnene) G7-Kampagne DSAs abgeschlossen haben, nicht nur Aventurien stark zu verändern, sondern auch ein universelles Regelsystem zu nehmen, und bisher sind Hero oder GURPS meine Favoriten.

Wobei ich mich mit beiden noch intensiv beschäftigen muss, aber da habe ich ja genug Zeit zu.

Weitere Kandidaten sind SW, FATE, Liquid oder halt HQ2.

Ich kenne aber alle Systeme zu wenig, um ein Urteil abgeben zu können.







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Offline Zornhau

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Die Schwierigkeit, die ich aber kommen sehe, ist, dass das Zeitalter der generischen Alleskönner-Systeme möglicherweise vorbei ist. Western wird heute mit Western-Regeln gezockt, SciFi mit Sci-Fi-Regeln, Horror mit Horror-Regeln, Cartoons mit Cartoon-Regeln, und so weiter.
...
Savage Worlds ist im Moment das einzige nicht an einen Background gekoppelte flexible System, das ich wirklich interessant finde.
Eben. Und wenn SW als generisches Rollenspielregelsystem für miniatureneinsetzende Settinghopper gut läuft, dann könnte HQ2.0 als generisches Rollenspielregelsystem für nicht an Miniaturen und Taktik interessierte Settinghopper gut laufen.

Klar, die "Erzähl-Rollen-Spieler" haben ja auch bereits ihre dedizierten Regelsysteme zur Verfügung. - Und Savage Worlds wäre nicht so ein Erfolg gewesen, wenn nicht zum einen die Settings Cross-Over- bzw. Nischen-Settings mit eigenem Charakter (aber oft begrenzter "Innovationstiefe") gewesen wären, und wenn nicht JEDE MENGE anderer Settings so EINFACH zu konvertieren gewesen wären.

Und hier sehe ich eine Stärke bei HQ2.0: Das Erschließen von Settings über die Schlüsselworte ist besonders für reine "Fluff-Text-Analyse" als Vorgehen bei der Setting-Adaption bestens geeignet. Man liest sich gerade auch literarische Settingbeschreibungstexte durch, markiert die wichtigen Schlüsselworte und sortiert diese dann nur noch. Man muß hier KEINE Regelmechanik-"Schrauberei" nach Identifikation der Schlüsselworte anfangen.

Beispiel: Ein Engel ist mit seinem Ordensschlüsselwort (Michaelit 17) und seinem "Magie"-Schlüsselwort (Signum 17) schon ausreichend beschrieben, um einen typischen Signums-Michaeliten zu erhalten. Individualisierung erfolgt über die Abweichungen und Ergänzungen zu dem, was in den Schlüsselworten enthalten ist.

Beispiel: Ein Beutereiter ist mit seinem Herkunftsschlüsselwort (nördliches Gabrielsland) und seinem Berufsschlüsselwort (Beutereiter) schon ausreichend Beschrieben, um einen typischen Gabrielsländer Beutereiter zu erhalten. Auch hier liegt die Individualisierung in den Abweichungen und Ergänzungen.

So einfach, wie man aus literarischen Quellen seine Adaption mit HQ ziehen kann, so einfach geht das auch aus Film, Fernsehen, Comic.

Ich sehe für HQ2.0 eine echte Chance ein NICHT-taktisch, NICHT-miniaturenorientiert spielen wollendes Klientel mit einem generischen Regelsystem auszustatten.


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Das Buch liegt nun vor mir.

Erster Eindruck: Dünn, nur 122 Seiten sind darin enthalten, dazu noch 8 Seiten Reffezent Sheet und Index. Und 16 Seiten Glorantha.

Bitte nicht spoilern... etwas schlankere Regelwerke sind aber generell en vogue. Das gilt nicht zuletzt auch für D6, (das alte) BESM, Fuzion Core, das RuneQuest-Basisregelwerk, Savage Worlds u.a.

Zitat
Etwas OT: Das mit den Universalsystemen würde ich nicht so sehen. Auf Cons möchte natürlich jeder SL seine Runde voll bekommen und nimmt halt lieber populäre Systeme mit einer Welt, bei der man sich was vorstellen kann.

Bei meinen Systemen konnten sich in letzter Zeit die Spieler immer die Welt vorstellen. Sonst hätte ich auch etwas falsch gemacht.

Zitat
Tatsächlich denke ich darüber nach, wenn wir die (noch nicht mal begonnene) G7-Kampagne DSAs abgeschlossen haben, nicht nur Aventurien stark zu verändern, sondern auch ein universelles Regelsystem zu nehmen, und bisher sind Hero oder GURPS meine Favoriten
[...]
Weitere Kandidaten sind SW, FATE, Liquid oder halt HQ2.

Wow, da hast du aber echt eine außerordentlich breite Palette möglicher Regelwerke genannt. Wenn es schon von Hero bis HeroQuest geht, hast du da alles vertreten vom mathematikintensiven Regel- und Charakterbau-Allzweck-Werkzeugkasten (das ist Hero) bis zu einem Spiel, wo es eigentlich nur einen Würfelmechanismus und frei definierbare Fähigkeiten gibt (das ist HeroQuest).
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Online Jed Clayton

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Das Erschließen von Settings über die Schlüsselworte ist besonders für reine "Fluff-Text-Analyse" als Vorgehen bei der Setting-Adaption bestens geeignet. Man liest sich gerade auch literarische Settingbeschreibungstexte durch, markiert die wichtigen Schlüsselworte und sortiert diese dann nur noch. Man muß hier KEINE Regelmechanik-"Schrauberei" nach Identifikation der Schlüsselworte anfangen.

Beispiel: Ein Engel ist mit seinem Ordensschlüsselwort (Michaelit 17) und seinem "Magie"-Schlüsselwort (Signum 17) schon ausreichend beschrieben, um einen typischen Signums-Michaeliten zu erhalten. Individualisierung erfolgt über die Abweichungen und Ergänzungen zu dem, was in den Schlüsselworten enthalten ist.

Engel kenne ich ja noch nicht. Aber so etwas Ähnliches habe ich bereits mit der Adaption anderer, seltener Settings gemacht. Manche davon konnte ich aber nie spielen. Es fanden sich eben keine interessierten Spieler dafür.

Zitat
So einfach, wie man aus literarischen Quellen seine Adaption mit HQ ziehen kann, so einfach geht das auch aus Film, Fernsehen, Comic.

Genau das ist es, was ich zurzeit mit dem Adaptieren von Charakteren aus solchen Quellen in CAH mache. Das kan ich mittlerweile auch wie im Schlaf:

Robin Hood ist zum Beispiel für mich - in CAH:S2 - Bogenschütze 5 [Spezialisierung], Schwertkämpfer 4, Pfeil und Bogen 4 [Aufwertung + 2, Zubehör], Schwert 3 [Aufw. +2, Zubehör], Reiten 3, Anschleichen 3, Anführer 4. (Fertiger Charakter!)

Han Solo aus Star Wars ist: Weltraumpilot 5, Verwegen 4, Schmuggler 3, Glücksspiel 3, Bluffen 2, Schießen 6, Blaster-Pistole 4 [Aufw. +2, Zubehör].

Zitat
Ich sehe für HQ2.0 eine echte Chance ein NICHT-taktisch, NICHT-miniaturenorientiert spielen wollendes Klientel mit einem generischen Regelsystem auszustatten.

Interessant. Also mit anderen Worten: doch etwas für mich. :)

Ich spiele übrigens kein SW mit Miniaturen. Ich habe darüber nachgedacht, aber meine Spieler scheren sich keinen Dreck um Miniaturen und schmeißen mir die schönen Figuren im Eifer des Gefechts bloß um.
« Letzte Änderung: 8.06.2009 | 20:30 von Jed Clayton »
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Offline Xemides

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Bitte nicht spoilern...

Ich wußte nicht, daß Inhaltsangaben von Regelwerken schon als Spoiler gelten  :o Gehts doch da nur um Regeln, nicht um Metaplots, Abenteuer oder Ähnlichen.

Zitat
Wow, da hast du aber echt eine außerordentlich breite Palette möglicher Regelwerke genannt. Wenn es schon von Hero bis HeroQuest geht, hast du da alles vertreten vom mathematikintensiven Regel- und Charakterbau-Allzweck-Werkzeugkasten (das ist Hero) bis zu einem Spiel, wo es eigentlich nur einen Würfelmechanismus und frei definierbare Fähigkeiten gibt (das ist HeroQuest).

Ich weiß. Das liegt daran, daß ich a) gewisse Anforderungen an ein Regelwerk habe und b) nicht weiß wie ich/wir spielen wollen, eher erzählerisch oder eher simulationistisch.

Im Augenblick spielen wie die G7-Kampagne mit DS4.1, und bis wir durch sind habe ich Zeit, mir die Regeln anzuschauen, eine Meinung zu bilden und mit den Spielern drüber zu sprechen.

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Ich wußte nicht, daß Inhaltsangaben von Regelwerken schon als Spoiler gelten  :o Gehts doch da nur um Regeln, nicht um Metaplots, Abenteuer oder Ähnlichen.

Gut, das war nicht ganz treffend formuliert.

Ich habe mir heute Abend gerade selbst das Preview PDF von glorantha.com heruntergeladen. Danke für den Tipp.
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@Zornhau:
Ich habe inzwischen bei verschiedenen Läden und Händlern nach dem neuen HeroQuest-Grundregelbuch gesehen. Offensichtlich wusste bislang niemand (außerhalb der RuneQuest-Gesellschaft), dass es überhaupt erschienen war. Auch mein absoluter Insider-Händler für obskure und kleine RPGs wusste noch nichts davon, bzw. konnte er nicht sagen, ob und wann das Spiel schon als gedrucktes offizielles Buch erschienen war, welcher Verlag es macht und wo man es bestellen kann.

Ich habe Michael Gschwind vom Imp's Shop in Ulm Bescheid gesagt, wo ich auch vorher meistens meine RuneQuest- und Glorantha-Sachen herbekam, aber selbst da liegt noch alles im Dunkeln. Michael war aber wie immer sehr nett und versucht sein Bestes.

Ich weiß zwar, dass der Verlag MoonDesign Publications ist, aber kannst du mir einen Tipp geben, welcher Händler in Deutschland das Buch besorgen kann oder welcher "Mittelsmann" es im Vertrieb hat?
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Offline Der Nârr

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Der Sphärenmeister hat es inzwischen wohl lieferbar.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Online Jed Clayton

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Der Sphärenmeister hat es inzwischen wohl lieferbar.

In Ordnung. Danke für den Tipp.
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Offline Zornhau

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Ja. Der Sphärenmeister hat es inzwischen. - Meins ist heute angekommen. Und es ist - dünn.

Mit 130 Seiten, von denen wegen der generischen Ausrichtung ja nur 16 Seiten zu "Gaming in Glorantha" enthalten sind, ist es nur vom halben Umfang gegenüber dem Vorgänger HeroQuest 1.0. Diese wies natürlich neben Glorantha-Spezifka auch Abenteuer, ein Bestiarium und dergleichen auf. In HeroQuest 2.0 sucht man diese vergebens.

Nach dem ersten Durchblättern wirkt es wirklich mehr wie ein BAUKASTEN zum Selberbauen. Der Baukasten-Charakter zeigt sich auch darin, daß die Beispiele quer durch diverse Genres gegeben werden und eben für z.B. Kreaturen, Völker, Berufe usw. immer nur ein oder wenige Exemplare aufgeführt sind, man somit für eine für HQ2 adaptierte Spielwelt den gesamten "Rest" SELBST ausstaffieren muß.

Vielleicht tauchen ja im Netz nach und nach Sammlungen von "generischen Kreaturen" auf, die einem da etwas Arbeit abnehmen.

Der HQ2-Band positioniert sich jedenfalls als "Betriebssystem" für Rollenspiel von Leuten mit hoher sprachlicher Fertigkeit, gutem Improvisationstalent und Vertrautheit mit den Versatzstücken der zu spielenden literarischen/filmischen Richtungen. Das wird jedenfalls gleich zu Anfang in "Who Prospers?" klar dargelegt, so daß man nicht mit falschen Erwartungen den Rest des Buches lesen muß.

Ich brauche jetzt erst einmal Zeit zum Lesen, zum "Verdauen" und zum Vergleichen mit HQ1 und HW, um mir über HQ2 eine Meinung zu bilden.

Online Jed Clayton

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Ehrlich gesagt war ich bereits von dem Vorschau-PDF, das es zu dieser Edition gibt, vergleichsweise enttäuscht. Einerseits wurde das fantasy-lastige, mystische Layout mit den Runenverzierungen aus HeroQuest 1.0 (so will ich die Ausgabe von 2003 nun mal in Anlehung an Zornhau nennen) beibehalten, auch der Fließtext in das gleiche Font gesetzt, aber HeroQuest soll nun quasi jedes beliebige Abenteuer-Genre abdecken, à la GURPS und True20. Spezialagenten, Space-Opera-Raumfahrer, Horrorfilmfiguren, Superhelden, Cyberpunk, Giant Robots (!), Fantasy, Sword and Sorcery, sogar Teenie-Seifenopern, Furries und Cartoons? Da bin ich seit einiger Zeit mehr als skeptisch, da es für alle diese Dinge doch mittlerweile sehr gut durchdachte und supportete Indie-Systeme gibt, die sich speziell einem einizigen festen Genre widmen. Auch scheint ja der allgemeine Zeitgeist im RPG-Bereich dergestalt zu sein, dass man sich an die Vorgaben von "system matters" und "genre matters" hält.

Insofern hätte nun diese neue Edition eines nicht-glorantha-bezogenen HeroQuest praktisch nichts Besonderes mehr, keinen eigenen speziellen Kniff, Trick, Clou oder Geschmack (flavor). Zumindest ist das mein erster Eindruck davon.

Man möge mich hier bitte auf gar keinen Fall falsch verstehen. Die große Ironie ist für mich nämlich, dass ich mich eigentlich sehr über diese neue (zweite) Edition von HQ freuen sollte... Warum nur tue ich das jetzt nicht? Im Grunde macht diese Edition genau das, was ich vor mittlerweile 8 Jahren (!) schon allein zu Hause gemacht habe. Sie überträgt die Mechanismen von HQ, die Regeln mit den freien Abilities auf andere Genres. Ich tat das damals--noch mit Hero Wars--für die Fantasiewelt Eternia von Masters of the Universe (ja, der alten Kult-Spielzeugserie) und spielte mein "HeroQuest Eternia" zum Spaß auf mehreren Cons. Die erste und beste Runde dieser Art, bei der ich sogar eine einzelne offizielle Hörspielfolge von Masters of the Universe als Abenteuer durchspielte, kam sogar zu der besonderen Ehre, auf dem Tentacles Con im Sommer 2001 gespielt zu werden, ein Jahr nachdem Hero Wars überhaupt in den Druck ging. Ich erinnere mich noch heute sehr gern an diese Runde, die fabulös gut lief und fast neun Stunden dauerte. Dabei kannten drei von vier Spielern die Serie Masters of the Universe vorher überhaupt nicht.

Wenig später zog ich dann zumindest in Erwägung, auch diverse andere Charaktere aus Space Operas, Romanen Pulp-Abenteuer-Serien oder sogar Fernsehserien mit Hero Wars (später: HeroQuest) Regeln umzusetzen. Das funktionierte mal mehr und mal weniger gut.

Was mir aber auf die Dauer ein wenig die Laune an HeroQuest verdarb, und daher auch mein Interesse an der neuen Edition mindert, ist im Endeffekt die "Beliebigkeit" oder "Farblosigkeit" bestimmter Fertigkeiten im Spiel: Kann man diese Fertigkeiten nicht durch flüssige, blumige Umschreibungen am Spieltisch zum Leben erwecken, haben sie eigentlich keinen Sinn. Jedes Mal, wenn ich auf HeroQuest und meine Erfahrungen als HQ-Erzähler (Spielleiter) angesprochen werde, muss ich unwillkürlich daran denken:

Sagen wir mal zum Beispiel, ein bestimmter Spielercharakter ist ein Krieger und benutzt seine Fertigkeit im "Schwertkampf". Darin erhält er wie üblich zu Spielbeginn eine Kompetenz mit 17.

Diese Fertigkeit im Schwertkampf kann nun in den HeroQuest-Grundregeln durch eine oder mehrere andere Fertigkeiten oder Fähigkeiten (Waffen, Zauber, Beschwörungen, göttlichen Segen, Rituale, körperliche und geistige Attribute) "gepusht" werden, oder um es korrekt nach den Regeln zu sagen: aufgewertet. Die Aufwertung (Augment) geschieht im Spiel als Bonus zu dem bereits vorhandenen Wert 17.

Was meine ich nun mit Beliebigkeit?
Ich versuche das hier kurz zu erläutern:

In HeroQuest 1.0 werden die Aufwertungen i.d.R. automatisch so verrechnet, dass man den Wert der zur Aufwertung benutzten Fähigkeit durch 10 teilt und so den Bonus erhält. Dazu kommt natürlich die Regel, dass alle Brüche ab 0,5 zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet werden müssen.

Habe ich nun auf meinem Charakterblatt Große Wildheit 17, ergibt das +2 zum Aufwerten (1,7 aufgerundet zu 2).
Ein anderer Charakter hat vielleicht Kämpft wie ein Berserker 18, einer hat den Großen Schwertstreich der Vergeltung 17, einer hat Heilige Waffe 20, ein anderer hat Geschickt im Umgang mit Waffen 19 und wieder ein anderer einen Klingen verstärkenden Zauber 16, usw.

Damit bekomme ich im Abenteuer gleich zwei Probleme:

Erstens sind in diesem Fall die genannten Fähigkeiten mit 16, 17, 18, 19 und 20 genau gleich gut/gleich schlecht (ALLE Werte von 15 bis 24 ergeben, wegen der Rundungsregel, immer +2 als Aufwertung!). Ich steigere damit meinen Schwertkampf gerade mal von 17 auf 19.  :(

Zweitens ist es völlig beliebig, besser gesagt austauschbar, ob ich nun einfach Geschickt, Wild, Entschlossen, Mutig, Kämpferisch, Berserker, Todbringende Klinge, Echte Kampfsau oder den Alles vernichtenden Schlag als Fähigkeit habe... Da die Fähigkeiten im Großen und Ganzen mit dem gleichen langweiligen Wert von 17 anfangen, bringen sie einem alle das Gleiche! Soll heißen: relativ wenig. Wenn die Gegenseite einigermaßen gut würfelt, bringen mir meine professionellen Kenntnisse im Schwertkampf plus Aufwertung fast gar nichts. Ich kann damit immer noch schändlich verlieren. Hat die Gegenseite sogar einen Wert von mehr als 20 (Mastery!), sieht es noch übler aus, und all die blumigen, schön beschriebenen Heldenfähigkeiten verpuffen ziemlich schnell. Die Spieler hatten dann oft den Eindruck, dass ihre Charaktere gar nichts Großartiges machen können und dass sie nicht gut vorankommen. (Selbst eine Steigerung nach dem Abenteuer, durch die ich von 17 auf 18 wechsle, ändert gar nichts an der Gesamtsituation. Der Effekt oder der Unterschied zwischen 17 und 18 ist gar nicht groß genug.)

Auch in HeroQuest 2.0 scheint diese 17er-Regel immer noch voll vorhanden zu sein.

Dann gibt es da noch das Problem der (zu) vielen Keyword-Fähigkeiten. Alle Fähigkeiten in einem Keyword werden dem Spielercharakter quasi aufgebürdet, selbst dann, wenn der Spieler diese Fähigkeiten gar nicht haben möchte oder nie benutzen würde. Ich kann mich an mehrere Momente aus der Zeit erinnern, als ich zuletzt HeroQuest gespielt habe (zwischen 2000 und 2006), wo mir neue Mitspieler ganz klar sagten, "Nein, diese Fähigkeit will ich nicht. Die passt überhaupt nicht zu dem, was ich mir für diesen Charakter vorgestellt habe." Auf diese Weise steht am Ende eigentlich recht viel Gerümpel auf dem Charakterblatt, das vom Helden nie beachtet oder eingesetzt wird. Es steht eben da, weil es bei HQ dazugehört.

Wenn ich von dem Textkasten-Beispiel für die High Elves of Ammelon (S. 104) ausgehe, gibt es diese reichhaltigen Keywords immer noch und das Buch nimmt sich auch recht viel Zeit für sie. Und natürlich beginnen wieder alle Abilities in einem Keyword mit der 17.  :-\

Um mit einer positiven Note abzuschließen, sage ich noch, dass mir unter anderem das Beispiel für Heilung in HQ außerordentlich gut gefällt... HeroQuest 2.0 bzw. Vorschau S. 59:

Teenage singing sensation Deirdre Jump flips out during a late nightclub appearance, screaming epithets at her audience. After camera-phone footage winds up all over the Internet, public relations wiz Carmen Hemphill (played by Fiona) is called in to repair the damage. She coaches Deirdre on the right things to say and sends her on an apology tour to various media outlets. Although it’s Deirdre doing the talking, she’s a supporting character, so the player will make the roll using her character’s abilities.
Carmen’s Public Relations ability is 8W. Deirdre’s career is Injured, so the resistance is 5W. Fiona rolls a 1; the Narrator, an 11. With masteries canceling out, this is a critical vs. failure result. A major victory is three levels of success, so Deirdre loses all three of the levels of adversity she’s currently faced with.
Thanks to Carmen, her sincere contrition—and admission that she’s checked into rehab—has completely erased all damage to her career from the deplorable incident.


Also, das ist doch mal was Anderes als ständig Schwerter schwingende Muskel-Barbaren, Hexenmeister und Heiler mit Verbandszeug!  ;D Jetzt bin ich doch wieder neugierig geworden.

Dennoch ist meine Meinung von HQ im Augenblick die, dass ich ehrlich gesagt alles das, was HQ ermöglicht, auch schon mit anderen Regelsystemen spiele oder spielen könnte.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

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die Frage ist ob man HQ2 braucht, wenn man HW hat.

Du bekommst ein größerformatiges, kompakteres Buch mit besserer Bindung, besser gesetzten Tabellen und einigen neuen Bildern.
Ansonsten sind die Regeln scheinbar zu 99% so wie in HeroQuest von 2003, bloß mit dem Unterschied, dass die Regeln neu erklärt und mit vielen anderen Beispielen (aus Sci-Fi, Pulp, Action und Reality TV) versehen wurden. Die Glorantha-Stimmung ist damit natürlich weg.
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also mein HW ist kleinformatig (damit schonmal imho überlegen) und hervorragend gebunden. Ich glaube nicht, daß sich von der Qualität der Hardware da was tut. Vor allem, das das Cover der 2. Edition (beider Bücher) gruselig ist.
Ich finde ja auch (wohl als einziger auf dem Planeten) die HW Regeln besser als die HQ Regeln.

aber wenns besser erklärt ist, wärs natürlich eine echte Verbesserung.
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