Na, es ist halt nicht jeder ein Glaubenskrieger. Ich hab ja nur über die Glaubenskrieger gesprochen.
@ Beatboy: Wie bereits im Thread zu Florians Artikel gesagt, ist dies eine sehr ähnliche Diskussion wie die zu GNS. Auch dort lautete die These zunächst, die verschiedenen Modi würden sich gegenseitig ausschließen. Natürlich gäbe es
Elemente des einen auch beim anderen, aber das sei dann eben nur unterstützend. Und die Gewichtung könne von Szene zu Szene variieren; das große Ganze offenbare sich nur über den Instance of Play, mindestens eine, oft mehrere Spielsitzungen. Und Hybride gäbe es möglicherweise auch. Kongruenz vielleicht sogar, obwohl das von vielen bestritten wurde. Aber: Einer der drei großen Buchstaben sei stets vorherrschend, sonst sei es inkohärent. Was aber auch unterschiedlich störend sein kann. Vielleicht sei es gar nicht dysfunktional, sondern nur „abashed“. Etc. pp.
D.h. im Laufe des Diskurses seit 2002 ist der ursprüngliche, dichotomische Ansatz immer weiter relativiert worden, so weit, dass sinnvolle Schlussfolgerungen letztendlich kaum noch möglich waren. Damit habe ich mich ausführlich in meinem Thread
Kohärenz: Es ist komplizierter auseinander gesetzt. Achte mal drauf, wer das seinerzeit ziemlich selbstverständlich und nicht der Rede wert fand.
Natürlich bleibt es dabei, dass die Pole zum Verständnis nützlich sind und dass einige Spieler mit stark ausgeprägten
Abneigungen in die eine Richtung mit solchen, die stark ausgeprägte Abneigungen in die andere Richtung haben, nicht gut zusammen spielen. Wenn man die Pole in ihrer Reinkultur betrachtet, wirken diese
natürlich flach und wenig nachhaltig. Settembrini betont doch immer wieder, dass zumindest sein ARS eben kein reines (Strategie- und) Taktikspiel ist, da werden natürlich auch Charaktere dargestellt, findet Persönlichkeitsentwicklung statt, wird ganz viel Setting erforscht, Quellenmaterial zelebriert, usw. usf.
@ Crimson King:
Meine Meinung: mich kann taktisches, auf Lösen von Problemen ausgerichtetes Rollenspiel nicht langfristig motivieren. In solchen Sessions ziehe ich den Spaß eher aus humoristischen Aspekten, also Witzen, sowohl ingame als auch auf Metaebene, und Würfelergebnissen, die seltsame Situationen erzeugen.
Wie würdest du denn in dieser Hinsicht unsere Firefly-Runde beim Dead Operator auf dem letzten Großen beurteilen? Da gab’s nämlich alles: Spritzige Dialoge, Kalauer, Setting erforschen, Quellenmaterial zelebrieren, taktischen Kampf, Problemlösung, und sogar zarte Anfänge von Charakterentwicklung. Also ich hätte das sofort als Kampagne weiter gespielt. Und wahrscheinlich war es sogar ARS (nach Settembrini, nicht nach Skyrock).