Allerdings ist mir nicht klar, inwieweit bei CaW die 4E besonders gut oder besser geeignet sein soll als die klassischen Editionen von D&D.
Um bei den von Eulenspiegel genannten Beispielen zu bleiben, welche Mechanismen der 4E würden da greifen?
Ich habe es ja schon oben etwas angedeutet, aber kann es natürlich gern auch noch ein wenig ausführen.
Im Prinzip würde ich das ganze in aktive und passive Punkte unterteilen. Aktive Punkte sind konkrete Regelmechaniken um diese Situationen umzusetzen, beispielsweise Skillchallenges oder das Ritualsystem und die gestiegene Zahl an Charakteren mit Optionen außerhalb des Kampfes. Passive sind eher Dinge die solche Situationen häufiger zustandekommen lassen, oder eine kreative Lösung verhindern - bzw. das fehlen solcher Elemente. Hier wären sowohl Spielleitertipps die zu diesen alternativen Herangehensweisen ermutigen wie auch der Bedeutungsverlust von Questlösenden Zaubern oder das gesunkene Powerlevel zu nennen.
Um das mal an den Beispielen zu zeigen:
Die Goblinkundschafter kann man natürlich entdecken und ihnen ausweichen, sie heimlich verfolgen. In den meisten anderen Editionen würde dies einen Schleichenwurf erfordern, und auch in der 4E wäre dies wohl eine Option. Aber "folg den Goblinkundschaftern in ihr Versteck" wäre auch eine denkbare Skillchallenge und in dieser sind noch weitaus mehr Dinge denkbar. Beispielsweise per Ritual die eigene Reisegeschwindigkeit erhöhen um einen weiteren Bogen laufen zu können und sie nicht zu verpassen. Die Goblins per Illusion dazu zu bringen schneller zu ihrem Versteck zurück zu kehren. Mittels Naturkunde Geräusche auf der Verfolgungsjagd simulieren. Den Verfolgten einen Gegenstand in den Rucksack schmuggeln den man mittels magischer Karte nachverfolgt. Mittels Religion herausfinden welche gefakten "Omen" man ihnen geben kann damit sie nicht länger kundschaften sondern zurückeilen.
All das wären denkbare Erfolge in einer Skillchallenge. Wo die 4E sich nun von ihren Vorgängern unterscheidet (denn natürlich geht das fast alles für sich genommen auch in allen früheren Editionen) ist, dass es im System fest vorgesehen ist so zu verfahren. Die Spieler aktiv zu fragen: "Was trägst du zu dieser Verfolgung bei" und diesen Beitrag auch einzufordern. Die Folge ist, dass so etwas viel seltener als "ok, ihr folgt ihnen - mach mal eine Stealth check für die Gruppe / jeder von euch" abgehandelt wird. Für das Abenteuer ist ein schaffen der Verfolgungsjagd letztlich equivalent zu dem Durchführen des Kampfes. Die Spieler erhalten Erfahrungspunkte und Meilensteine und dergleichen, und je nach Situation kann dieser Weg entweder leichter oder schwerer sein als der klassische "Goblins, verhaut sie! Oh, die haben eine Karte von ihrem Unterschlupf!" und vergleichbar viel Spielzeit beanspruchen.
Als Spielleiter ist es dadurch einfacher diese Dinge einzubringen - sie machen das Abenteuer nicht kaputt, sondern sind legitime Alternativwege. Und dadurch, dass ich mir von vornherein darüber Gedanken mache welche es davon geben könnte und wer welche Fähigkeit einbringen könnte ist es seltener auf dem falschem Bein erwischt zu werden und nicht zu wissen wie etwas geregelt werden soll - ich hab ja Orientierungspunkte an den vorher durchdachten Ideen.
Ähnlich sieht dies mit dem Kriegsszenario aus. Hier gäbe es weitere Aspekte, beispielsweise Quests. Als Spielleiter kann ich vorab (den Spielern bekannt oder unbekannt) Ziele festlegen welche diese erreichen können. Wie wäre es damit die Moral der Belagerten zu senken, die Ausfalltunnel zu finden oder die Schmuggler zu fangen welche die Stadt versorgten und sie dazu zwingen vergiftete Nahrung reinzubringen? Das interessante an den 4E Mechaniken ist hierbei, das sie sehr gut miteinander kombinierbar sind, ich kann Quests nutzen um mir als SL vorab mögliche Ziele zu überlegen oder neue durch Spieler gestalten lassen und die Umsetzung der Ziele dann in Kämpfe, Skillchallenges oder sonstige Spielelemente verpacken und diese auch ineinander verschachteln.
Das schöne dabei ist aber vor allem: Durch die einheitliche Struktur dieser Spielelemente ist es sehr leicht sie gegeneinander auszutauschen oder neue Ideen einzubinden. Wenn ich mir z.B. überlegt hatte die Spieler sollen am Ende des Abenteuers ungefähr level 4 sein macht es keinen Unterschied ob sie dafür nun 5 Kämpfe und 5 Skillchallenges machten oder 10 Kämpfe oder 10 Skillchallenges. Ich kann ihnen beides anbieten und sie selbst wählen lassen was für sie die sinnvollste Option ist. Das erleichtert solche alternativen Herangehensweisen wie sie essentiell für CaW sind.
Kommt ein Spieler mit einer neuen Idee ist es sehr leicht "klar geht dies" zu sagen.
Ein wichtiges Element für solche alternativen Ideen ist aber auch das Verhältnis zur Spielwelt. Nimm mal das Mafiabossbeispiel. Hier gäbe es ja nun eine Menge Dinge welche dieses Szenario sehr leicht zunichte machen könnten, grob gesagt alles was die Unterlinge des Bosses als unwichtig degradiert. In klassischen D&D Welten sind hochstufige NSC relativ selten, auch der Boss selbst ist selten wirklich hochstufig. Das erschwert aber kreative Lösungen insofern, als das einzelne Charakter durchaus das ganze eher sportlich sehen können und sagen: Feuerball rein und gut ists. (nicht zwingend genau so, aber halt im übertragenem Sinne).
Die 4E hat aber für Gegner sehr viele neue Elemente eingeführt, zum einem eine sehr freie Gestaltung von deren Fähigkeiten (sie basieren nicht mehr auf dem gleichem Regelgerüst wie Spielercharaktere), vor allem aber primäre und sekundäre Monsterrollen und eine generelle Stärkung der Gegner im Verhältnis zu Spielercharakteren deren Powerlevel im Zuge dessen ebenfalls gesenkt wurde.
Die Folge dessen ist: Viele klassische Standardtaktiken funktionieren jetzt schlechter und sind riskant und es gibt viel weniger einzelne vorgefertigte Aktionen welche das Ziel weitgehend erreichen können. Eigene Ideen einzubringen und Probleme zu umgehen wird dadurch wichtiger. Das beginnt dann im kleinem mit improvisierten Aktionen und geht weiter indem man anstatt einen Gegner zu bekämpfen versucht einen Platz zu finden wo man die Umgebung und Umstände gut nutzen kann und möglichst Synergien mit den Aktionen der anderen findet. Und dies gilt nicht nur für die Spielercharaktere, auch für die NSC gilt dies. In so einer Situation wie der beschriebenen würde man viel seltener mit der Brute Force Methode vorgehen, das wäre schlichtweg wie in dem Szenario beschrieben zu tödlich.
Wenn du magst kann ich mal ein paar Regelbeispiele für sowas (vielleicht auch in einen Extrathread) zusammenschreiben, aber letztlich ist der Hauptpunkt ja, dass die 4E Regeln die Erstellung von solchen sehr einfach machen und es darum für jede solche Idee gleich noch 4 andere gibt wie man es ansonsten hätte machen können.