Cycronos hat mir mal erzählt, daß er bei 3.5 ständig Intrigenkampagnen in Ravenloft gespielt hat. Mit sehr viel Freeform und auf-die-Regeln-scheissen funktioniert das bestimmt.
Aber es macht das Spiel ja nicht weniger zu einem RPG, wenn man mehr Kämpfe spielt als Wormys
Ohne Kämpfe würde ich gar kein RPG spielen.
aya schrieb:
Die Unberechenbarkeit der Rettungswürfe bei 4e empfinde ich als Feature: Bei 3.5 war es so, dass ich als Rogue, ohne Mind Blank später nicht aus dem Haus zu gehen brauchte.
Das 3.5 auf vielen Ebenen als Rollenspiel nicht funktioniert, darüber brauchen wir nicht reden. Das war nicht ausschliesslich zur Verteidigung von 3.5 gedacht.
Es passiert in 4E nicht so häufig, daß man festsitzt aber es beisst sich genauso unangenehm in der Erinnerung fest. An die Regelmäßigen Würfe erinnert man sich nicht.
Aber es bleibt das Problem für den Magier, entweder bleiben die Monster lange betroffen worauf man nicht zählen kann, oder sie schütteln die Effekte regelmäßig sofort ab, der charakter ist nicht zuverlässig (guck dir dagegen den Curse des Warlock an, total "ÜBER", dauerhaft verfluchen mit 100% Erfolgsgarantie).
Eine unserer ersten Hausregeln war, daß man eine 11 braucht. Hat aber auch nicht viel geholfen. Der Magier hat trotzdem rumgenörgelt.
Und damit mehr Individualisierung hineinkommt, versuche ich diese Hausregel als nächste:
- Saves würfelt man gegen 14 + eigener Attributswert des jeweiligen Angriffs Das die Helden für die Herausforderungen auf die sie treffen aber meistens ZU GUT sind, ist auch so eine D&D Krankheit ("würfel mal auf Hide gegen DC15: 27, oh wunder, geschafft"; "würfel mal, ob du dich im dichten Nebel der Nimmerwiederkehr verläufst, 38 oh, vermutlich nicht" - "knack mal das Schloss gegen DC18, ahh *uck it, komm' es geht auf..." )