Autor Thema: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern  (Gelesen 17769 mal)

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Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #25 am: 17.06.2009 | 20:22 »
D&D4 ist einfach ein anderes Spiel als D&D3. Es wird daher andere Spieler begeistern.

Oder dieselben Menschen, aber aus anderen Gründen. :)

Offline Falcon

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #26 am: 17.06.2009 | 20:42 »
ich bin von 3.5 u.A. gewechselt weil ich in 3.5 von Vielfalt beim Charakterbau nichts gemerkt habe.
Entweder wurde mit Core Books gespielt = Auswahl gleich Null
oder mit diversen Zusatzbüchern = man wählte sich für die Gruppe die besten Feats.

Was die Charaktervielfalt angeht stinkt das Core3.5 einfach mächtig ab gegenüber 4E.
Und ich spiele oft und Regelmäßig RPG und ziehe 4E trotzdem vor.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #27 am: 18.06.2009 | 01:36 »
Meine Gruppe kämpfte gegen einen jener EL-überzogenen Gegner ("Malfshnekor", wenn Du's genau wissen willst), die als TPK-Maschinen Paizos Abenteuerpfade beflügeln und dort sozusagen als natürliche Auslese von inkompetenten Spielern fungieren.

Normalerweise würde ich ja Spieler, die mit Stufe 3 gegen Malfeshnekor antreten, als inkompetent einstufen   ~;D

Und die haben ihn echt gepackt? Hut ab, ich bin jetzt schon dabei, die Gräber für meine Gruppe auszuheben.

Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #28 am: 18.06.2009 | 02:11 »
Oder dieselben Menschen, aber aus anderen Gründen. :)

Was auch einer der Gründe ist warum "Altspieler" eventuell der falsche Begriff ist, weil man die Kritiker wie auch die Spieler schlecht in solche Kategorien packen kann. Es ist halt nicht so dass die Kritiker alle mit dem Basisset angefangen haben, und die Spieler alles Neueinsteiger aus WoW sind. Stattdessen ähnelt sich die Zusammensetzung beider "Gruppen" recht stark und in letzter Zeit lösen sich diese ohnehin weitgehend auf und gehen ineinander über. (Man könnte sagen alles normalisiert sich halt)

Eigentlich würde mir sehr wenig einfallen um dort Schubladen zu erschaffen in die ich die Leute stecken würde. Menschen sind vielschichtig, und nur weil einem etwas gefällt heisst das noch nicht das man etwas anderes ablehnen muss. (oder umgedreht)
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 02:13 von Arldwulf »

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #29 am: 18.06.2009 | 09:26 »
- Die Entscheidungsvielfalt wurde reduziert - Spieler wie Spielleiter müssen nicht mehr so viel entscheiden - andererseits können sie aber auch nicht mehr so viel entscheiden - einige empfinden das als Erleichterung, andere als Entmündigung.
(zB Strategische Entscheidungen finden seitens der Spieler nicht mehr statt - weder auf der Charaktererschaffungs- bzw Steigerungsebene noch beim Kampf selbst. Das Spiel ist auf die Taktikebene reduziert worden. (hat Settembrini schon mal lang und breit ausgeführt)

Nur weil Settembrini das sagt, ist es noch lange nicht richtig. Ich sehe das zum Beispiel kanns anders. Weder wurde die Entscheidungsvielfalt reduziert (man kann immer noch eigene Ideen einbringen und Züge ausserhalb von Powers aufbringen), noch ist das strategische Element unwichtig geworden.

Beispiel eigene Entscheidungen und nicht  Verwendung von Powers:
Wir standen letztens einigen Gegnern gegenüber, die sich in einer Senke befanden. Die Frage ist: Wie gehen wir sie an, so dass wir uns möglichst noch einen Vorteil rausarbeiten. Die Vorgehensweise war schliesslich: Wir pirschen uns ran, die Schamanin beschwört ihren Geist in die Mitte der Gegner, der Krieger nimmt Anlauf und springt von oben einen der Gegner an (Athletics Check, danach Schaden nicht mittels Power, sondern wesentlich mehr - der DMG gibt einem die nötigen Hilfen an die Hand). Das hat uns schon einen guten Vorteil gebracht und die ganze Aktion lief ausserhalb der von Powers gesteckten Grenzen ab. Und ich finde auch, dass es ganz im Sinne des Fantasy-Actionfilms ist, den 4e bildet.

Und warum Strategie unwichtig sein sollte leuchtet mir nun gar nicht ein. Da haben die Powers einen sehr geringen Einfluss drauf.

Soweit also das. Wer denkt, 4e wäre nur die Powers liegt eben genau so falsch wie jemand der denkt, dass 3.5 nur die Feats sind. Was es bei 3.5 aber schwierig macht, NICHT so zu denken ist, dass es einen Sonderbereich gibt: Zauberer haben für ihre "Züge" explizite Regeln. Sie heissen eben Zauber. Das verleitet eben auch dazu, die anderen SCs ähnlich handzuhaben.

Was ich nicht abstreiten würde ist allerdings, dass das Taktikelement gestärkt wurde.

- Das Simulationselement im Spiel wurde auf das möglichste reduziert. D&D4 ist nicht "fiktive Welt erleben", sondern "Abenteuer durchspielen". Einigen geniessen es, gleich zum wesentlichen zu kommen - andere vermissen etwas.

Das stimmt zumindest Mal. Wobei 3.5 hier auch nicht ... wirklich gut aufgestellt war. Bei nährerer Betrachtung taugt auch dieses Regelwerk nicht zur Simulation. Ich sage nur Leitern, 10-Fuß-Stäbe und Feuerholz.

- Unterschiede in den Charakteren sind der Balance-Gleichmacherei gewichen.

Das stimmt nun garnicht. Was "gleichgemacht" wurde ist die Progression der Charaktere. Ein Magier zieht mit seinen Möglichkeiten eben nicht mehr im späteren Spielverlauf immer weiter davon und existiert auf seiner eigenen Existenzebene, sondern er hält jetzt mit den anderen Charakteren mit. Aber: Ein Controller (wozu der Wizard zählt) spielt sich ganz anders als ein Defender. Und auch zwei Defender (man vergleiche Mal Fighter, Warden und Paladin) spielen sich alle deutlich unterschiedlich. Die vielbeschworene Gleichmacherei gibt es also nicht.
Wer das behauptet, der gat nur auf, aber nicht in das System geschaut.

Im wesentlichen sehe ich, dass diejenigen D&D4 bevorzugen, die eben wenig Zeit haben und sich deswegen die Einschränkungen als Erleichterung empfinden. Diejenigen, die sich die Zeit nehmen können, lange viel und oft zu spielen und deswegen Vielfalt bevorzugen, auch wenn diese Komplexität mit sich bringt, spielen wohl lieber die 3er.

4e hat auch nciht weniger Komplexität als 3.5. Die Masse an Powers, magischen Gegenständen, Klassen, Paragorn Paths machen immer wieder neue Kombinationen möglich. Auch mit 4e kann man viel Zeit damit verbringen seinen Charakter zu optimieren, sei es nun auf Schaden pro Kampfrunde oder sei es im Hinsicht auf die Hintergrundgeschichte. Und im Gegensatz zu 3.5 ist die Chance, dass man bei 4e dafür "bezahlt", dass man seinen Charakter auf eine bestimmte Story hin anpasst, viel geringer.

Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #30 am: 18.06.2009 | 09:52 »
Normalerweise würde ich ja Spieler, die mit Stufe 3 gegen Malfeshnekor antreten, als inkompetent einstufen   ~;D

Und die haben ihn echt gepackt? Hut ab, ich bin jetzt schon dabei, die Gräber für meine Gruppe auszuheben.

Ich bin ja auch ein inkompetenter Spielleiter.  ;)

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #31 am: 18.06.2009 | 10:00 »
Auch mit 4e kann man viel Zeit damit verbringen seinen Charakter zu optimieren, sei es nun auf Schaden pro Kampfrunde oder sei es im Hinsicht auf die Hintergrundgeschichte. Und im Gegensatz zu 3.5 ist die Chance, dass man bei 4e dafür "bezahlt", dass man seinen Charakter auf eine bestimmte Story hin anpasst, viel geringer.

Noch ein Hauptunterschied: in der 3E musstest Du viele "dead levels" in Kauf nehmen, um (manchmal) an Dein Charakterkonzept heranzukommen. Mit "dead levels" meine ich nicht das klassische "kein goodie (wie ein Feat oder eine Klassenfertigkeit) auf dieser Stufe", sondern: eine (wenn nicht mehrere) ganze Stufe(n) lang musstest Du damit verbringen, einen Char zu spielen, denn Du zu diesem Zeitpunkt gar nicht spielen wolltest, damit Du später einen spielen kannst, den Du eigentlich spielen willst. Beispiel Arcane Archer. Toll, Dein Ranger darf jetzt ein paar suboptimale Caster-Stufen nehmen - mit lächerlichen HD - damit er später dann magische Bogenpfeile abfeuern kann, und Du durftest viele Spielabende in diesem ungewollten Zustand verbringen.

Das hat nur dann nicht gestört, wenn man eine Kampagne von Haus aus auf höheren Stufen begonnen hat, und das Durchspielen und Herunterwursten von diesen unliebsamen "PrC Requirments" ausgeklammert werden konnte.

Die 4E umgeht dieses Problem komplett. Und das finde ich eine tolle Sache. Dass es mit dem Multiclassing bisher noch nicht soweit ist, stört mich ja persönlich nicht (siehe OP, Thread in Punkt 2 verlinkt), weil ich die 4E wieder als klassisches Archetypenspiel sehe. Also nicht: wie bastele ich mir über MC einen effektiven TWF-Fighter? Sondern: supi, im Martial Power gibt es einen vorgefertigten TWF-Fighter, den ich von Stufe 1 bis 30 durchgängig spielen kann, ohne dass mir auch nur an einem einzigen Spielabend fade wird.
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 10:02 von Windjammer »

Wolf Sturmklinge

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #32 am: 18.06.2009 | 10:04 »
Was die Charaktervielfalt angeht stinkt das Core3.5 einfach mächtig ab gegenüber 4E.
Sehe ich genau umgekehrt.

Weder wurde die Entscheidungsvielfalt reduziert (man kann immer noch eigene Ideen einbringen und Züge ausserhalb von Powers aufbringen), noch ist das strategische Element unwichtig geworden.
4e hat bei weitem weniger Vielfalt als die 3e, die Powers sind theoretisch (ab einer bestimmten Stufe) nahezu beliebig auswechselbar zwsichen den Klassen.

Wer das behauptet, der gat nur auf, aber nicht in das System geschaut.
Vergleich mal Defender mit Defender. Spiel mal zwei Charaktere mit der gleichen Rolle. Ich hab die 4e bis zur 10. Stufe mitgemacht, mit all diesen dämlich Verkaufsregeln und Skill Challenges, die imho nur dazu dienen, daß die "Stillen" auch mal dran kommen.

Die 4e haut in eine ganz andere Kerbe wie die 3e. Während ich für kurze Zeit von der 4e begeistert war, weil alles so schnell und unkompliziert funktionierte, mußte ich feststellen das ich mit gewissen Dingen überhaupt nicht leben kann. Es liegt in meinem Fall nicht an den Altlasten von 3e (die ich auch nicht für sooo gelungen halte) und die Einstiegshürden sind das System selbst. Die für mich unerklärliche Änderung des Magiesystems. Ja, eine Änderung war wünschenswert, aber nur noch einmal am Tag nen Feuerball?

Ich warte auf die 5e.

Offline Falcon

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #33 am: 18.06.2009 | 10:06 »
@aya: wenn die meisten strategisch bei D&D sagen, meinen sie eigentlich "Ressourcenmanagement". Weil es bei den Powers ausser bei Dailys nur um taktische Elemente geht. Bei 3.5 waren (nur!) die Zauber strategisch, das fehlt jetzt (bis auf Dailies)
Die Healing Surges kann man gerade eben noch als strategische bezeichnen, allerdings kann man sie sowieso nur zum Heilen einsetzen oder man bleibt verwundet (Entscheidungsfreiheit = 0 ).

@Wolf: habt ihr Hausregeln ausprobiert um eure Probleme auszuräumen? "Gute" D&D Spieler machen sowas doch ;)
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 10:12 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #34 am: 18.06.2009 | 10:16 »
4e hat bei weitem weniger Vielfalt als die 3e, die Powers sind theoretisch (ab einer bestimmten Stufe) nahezu beliebig auswechselbar zwsichen den Klassen.
Echt?
Kannst du da mal Beispiele liefern?
Zitat
Vergleich mal Defender mit Defender. Spiel mal zwei Charaktere mit der gleichen Rolle.
Ich kann sogar Fighter-Defender (Tempest Figher) mit Defender (Battlerager Fighter) - und demnaechst noch Swordmage Defender (Shielding) miteinander vergleichen.

Spielen sich komplett anders und muessen anders gespielt (und gebaut) werden um das zu tun was sie tun sollen...
Zitat
Die für mich unerklärliche Änderung des Magiesystems. Ja, eine Änderung war wünschenswert, aber nur noch einmal am Tag nen Feuerball?
Unerklaerlich?
Die (wie jeder zugebenwird) ueberdurchschnittliche Power der Spruecheklopfer sinkt mit jedem Encounter mehr...
Wenn man mal von der ueblichen (ausreichenden) Heilung ausgeht (im Notfall mit Wands of Cure Light Wounds) ist ein Fighter/Rogue/... auch in Encounter 10-20 des Tages noch immer so maechtig wie er es am Anfang des Tages war, ein Spruecheklopfer hat dann aber kaum noch Magie.

BTW: Komisch dass sich nur darueber beschwert wird, dass der Feuerball nur einmal am Tag geht, aber nicht, dass Wizards jetzt auch ohne Int 20+ (oder um hoehere Spellslots zu nutzen) mehr als 7 Magic Missiles pro Tag sprechen koennen...

Die Healing Surges kann man gerade eben noch als strategische bezeichnen, allerdings kann man sie sowieso nur zum Heilen einsetzen oder man bleibt verwundet (Entscheidungsfreiheit = 0 ).
Man kann auch ohne Healing Surges geheilt werden und Healing Surges koennen auch verbraucht werden ohne dass man dadurch was geheilt hat... Bei unserem letzten Kampf hatte der Fighter am Ende nur noch 1-2 Healing Surges und nur 1-2 davon wurden "verheilt"
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 10:18 von Selganor »
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #35 am: 18.06.2009 | 10:23 »
Vergleich mal Defender mit Defender.
Ich bin zwar nicht Aya, aber ich erlebe in unseren Runden die ganze Zeit die Unterschiedlichkeit der Klassen innerhalb einer Rolle. Als Beispiel mal Swordmage und Fighter. Der Fighter rennt in die Gegner rein und bindet damit die Massen, während der Swordmage im wahrsten Sinne des Wortes den Springer spielt und meistens weit weg von seinem gemarkten Gegner befindet. Der Fighter spielt den Brückenkopf zu dem wir uns bewegen müssen, während der Swordmage Lücken in der Verteidigung füllt.
Zitat
Spiel mal zwei Charaktere mit der gleichen Rolle.
Mache ich ständig. Mein Warlock schob die Gegner auf einen Haufen, damit sie alle auf einmal einen Haufen an Schaden bekommen haben. Mein Rogue dagegen sucht sich immer Gegner raus, die aus welchen Gründen auch immer Combat Advantage geben. Mein Warlock hat sich immer schön aus dem eigentlichen Geschehen rausgehalten, während mein Rogue sich freut zwischen den Gegnern zu manövrieren.
Ich kann Deine Erfahrung leider nicht stützen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #36 am: 18.06.2009 | 10:32 »
Hmmm. Ene Zeit lang wusste ich ja nicht, über welche Edition da geredet wird, aber einige Punkte kann ich nachvollziehen.

strategisch / Ressourcenmanagement: Das ist mehr als nur Healing Surges. Das sind eben auch die Daily Powers bei 4e. Und das sind nciht nur die Daily Powers der Helden, sondern auch die der Items. Ich würde also schon sagen, dass 4e auch im Hinsicht Ressourcenmanagement anspruchsvoll ist.

Und ich habe gerade den Verlgiehc zweier Defender. In der Gruppe die ich leite, ist ein Warden und ein Fighter. Bisher sind diese noch sehr, sehr unterschiedlich und ich glaube auch nicht, das sich das ändern wird. Der Fighter bindet einen Gegner an sich und steckt und steckt mehr ein. Alles was er tut fühlt sich "Martial" an, er verlässt sich auf Kampfkunst und Ausrüstung. Der Warden hingegen wird zum lebenden Terrain. Er verschiebt Gegner wesentlich mehr und muss auch schauen mit welcher Form er wann was erreicht. Sie spielen sich unterschiedlich und die Gesamtheit ihrer Effekte, ihre Ausrichtung und Schwerpunkte sind unterschiedlich und sie fühlen sich unterschiedlich an.

Und dann war da noch das Argument mit den 20 Encounters, bei denen der Wizard immer mehr seiner Power einbüsst, der Rogue oder Fighter aber nicht.
Also ja, das ist in der Theorie ein schönes Konstrukt, in der Praxis habe ich das so aber noch nicht erlebt. In der Praxis kenne ich eher:
- da sind die Encounter, die "harmlos" sind - die dürfen die nichtmagischen Charaktere vielleicht mit ein wenig support (Magic Missile hier und da) ausfechten
- dann sind da die wichtigen Encounter, in denen die Magier so richtig abrocken und die anderen eher zuschauen
Sorry, aber das ist für mich nicht unbedingt gutes Ressourcenmanagment, sondern schlechte Spotlightverteilung. Wesentlich öfter kenne ich aber noch den 15-Minuten-Abenteurertag aus 3.5, vor allem in Hohen Levels:
Die Encounters denen man begegnet sind zu einem guten Teil fordernd. Der Spellcaster kann sich nicht zurückhalten sondern muss unterstützen. Was dann auch dazu führt, dass er nach einigen Encounters nicht weitermachen kann. Die anderen Charaktere könnten zwar weitermachen, aber leider, leider haben sie ohne die Spellcaster so drastische reduzierte Möglichkeiten, dass das nur eine theoretische Vorgehensweise darstellt. Also wird eben gerastet.

Sprich: Der Abenteurertag ist gar nicht besonders lang, hat nicht genug Encounter um das eigentlich nötige Ressourcenmanagment der Magiebegabten zutage treten zu lassen. Und wie oben beschrieben finde ich die Alternative auch nicht sonderlich prickelnd, da es zu eienr ungünstigen Spotlightverteilung auf die einzelnen Charaktere kommt. (Und auch wieder in die Kerbe des Sequentiellen Teamworks schlägt)
Doiese Probleme lassen sich ob der unterschiedlichen Progression der Charaktere auch nicht vernünftig adressieren. Zumindest wäre mir nicht klar wie.

Der Unterschied bei 4e liegt jetzt darin, dass jeder gleichermassen mit seinen Ressourcen haushalten muss. Wieviele Daylies die CHaraktere haben ist für jeden gleich, jeder ist gleich WICHTIG. Das bedeutet aber eben nicht, dass jeder GLEICH ist. Und ich würde auch sagen, dass die Absprachen in der Gruppe, also wer macht wann was wo zu jedem beliebigen Zeitpunkt viel wichtiger sind als bei 3.5. Der jeweilige Einzeleffekt einer Aktion mag geringer als bei 3.5 sein, aber die Summe der Einzeleffekte und Einzelentscheidungen ist definitiv grösser als bei 3.5.
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 10:37 von aya_aschmahr »

Offline Sashael

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #37 am: 18.06.2009 | 10:39 »
1. Ein Spiel wird nicht als RPG entwertet, wenn es solche (zugegebenermaßen) nicht-RPG-Elemente enthält und aufwertet; sondern erst dann, wenn diese überhand nehmen bzw. wenn das Spiel keine ebenso gleichwertigen (wenn nicht höher bewerteten) Komponenten enthält, die es zu einem wertvollen RPG machen.
Und genau das sehe ich in 3.5 in Reinkultur.

Zitat
3. Einen wertfreien Begriff wie "Kompetenz" ankreiden, aber mit Polemik ("Gewhine") um sich werfen? Ich bin ein gutmütiger Mensch, aber ein bisschen mehr Konsequenz erwarte ich mir da schon von einem Gesprächspartner.
Wenn ich jemandem Inkompetenz vorwerfe, ist das nur ein höflicher Begriff für "du bist zu dumm dafür".
Wertfrei ist der Begriff schon mal gar nicht. Du bewertest nämlich die Leistung des Angesprochenen. Soviel dazu.

Der Kontext, in dem du diese Begriffe benutzt hast ist imo unangebracht. Du lobst Powermonger und Munchkins als effektive und kompetente Spieler und disst Spassrollenspieler als inkompetent.

Witzig finde ich in dem Zusammenhang, dass 4E Brettspielmentalität vorgeworfen wird und 3E anscheinend für dich nur dann den vollen Spass bringt, wenn ein Kampf zu einem Taktikspiel ausartet, bei dem man am besten jedes bisher erschienene Splatbook studiert und jedes MM analysiert hat.

Mein Familiar, mein Stab, mein Schwert!
Wieviel. Ist. Die Rüstung wert?
Was castest du da durch deine Nase,
Windjammer Zauberhase?
Macht er´s mit nem Hieb?
Oder mit dem neuen Powerfeat?

Schon möglich, dass die Befürworter von 4E die geschrumpften Optionen als Erleichterung sehen. Nicht so viel grübeln über Crunch, dafür mehr Spielen einer Geschichte. Frei nach: A little less tweaking, a little more action please!
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Online Arldwulf

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #38 am: 18.06.2009 | 11:11 »
Ja, eine Änderung war wünschenswert, aber nur noch einmal am Tag nen Feuerball?

Ich warte auf die 5e.

Brauchst du ja vielleicht gar nicht (wenn es dir nur darum geht) - Feuerball mehrmals am Tag zu zaubern geht schliesslich auf verschiedenen Wegen. (mir allein würden schon 3 einfallen)

Ob es sinnvoll ist, oder man nicht mit flexibleren Aktionen besser dran sein wird, ist natürlich eine andere Frage (aber die stellt sich ja allgemein)
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 11:13 von Arldwulf »

Offline Nth-Metal Justice

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #39 am: 18.06.2009 | 11:27 »
Im Paragorn Tier sind Möglichkeiten Daylies zurückzugewinnen eigentlich doch normal. Und am Anfang ist halt ein Feuerball etwas tolles, neues, Signifikantes, kein Allerweltszauber.

Das beschreibt aber einen Teil des 3.5er Problems ganz gut. Was macht so ein Feuerball? relativ viel Schaden und das auch noch gegen eine Gruppe von Gegnern. Schwer mit diesen Möglichkeiten mitzuhalten .... Und der Gedangenweg, dass es sich hier um ein Feature, nicht um einen Bug handelt ... (siehe auch: Encoutnerdesign, Ressourcenmanagment über den Abenteuerertag und was ich dabei als Nachteilig ansehe. Weiter oben) ... ist eigentlich ohne Worte.

Beim näheren Nachdenken liegt hier vielleicht einer der wichtgen Punkte der unterschiedlichen Wahrnehmung von 3.5 und 4e. Wenn mir jetzt noch jemand einhämmern könnte, wo die Herangehensweise von 3.5 Vorteilhaft ist, könnte ich vielleicht auch meine Pathfinder und bestehenden 3.5 Runden wesentlich entspannter betreiben. Im Moment funktioniert das bei mir nur mittels des Scheuklappenprinzips.

Unberührt hiervon bleibt in beiden Fällen die Möglichkeit zum Rollenspiel. Aber einen wichtigen Unterschied gibt es:
In 3.5 gibt es viele Situationen da spiele ich TROTZ des Systems. (Keine Skills vorhanden? egal. Erzählen und Handeln kann man ja trotzdem.)
In 4e gibt es viele Situationen da spiele ich WEGEN des Systems.
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 14:49 von aya_aschmahr »

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« Antwort #40 am: 18.06.2009 | 14:16 »
Und genau das sehe ich in 3.5 in Reinkultur.
Ok, dann sehe ich in einem rein hypothetischen Paralleluniversum einen Parallelthread zu diesem mit dem Titel "Kritik an der 3E von 4E-Fans: Neulasten und Betriebsblindheit?", und sehe Wolf Sturmklinge unter jedes Posting gewisser Leute schreiben "Das ist SPAM. Bitte tu das da raus bzw. ersetze es durch diese vier Großbuchstaben."  

Und wenn Du jetzt diese rein hypothetische Überlegung als abwertend empfindest, dann frage Dich mal, wie toll Ihr meiner Meinung nach mit gewissen Postings anderer tatsächlich umgeht.

Wo wir gerade dabei sind:
Wenn ich jemandem Inkompetenz vorwerfe, ist das nur ein höflicher Begriff für "du bist zu dumm dafür".
Wertfrei ist der Begriff schon mal gar nicht. Du bewertest nämlich die Leistung des Angesprochenen. Soviel dazu.

Nein, das ist kein höflicher Begriff für "du bist zu dumm dafür". In keiner Sprache, und gewiss nicht in der deutschen. Das ist höchstens ein Versuch von Dir, in meine Postings Beleidigungen (in Deine Richtung?) hineinzulesen, die nicht vorhanden sind; was es Dir ermöglicht, ausfallender auf mich zu reagieren, ohne dass Du als der Asoziale dastehst.

Ich "werfe" niemanden Inkompetenz "vor". Ich konstatiere sie, stelle sie fest. Das ist eine Tatsachenbeschreibung. Und, wo wir grad beim lexikalischen waren, Inkompetenz bedeutet "nicht vorhandene Kompetenz". Da steckt kein Werturteil drin; es sei denn man spricht von Kompetenz, die vorhanden sein müsse. Und das tat ich nicht. Nochmal: jemanden nicht vorhandene Kompetenz vorzuwerfen, ist etwas gänzlich anderes. Mir ging es ja von vornherein ausschließlich um darum, dass man bei der 3E nicht eigene Inkompetenzen auf das Regelwerk abwälzen sollte. Diese Art von Argumentation müsste Dir aus diversen Entgegegnungen auf 4E-Kritik zutiefst vertraut sein ("Skill Challenges ein reines Gewürfle? Sorry, aber da hattet Ihr einen inkompetenten Spielleiter! Lass Dir nicht die 4E von inkompetenten Spielleitern verderben!").

Der Kontext, in dem du diese Begriffe benutzt hast ist imo unangebracht. Du lobst Powermonger und Munchkins als effektive und kompetente Spieler und disst Spassrollenspieler als inkompetent.

Siehe oben. Du liest etwas bewußt beleidigendes in meine Postings hinein, das beim besten Willen nicht vorhanden war. Wenn ich jemanden in ausdrücklich einer Hinsicht fehlende Kompetenzen zuschreibe (zuschreibe, nicht vorwerfe), kann man das beim besten Willen nicht mit einer Zuschreibung (geschweige denn einem Vorwurf) von Generalinkompetenz - sprich: mangelnde Kompetenz als Rollenspieler überhaupt (was zum Teufel ist das überhaupt????) - verwechseln. Es sei denn, man legt es bewußt darauf an, aus welchen Gründen auch immer (Paradegrund natürlich: man fühlt sich angegriffen).

Weißt Du, das wirklich nervige an Deiner Art, auf diesen Missinterpretationen zu beharren, ist, wenn der Thread längst weiter gewachsen ist, und sich genügend Indizien finden, die zusätzlich zum Posting des Anstosses darauf hinweisen, dass Deine Lesart unbegründet ist. Zum einen spreche ich davon, wie sehr dieselben Leuten die 3E und 4E schätzen können, wenngleich aus unterschiedlichen Gründen (und jetzt rate mal, worum es in diesem Thread für mich u.a. geht); zum anderen räume ich selber, wenngleich mit einem Augenzwinkern ein, selbst beizeiten ein inkompetenter Spielleiter zu sein. Glaub mir, ich kenne genug 3E SL, die meine taktischen Kompetenzen in den Schatten stellen. Wäre ich deshalb angepisst, und würde wie ein gebissener Hund um mich schlagen? ....Ne. Und dasselbe möchte ich Dir auch zutrauen.
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 14:27 von Windjammer »

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« Antwort #41 am: 18.06.2009 | 14:54 »
@Selganor: zu Healing Surges: Stimmt, durch Endrurance können die auch verloren gehen, gut, das erhöht die strategische Entscheidung dann minimal.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #42 am: 18.06.2009 | 14:56 »
@Selganor: zu Healing Surges: Stimmt, durch Endrurance können die auch verloren gehen, gut, das erhöht die strategische Entscheidung dann minimal.
Die können auch von Monstern "geklaut" werden, Battle Wight zum Beispiel.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #43 am: 18.06.2009 | 15:40 »
Oder bei Skill Challenges verloren gehen.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #44 am: 18.06.2009 | 16:31 »
Oder Ritualen.

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #45 am: 18.06.2009 | 17:26 »
Auf den Punkt gebracht werden Healing Surges schon zu einer wichtigeren Ressource mit der man auch spielen kann. Der Trick ist ja, dass typischerweise bei einer SKill Challenge nicht einfach nur Healing Surges verloren gehen bis zur nächsten Rast, sondern gegebenenfalls für einen längeren Zeitraum. ... Aber weicht die Diskussion nicht etwas sehr vom Thema ab? Nicht, dass es mich stören täte ...

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #46 am: 18.06.2009 | 20:12 »
aber nicht, dass Wizards jetzt auch ohne Int 20+ (oder um hoehere Spellslots zu nutzen) mehr als 7 Magic Missiles pro Tag sprechen koennen

Nur ums angemerkt zu haben: Das habe ich schon mehr als einmal (wenn auch nicht hier in Tanelorn) beklagt. Tatsächlich stört mich das als typischen Low-Level-Spieler viel mehr als die Machtbegrenzungen auf den höheren Stufen (die stören mich auch, aber da ist das mehr theoretischer Natur).
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #47 am: 18.06.2009 | 20:49 »
Das würde mich jetzt schon mal interessieren, warum dich das stört. ISt es denn so viel Stilvoller, wenn der Wizard auf einmal den Armbrustschützen macht, weil ihm Mal wieder die Magic Missiles ausgegangen sind?

Offline Wormys_Queue

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #48 am: 18.06.2009 | 22:27 »
Insoweit, als dass das Vancianische Magiesystem den Magier auf den niedrigen Stufen zwingt, bedachtsam mit seinen Ressourcen umzugehen, in jedem Fall. Darüber hinaus gibt es in der 3E auch für den niedrigstufigen Magier durchaus Möglichkeiten, sich noch etwas zusätzliche Feuerkraft in Form von Zaubern zu besorgen (Schriftrollen, Zauberstäbe). Was durchaus für eine gewisse Linderung des "Problems" sorgt.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #49 am: 18.06.2009 | 22:40 »
Zugestimmt, aber ich hab das nie als etwas positives empfunden. Irgendwann sind die Ressourcen verbraucht und dann ... heisst es warten. Generell warten, bis man loslegen kann, warten auf den richtigen Moment - weil wenn mans nicht tut, ist der Preis sehr hoch. Man zahlt einen nachhaltigen Preis. Unter umständen zahlt die ganze Gruppe den Preis.

Um die Feuerkraft zu steigern könnte man Stäbe kaufen. Aber wenn die Schatzverteilung so läuft wie vorgesehen bedeutet das, dass man später hinterherhinken wird. Wenn man seine Zauber jetzt einsetzt, wo es vielleicht nützlich wäre, kann man sie später, wo sie vielleicht notwendig sind, nicht mehr einsetzen. Und dann stehen vieleicht alle doof da, auf jeden Fall aber man selbst.

Ich habe nichts dagegen einen Preis für eine falsche Entscheidung zu zahlen. Es würde mich aber freuen, wenns den Charakter nicht nachhaltig ins Hitnertreffen bringen würde oder eben zu wartesituationen führen würde. Wartesituationen sind schlecht, weil man eben auf seinen Moment warten muss und das kann für sich schon recht frustrierend sein. Nachhaltig für falsche Entscheidungen treffen führt meistens dazu, dass man generell ins Hintertreffen gerät und das wiederrum führt zu ersterer Situation: Dem Warten.
Ich denke man merkt deutlich, dass ich nicht wirklich das richtige Mindset für 3.5 habe. Da sind, versteckt, Elemente eines kompetitiven Spiels versteckt und IMO dermassen hinterhältig, dass es schwer ist (wenn man nicht sehr erfahren, sehr gut oder beides ist), diese richtig zu erkennen und zu entschärfen. Wobei andere Spieler sie hemmungslos für sich verwenden werden.

Hm. Vielleicht ist dieses Element in 4e tatsächlich abgeschwächt oder  gar eliminiert. Und vielleicht ist das auch einer der Schlüssel. Es gibt weniger (versteckte) kompetitive Elemente.

Hat mir diese Diskussion ja doch wieder eine neue Erkenntnis gebraucht. Danke :)