auf alle anderen Tests dieser Fertigkeit jedoch -1.
Warum der künstliche Malus? Reicht es nicht aus, dass er bei den nicht-spezialisierten Gebieten den +2 Bonus NICHT bekommt, um darzustellen dass er sich da nicht so gut auskennt?
Warum soll ein Charakter mit Spezialisierung auf einmal SCHLECHTER als ein Charakter mit gleichem Fertigkeitswert werden, nur weil er spezialisiert ist? Das zerschießt KOMPLETT die Würfelwahrscheinlichkeiten von SW und damit die grundlegende Balance des Systems. Ein +2 Bonus bringt MEHR, als den Skill omplett von W4 auf W6 zu steigern, ein -1 Malus ist genauso, als wäre die Fertigkeit plötzlich 2 Stufen niedriger.
Solche Veränderungen sollte man sich GUT überlegen und sind IMO durch die bestehenden Experten-Talente bereits gut abgedeckt.
Nebenbei gesagt sollten Wissens-Fertigkeiten durch die Setting-Vorgaben bereits so spezialisiert sein, wie man sie braucht.
Zum Beispiel:
-in meiner Modern-Mystery-Kampagne gibt es einen ganzen Haufen wissenschaftlicher Wissens-Fertigkeiten (Physik, Chemie, Medizin...), welche den SC auch HELFEN, um die (manchmal sehr verzwickten Kriminalfälle zu lösen
-in meiner Pulp-Runde gibt es nur die Fertigkeit "WISSENSCHAFT!" (groß geschrieben und mit Ausrufezeichen) - Pulp-Wissenschaftler sind interdisziplinär und es geht sowieso eher um das was sie erfinden, als um die genaue Theorie dahinter
Im ersteren Fall gibt es Experten-Talente (z.B. Forensiker), welche die SC auf ihrem Spezialgebiet weiterbringen (ähnlich wie die Talente "Dieb" oder "Naturbursche" das für die Fantasy-Klischees tun), im letzteren besteht dazu keine Notwendigkeit: Talente wie "Bastler" oder ähnliches sind sowieso viel interessanter.
Natürlich kann der Spieler sich gerne eine engere Fertigeit nehmen, wenn er der Meinung ist, das müsste so, aber dass dies irgendwie "ausgeglichen" werden müsse halte ich für einen Irrglauben.
Nebenbei ist auch "Allgemeinwissen" ein nützliches Werkzeug um enger gefasste Kompetenzen darzustellen:
bspw. haben in modernen Settings nur wenige Menschen Ahnung, wie man ein Schwert führt. Wenn die Ermittler meiner Spieler also einer Spur in ein Museum nachgehen und da von einem unaussprechlichem Ding aus einer anderen Welt angegriffen werden, und die einzig verfügbaren Waffen sind die mittelalterlichen Kriegswaffen in den Schaukästen, so lasse ich sie auf Verstand würfeln. Auch hier hilft die Charaktergeschichte bei der Beurteilung von Boni und Abzügen auf den Wurf ("Ich mache Fechten" wäre bspw. ein +2 Bonus, während "Ich bin in einer Reenactment-Gruppe" sogar +4 wert wäre"). Gelingt der Wurf, so kann der Charakter das Schwert normal benutzen (hoffen wir für ihn das Ding ist nicht immun gegen nackten Stahl
), ansonsten kennt er sich nicht gut genug mit dessen Gebrauch aus, so dass es als "improvisierte Waffe" (-1 auf Angriff; kann spezielle Eigenschaften (Paradebonus, Reichweite etc.) nicht nutzen). Ähnlich halte ich es mit allen anderen Fertigkeiten: steht in Zweifel dass der Charakter diese spezielle Anwendung beherrscht (weil es einfach nicht typisch für die Welt ist), so wird Verstand gewürfelt, um es festzustellen (auch hier kann der Spieler natürlich entscheiden, dass er NICHT WILL, dass sein Charakter sich damit auskennt und auf den Wurf verzichten - das ist aber eine Entscheidung die allein aufgrund von Charakterplausibilität getroffen wird und nicht um sich durch Verkrüpplung in einem Bereich Vorteile in einem anderen zu erschleichen).