Autor Thema: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie  (Gelesen 49762 mal)

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Online Germon

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #150 am: 22.06.2010 | 21:38 »
Cool, meine, durch diesen Thread angeregte, Savage Mokattam Kampagne wird hoffentlich noch dieses Jahr starten


Welchen Rang haben denn die SC mittlerweile ?
Just SLAY!

Offline Geno

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #151 am: 23.06.2010 | 21:26 »
Aha, nicht aufmerksam genug.
Das ist ja interessant ::)
Wäre es dir wohl lieber wenn wir mehr mitschreiben würden als die naiven Helden zu mimen die sich komplizierte sachen nicht so gut merken können?  ;)

Mein Chara hat so und so nicht denn "INtellekt" also brauch ich mir als spieler das nicht zu merken  :) und ja fluggrab ist hängegeblieben, was das andere war, da weiß ich wirklich nicht mehr wann du das gesagt hast. Wahrscheinlich war es ein flüstern im Wind.......

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #152 am: 24.06.2010 | 15:32 »
Wäre es dir wohl lieber wenn wir mehr mitschreiben würden als die naiven Helden zu mimen die sich komplizierte sachen nicht so gut merken können?  ;)

Das "Naive-Helden"-Stadium habt ihr denke ich spätestens seit der Nachtschlangenteich-Episode hinter euch; dieses Ereignis markierte definitiv (und definitiver als diverse Ziegenmilch-Eskapaden ;) ) ein Ende der Unschuld.

Und ja, ich würde es mir wünschen, dass ihr mehr mitschreibt und zumindest die groben Zusammenhänge und die "Big Player" im Kopf behaltet

Zitat
Mein Chara hat so und so nicht denn "INtellekt" also brauch ich mir als spieler das nicht zu merken  :) und ja fluggrab ist hängegeblieben, was das andere war, da weiß ich wirklich nicht mehr wann du das gesagt hast. Wahrscheinlich war es ein flüstern im Wind.......
So in der Art, ja. ;)

"Bis aus den Fluten längst vergang'ner Tage / zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt..."

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #153 am: 3.07.2010 | 10:49 »
#27
Auf dem restlichen Weg nach Kuschan schnappen die Freunde mehrere Gerüchte auf: Die Pest soll umgehen in der Stadt, was von der Obrigkeit vertuscht wird. Geheimnisvolle Untiere, Menschen mit Ziegenköpfen, wären in der Stadt ermordert aufgefunden worden, was von der Obrigkeit vertuscht wird. Sogar vereinzelte Behauptungen, der Kalif wäre verrückt geworden, kursieren.
Bei erreichen der heiligen Stadt fällt auch gleich der riesige, gerüstumschlossene Leuchtturm auf, der schon sämtliche anderen Gebäude der Stadt überragt.
Wegen des neuen Ediktes trauen sie sich nicht, die magischen Waffen etc. mit in die Stadt zu nehmen, so dass Siddik und Jassirs Hunde mit dem ganzen Krempel in der Herberge vor der Stadtmauer bleiben.
Damit war Siddiks Spieler für einen Großteil des Abends "raus"; gut, das wusste er selbst, trotzdem fand ich das schade.

Beim Betreten der Stadtmauer erfolgt das übliche Frage-und-Antwort-Spiel, nur ergänzt dieses Mal um die Frage, ob man Magier sei. Außerdem werden deklarierte magische Gegenstände konfisziert, was die Gruppe einen Heiltrank kostet. Nach kurzer fruchtloser Diskussion mit der Torwache betritt die Gruppe die Stadt und will sich zum Tempel begeben, auf dem Weg dahin hören sie aber einen Schrei aus einer Seitengasse. Sie rennen da hin und finden eine Frau, sie sich gerade zu Tode erschreckt hat, weil sie eine Leiche entdeckt hat: Ein geköpfter Mann, und an der Hauswand daneben hängt sauber verschnürt ein Ziegenkopf. Eine kurze Untersuchung ergibt, dass der Fundort wahrscheinlich nicht der Tatort ist (zu wenig Blut), die Mitglieder der sich bildenen Menschenmenge haben nichts gesehen, doch bevor die Stadtwache eintrifft verkrümelt sich die Gruppe wieder - weiter zum Tempel.

Beim Tempel versuchen Yussuf und Jandur, einen Priester davon zu überzeugen, dass sie eine Audienz beim Kalifen brauchen. Der Priester ist verwirrt: Der Kalif wohnt doch im Palast! Immerhin kann er eine Audienz beim hohen Priester des Tempels arrangieren. Jassir überzeugt sich während dessen davon, dass das Stabteil noch als Griff eines heiligen Schwertes getarnt in einem Seitenaltar des Tempels liegt.
Die Audienz mit dem senilen hohen Priester verläuft wenig erfolgreich; seine beiden Berater wimmeln die Gruppe ab, die immerhin erfährt, dass Hauptmann Derik von der Stadtwache die Ermittlungen im Fall der Ziegenkopftoten leitet und dass es keine Pestfälle in der heiligen, reinen Stadt Kuschan gibt! Echt jetzt!

Die Gruppe begibt sich zum Palast, wo sie sich als Boten des Wesirs von Schamat mit wichtiger Botschaft zu erkennen geben und von einer freundlichen Wache gleich vor's Audienzzimmer geführt werden. Dort endet die Reise allerdings; nach langer Wartezeit taucht immerhin der Postmeister des Kalifen auf, der die Botschaft gerne entgegennehmen würde, was die Gruppe verweigert. Außerdem zahlen sie ihm 130 Dinnur, damit er sich darum kümmert, dass sie eine persönliche Audienz beim Kalifen bekommen, und werden auf den nächsten Tag vertröstet.
Hier gab es innerhalb der Gruppe hinterher eine ziemlich lautstarke Diskussion darüber, wie sinnvoll es war, diese Summe schlicht zu verschenken. Letztendlich waren aber alle Streithähne selbst dabei und haben es nicht verhindert, so dass das Thema dann auch abgehakt wurde.

Weiter geht es zur Akademie, wo die Gruppe in der Bibliothek nach Hinweisen zu allem möglichen suchen will. Dank des Priesters in der Gruppe werden sie in den Keller geführt, wo die heidnischen Texte hinter einer dicken, mit segenssprüchen gesicherten Tür verwahrt werden. Ein Nachmittag Recherche bringt einige Ergebnisse zu Tage: Mehr Hinweise auf den Ort des Grabes von Thanatis und des An-Thankh-Tempels, eine vage Bedienungsanleitung für die Sturmrossdecken und Informationen über die Rolle Rehotheps in der meketischen Mythologie. Außerdem erfahren sie, dass sich in der Nekropole von Schamat ein Totentor befindet und dass die Meketer ihren Toten das Herz herausgerissen haben und es durch diese Totentore geworfen haben, so dass ihre Seele nicht in Ormuts Himmlische Gefilde aufsteigen konnten.
Das waren einige wichtige Informationen; insbesondere weiß (oder vermutet stark) die Gruppe jetzt, was dieses seltsam schimmernde Loch in dem intakten Gebäude in der Nekropole ist!

Als letzte Station besucht die Gruppe Omar ben Schensuddim, Oberhaupt der Faridikim. Dieser teilt ihre Sorge, berichtet von Pesttoten und den Ziegenkopfmorden, dass sich der Kalif seltsam verhält und niemanden mehr an sich heranlässt und dass Stimmung gemacht wird gegen die Siechen und gegen den Orden der Faridikim, die ihnen helfen.
In einem Nebensatz erfahren sie, dass der Großwesir Dhu el-Gonsim den Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden organisiert hat!
Das war ein sehr schöner blickwinkelverändernder Moment. Fast die ganze Kampagne lang kam immer wieder das Thema auf, das bestimmte Probleme nur bestehen, weil die meisten Truppen im Norden bei diesem Feldzug sind. Und auf einmal ist dieser Feldzug kein Naturereignis mehr, sondern es gibt eine Person, die die Truppen da hingeschickt (und damit hier vom Süden weggeschickt) hat. Ob der vielleicht übles im Schilde führt?

Mit diesem Sack voll neuer Informationen trifft sich die Gruppe wieder in ihrer Unterkunft und berät über die weitere Vorgehensweise. Es ergeht der Schluß, in der Stadt zu bleiben und rumzuschnüffeln, um mehr über die seltsamen Vorgänge zu erfahren.

Offline Joerg.D

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #154 am: 3.07.2010 | 11:46 »
Sehr gut.


Keine Kämpfe?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #155 am: 3.07.2010 | 21:57 »
Keine Kämpfe?

Keine Kämpfe.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #156 am: 11.07.2010 | 17:46 »
#28
Für einen ausführlichen Bericht reicht's grad nicht, ich fasse deshalb einfach mal stichwortartig zusammen:
-Die Gruppe lässt sich von Hauptmann Derik der Stadtwache anheuern, die Ziegenkopfmorde aufzuklären. Bei Recherche in den Akten stoßen sie auf eine ähnliche Mordserie vor 10 Jahren, die, nachdem die Ermittlungen eingestellt wurden, von selbst aufhörte. Zwei Tage später zieht Derik den Auftrag zurück und zahlt der Gruppe eine großzügige Summe (100 Dinnur) für die entstandenen Mühen. -> "Da, nehmt das Geld und haltet die Klappe und euch raus." Zumindest hat es die Gruppe so aufgefasst.

-Im dritten Anlauf bekommt die Gruppe die gewünschte Audienz, allerdings nicht beim Kalifen, sondern nur beim Großwesir. Ganz der Politiker verspricht dieser, in Schamat zu helfen, allerdings "Sachzwänge... laufende Operationen im Norden... mit aller Härte gegen die Feinde vorgehen... muss alles Menschenmögliche getan werden, damit... ohne Rücksicht auf eigene Verluste weiter..." -> Mit Verstärkung für Schamat ist frühestens in zwei Monaten zu rechnen.

-Schockierendes Detail am Rande: Der Großwesir ist der Reiter mit dem fliegenden Pferd, der sich in Sinda mit Kevian Kostanedo getroffen hat!

-Weitere Ermittlungen bringen erst einmal keine bahnbrechenden neuen Erkenntnisse.

-Am Ende schafft es die Gruppe noch, zwei Gestalten zu überwältigen, von denen sie beschattet wurden. Das Verhör folgt dann das nächste Mal.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #157 am: 18.07.2010 | 22:34 »
#29
Die Gruppe verhört die beiden "Attentäter", die sich recht schnell als Agenten der Geheimpolizei des Kalifen zu erkennen geben, die die Gruppe im Auftrag des Großwesirs beobachten sollten. Nach einigem hin und her, Fangfragen, um die Identität zu klären, Versuche, sie in Widersprüche zu verwickelt etc. beschließt die Gruppe, ihnen zu glauben. Da die Geheimpolizisten dem Kalifen absolute Treue geschworen haben und der Großwesir nur als "Auge, Ohr und Mund" des Kalifen handelt werden die beiden nach etlichem hin und her mit dem Verdacht konfrontiert, dass der Großwesir mit dunklen und noch dunkleren Mächten im Bunde ist und den Kalifen kontrolliert. Die Argumente sind schlüssig, aber doch sehr weit hergeholt, aber da die Gruppe selbst ormutgefällig zu sein scheint einigt man sich auf einen Waffenstillstand.
Da entdeckt Siddik eine blaue Skelettmaus mit rotem Kopf! Die Gruppe schafft es in einer gemeinsamen Anstrengung, diesen offensichtlichen magischen Spion zu fangen, und es entsteht der verwegene Plan, die Maus entkommen zu lassen um sie verfolgen zu können. Dieser wenig durchdachte Plan funktioniert letztendlich nur, weil etliche Würfe schiefgehen und einige Spieler Dinge tun, ohne darüber nachzudenken. D.h. es läuft nicht, wie geplant - aber wie geplant hätte es auch gar nicht funktionieren können.

Diese Passage war für mich als Spielleiter ein großer Spaß, einfach, weil der Plan der Spieler auf den ersten Blick zwar logisch war, auf den zweiten Blick aber riesige Löcher hatte. Dass es letztendlich funktioniert hat war eine Kombination von Dummheit und Würfelglück. Ein paar witzige Verwicklungen, die in meinem Hinterkopf schon am Entstehen waren konnte die Gruppe zwar vermeiden, aber ich gönne es ihnen.

Nun gut, die Gruppe folgt mit Hilfe von Jassirs Wölfen (die Skelettmaus wurde vorher mit selbst produziertem Geruchsstoff markiert) nachts (was ein Glück: Dank Ausgangssperre sind die Straßen leer) der Maus, und diese führt sie nicht wie vermutet zum Palast und Großwesir, sondern zu "Fehrusades Stätte der regelmäßigen Freude" - eine Lokalität, die den Charakteren schon von ihrem ersten Besuch in Kuschan bekannt ist. Dort im Gastraum sitzt Nasser(!), der die Gruppe freundlich begrüßt.
Nach einigem Hin und Her, Verdächtigungen Fehrusade gegenüber, in deren Küche sie z.B. Gift finden, entdecken sie im Weinkeller einen geheimen Zugang zur Kanalisation. Schön. Einen sewercrawl später steht die Gruppe in einer unterirdischen Halle, in der sich auch eine große An-Tankh-Statue befindet und eine Geheimtür, hinter der sich eine Treppe weit, weit nach oben erstreckt - und auf einer Plattform weit über den Dächern von Kuschan endet: Auf dem Leuchtturm!
Dieser weitere Beweis der Verderbtheit des Großwesirs wird den beiden Geheimpolizisten präsentiert, und jetzt so langsam glaubt auch der Letzte, dass da irgend etwas extrem im Argen liegt.

Das war ein schöner Spielabend mit viel Charakterinteraktion und Fortschritten in der Geschichte. Die Gruppe sucht Verbündete, statt lästige Zeugen zu beseitigen, redet, statt Schädel einzuschlagen. Diese Taktik scheint aufzugehen. Aber das dicke Ende kommt noch!

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #158 am: 28.07.2010 | 16:38 »
#30
Mal wieder im Schnelldurchgang:
-Es gab einen "Pesttoten". Die Gruppe entdeckte eine kleine Stichwunde auf dem Rücken des Toten und folgerte messerscharf, dass hier wohl eine vergiftete Waffe am Werk war.
-Ein junger Faridikim wollte die Gruppe dazu überreden, zusammen mit ihm, einigen Mitbrüdern und den Siechen mit einem Frontalangriff auf den Palast den Kalifen aus den Klauen des Großwesirs zu befreien. Sie konnten ihn überreden, die Sache erst einmal nach hinten zu verschieben.
-Es wurde etwas in der Kanalisation herumgemetzelt; Mumien, seltsame Federwesen; aber da die Kämpfe meist sehr schnell (teilweise sogar "blind") mittels Feuerlanze gelöst wurden wird sich wohl nie aufklären, was genau die Viecher waren.
-Die Gruppe hat über ihre Geheimpolizei-Kontakte einen Durchgang von der Kanalisation in den Kerker des Palastes aufgetan. Das könnte später noch nützlich werden.
-Sie haben gemeinsam mit Nasser einen Plan ausgearbeitet, die An-Tankh-Anhänger auszuschalten. Nasser wird mit seiner Streitmacht (er hält sich bedeckt, wie diese Streitmacht genau zusammengesetzt ist, aber sie wird mit Feuer arbeiten) den Versammlungsraum der ATA von der Kanalisation aus angreifen, die Gruppe wird den Fluchtweg über die Treppe im Leuchtturm bewachen und jeden töten, der herauskommt.
-Über den Mausspäher Nassers konnten sie eine Versammlung der ATA beobachten, in der Kevian und Dhu (der Großwesir) neue Verbündete vorstellten (Nechech: groß, humanoid, Echsenkopf, Klauenhände). Außerdem erfahren sie, dass in zwei Tagen ein großes Ritual stattfinden soll, um die Sturmgöttin An-Tankh persönlich zu beschwören.

Es ist alles bereit für eine sehr kampflastige Session das nächste Mal.  ;D

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #159 am: 28.07.2010 | 16:48 »
Eine Sache bereitet mir noch etwas Kopfzerbrechen:
Für den Angriff auf den Turm hat sich die Gruppe von Nasser einen fliegenden Teppich ausgeborgt, und ein Spieler will von seinen Erfahrungspunken jetzt "Fluggeräte lenken" lernen. Eigentlich hab ich die Fertigkeit genau für solche Situationen dringelassen, jetzt komm ich aber ins grübeln. Prinzipiell hat die Gruppe im Moment Zugriff auf zwei verschiedene fliegende Fortbewegungsarten: Pferde mit Sturmrossdecken und den fliegenden Teppich. Jetzt hab ich verschiedene Ansätze:
-Beide über "Fluggeräte lenken" laufen zu lassen, dass sich die Fertigkeit auch lohnt.
-Die Pferde/Sturmrossdecken über "Reiten" laufen zu lassen. Damit wird "Fluggeräte" aber ziemlich wertlos.
-"Fluggeräte lenken" erweitern, dass es für alle magischen Fortbewegungsmittel gilt, also auch Sphärenwagen, magische Kutschen, Pegasi, etc.

Offline sir_paul

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #160 am: 29.07.2010 | 09:18 »
Schön mal wieder von der Runde zu hören, auch wenn deine Berichte jetzt sehr kurz werden ;)

Bezüglich Fluggeräte lenken: Würde ich komplett streichen, Fliegende Pferde und Teppiche, sowie Kutschen würde ich über Reiten abhandeln. (Bei meinen Fantasysettings werden Kutschen und andere Wagen auch per Reiten gesteuert).

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #161 am: 29.07.2010 | 23:29 »
Bezüglich Fluggeräte lenken: Würde ich komplett streichen, Fliegende Pferde und Teppiche, sowie Kutschen würde ich über Reiten abhandeln. (Bei meinen Fantasysettings werden Kutschen und andere Wagen auch per Reiten gesteuert).

Im weiteren Verlauf kommen (zumindest potentiell) noch etliche magische Gefährte vor - auch an plotentscheidender Stelle - ich will das nicht einfach über Reiten abhandeln.
Ich könnte ein Talent einführen, mit dem man so magisches Zeug ohne Abzüge mittels Reiten steuern kann; wer das nicht hat würfelt Reiten-2. Dann müsste man nicht noch eine Fertigkeit hochlernen, wer das Talent nicht hat ist nicht völlig aufgeschmissen, und wer den Aufstieg investiert hat auch wirklich etwas davon.
Klingt das vernünftig?

Ach ja, meine lieben Spieler: Eure Meinung ist hier besonders gefragt, schließlich müsst ihr dann nach der Regel spielen.  >;D

Offline Zornhau

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #162 am: 30.07.2010 | 02:31 »
Gute Lösung!

Würde man das Fliegen von solchen Luftgefährten bzw. das "Luftreiten" eigens als Fertigkeit erlernen müssen, dann wäre 1 Level-Up für "Luftreiten" W4, ein weiterer (halber) für das Verbessern auf W6 und ggf. noch weitere (halbe) für noch höhere Fertigkeitswerte aufzuwenden.

Mit nur einem Edge, daß einen als settingspezifische Regel eingeführten Abzug von -2 für alle derartigen "Luftreit"-Versuche aufhebt, reicht 1 Level-Up aus, um sogleich seine Investition in Reiten auch ohne Abzug für das "Luftreiten" nutzen zu können.

Hinzu könnte nun noch das Ace Edge kommen, welches +2 auf (Luft-)Reiten-Würfe gibt und erlaubt Soak-Würfe für sein Luftgefährt bzw. Reittier zu machen.

Offline vaxr

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #163 am: 31.07.2010 | 18:44 »
Und wer nicht reiten kann, ist dann bei W4-4?
Ich hasse Musik!

Offline Zornhau

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #164 am: 1.08.2010 | 04:55 »
Ja. - Er kann dann schon nicht REITEN, also nicht einmal ohne Sturzangst auf einem gemütlichen alten Karrengaul sitzen. Wenn er auf einem bockigen, rasant fliegenden Fliegenden Teppich sitzen soll und den dann IRGENDWIE "lenken" soll, dann ist das so, wie wenn jemand ohne Autoführerschein sich ins Cockpit eines Düsenflugzeugs setzt und das dann "lenken" soll.

Da ist W4 - 4 noch eine verdammt GUTE Chance. Besser als W0 - Unendlich.

Ein Wildcard hat ja noch seinen W6 (auch mit -4 natürlich) dazu. Das macht dann eine Chance ein Flugmanöver ohne Schwierigkeitsabzüge auszuführen von: 1/4 * 1/4 (für den Fertigkeitswürfel) und (3/4 + 1/4 * 3/4) * 1/6 * 5/6 (für den Wild Die) = 19%.

Dafür, daß der Charakter WEDER Reiten beherrscht, noch das "Luftreiten", hat er mit 19% doch eine ganz gute Chance, finde ich. - NULL Ahnung, aber 19% Chance. - Fast schon zu gut.

Hätte der Charakter Reiten auf W6 gelernt, aber NICHT Luftreiten per Talent, dann wäre seine Chance mit W6 - 2 eine TN 4 zu erzielen 1/6 + 5/6 * 1/6 = 31%.

Und ein Charakter mit Reiten W6 und dem "Luftreiten"-Edge hätte dann mit W6 ohne Modifikationen eine TN 4 zu schaffen die Chance 3/6 + 3/6 * 3/6 = 75%.

Und wenn der Charakter noch das Ace Edge hat, dann wirft er W6 + 2 (vom Ace Edge) gegen die TN 4 und hat eine Chance von 5/6 + 1/6*5/6 = 97%.

Mit "nur" einem Reiten-Skil von W6 und dem "Luftreiten"-Edges sowie dem Ace Edge (aus dem SW-Grundregelwerk) hat man schnell einen EXPERTEN, einen wahren HIMMELSTÜRMER an Luftkapitän.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #165 am: 1.08.2010 | 19:55 »
Und wer nicht reiten kann, ist dann bei W4-4?

Würfeln muss ja erstmal nur der, der fliegt, und die Teppichpassagiere würfeln dann (evtl. modifizierte) Geschicklichkeit- bzw. Stärke-Proben, um auf dem Teppich zu bleiben oder sich festzuklammern.

Und um einfach zu reiten muss man ja auch nicht würfeln; das wird bloss in kritischen Situationen interessant; und da hat der, der gar nichts gelernt hat eben ganz schlechte Karten - zu recht finde ich.

Aber ich lass mit mir reden. Bring halt einen Gegenvorschlag.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #166 am: 1.08.2010 | 20:09 »
Hier noch ein paar Vorschläge zur endgültigen Handhabung von einigen Wundern.
N.B.: Kosten und Wirkungsdauer von Erkennen der Aura.
Kommentare?

AH (Wunder)
Zugriff auf folgende Mächte:
Angst (A)
Ablenken (A)
Arkanes Entdecken/Verbergen (A)
Bannen (F)
Barriere (F)
Eigenschaft stärken/schwächen (A)
Element manipulieren (Feuer) (A)
Flächenschlag (F)
Fliegen (F)
Heilung (A)
Heilungsritual (V)
Licht (A)
Panzerung (A)
Schnelligkeit (F)
Schock (A)
Schutz vor Naturgewalten (A)
Strahl (A)
Verschleiern (A)
Waffe verbessern (A)

Leichte Sünden, -2 auf Wunder für eine halbe Trideade (7 Tage):
  • Nicht zur vorgesehenen Zeit (morgens, mittags, abends) beten
  • Feuer löschen oder für niedere Zwecke benutzen (z.B. Unrat verbrennen)
  • Beim Feuermachen nicht zu Ormut beten
  • Rohes Fleisch oder Fisch essen

Schwere Sünden, Verlust aller Wunder für eine halbe Trideade (7 Tage):
  • So stehenbleiben, dass der eigene Schatten auf das Herz eines Gläubigen fällt
  • In der Nacht des Aid el-Uled el-Dhar kein Gedenkfeuer entzünden
  • Die Fastenzeit vor dem Neumond des Lichtvogels nicht einhalten
  • In der Mittagsstunde Blut vergießen
  • Ungehorsam gegenüber ranghöheren Priestern

Todsünden:
  • Andere Götter anrufen
  • Ormut verleugnen
  • Geweihtes Feuer löschen

Erkennen der Aura
Basis: Arkanes Entdecken
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 1
Reichweite: Willenskraftx2"
Wirkungsdauer: 1 (1/Runde)
Verfügbar für: Priester, Derwische

Der Priester erkennt die Aura des ihm nächstgelegenen Gegenstandes in einem Kegel, der sich vor ihm Willenskraftx2" ausbreitet. Er kann die ungefähre Richtung und Entfernung einschätzen, aber nicht genau sagen, woher die Aura kommt. Die Macht wirkt durch alle Materialien außer Metall hindurch.

Mögliche Auren sind:
  • göttlich (Priester, Ordenskrieger und Derwische ab Rang Held; göttliche Artefakte; heilige Orte; Götter und ihre überirdischen Helfer; Engel; Samawi)
  • finster (finstere Dämonen; Chaosgötter; Iblisi; beseelte Untote; schwarzmagische Artefakte; Totenbeschwörer ab Rang Held)
  • dämonisch (Bewohner der nahen Chaosebene und des Empyreum; Dämonen; Dämonenbeschwörer ab Rang Held und damit zusammenhängende Magie)
  • dweomer (Totemgeister; Naturgeister; starke Lebensmagie; Heiler und Druiden ab Rang Held; der Stein der Weisen)
  • bardisch (Barden ab Rang Held; Zauberinstrumente; hohe Bardenmagie)
  • elementar (Elementarbeschwörer ab Rang Held; Elementarwesen und damit zusammenhängende Magie)

Bei einer Steigerung erhält der Wunderwirker genauere Informationen, z.B. bei einer elementaren Aura welches Element (Feuer, Erde, etc.) oder bei göttlich den Aspekt des Gottes (Herrschaft, Fruchtbarkeit, Handel, etc.)

Derwische führen für diese Macht einen einminütigen Zaubertanz auf, dafür wirkt die Macht in alle Richtungen.

Feuerlanze
Basis: Strahl
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 2
Reichweite: Flammenschablone
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester, Zauberer

Ziele unter der Flammenschablone erleiden 2W10 Schaden, wenn sie sich nicht mittels eines Geschicklichkeitswurfes (gegen den Zaubern-Wurf) aus dem Bereich retten können. Getroffene Personen fangen bei einer 6 auf dem W6 Feuer und brennen.

Heilen von Wunden
Basis: Heilung
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester

Heilt eine (bei Steigerung 2) Wunden, die innerhalb der letzten Stunde erlitten wurden.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #167 am: 4.08.2010 | 00:35 »
Wir haben bis eben gespielt.
Beim Hauptkampf war nur die Hälfte der Charaktere anwesend, was die Sache etwas unbefriedigend machte. Kampf auf einer engen, langweiligen Treppe statt auf einer sturmumtosten Turmbaustelle in luftiger Höhe. Den Priester hat's final erwischt, der Mondschwert-Träger ist dem Tod zweimal knapp von der Schippe gesprungen.
Und die Schlacht ist noch nicht entschieden.

Offline vaxr

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #168 am: 4.08.2010 | 02:31 »
Da ist W4 - 4 noch eine verdammt GUTE Chance. Besser als W0 - Unendlich.
Sicher - W4-2 für ungelernten Fluggeräte-Skill ist aber eine noch bessere Chance. Aber die Regel ist mir schon recht - ich wollte nur feststellen, dass dieser Punkt nicht übersehen wurde.

Kommentare?
Auch wenn's jetzt vielleicht etwas spät kommt...

Zitat
Leichte Sünden, -2 auf Wunder für eine halbe Trideade (7 Tage):
  • Nicht zur vorgesehenen Zeit (morgens, mittags, abends) beten
Hier kam ja einige Male vor, dass das Gebet schlicht verpasst/vergessen wurde, was ich problematisch fand (mal exemplatisch für solche Sünden). Meiner Ansicht nach müsste jemand, der die drei Gebete seit Jahren jeden Tag um genau dieselbe Zeit ausführt, ein verdammt gutes Gespür, inklusive genauer innerer Uhr, für die Gebetstermine haben.
Auf die Einhaltung des Gebets zu achten, würde ich als Aufgabe des Charakters und nicht des Spielers sehen, d.h. bei der genannten Sünde ginge es um eine seitens des Spielers willentlich (oder grob fahrlässig) in Kauf genommene Übertretung. Zumal in einem Fall etwa auch mir als Spieler nicht klar war (weil implizit), dass wir gerade die Mittagsstunde überschritten. Zumindest hätte ich mir einen Wurf auf Glaube o.ä. als Rettungsanker gewünscht.

Zitat
Erkennen der Aura
Basis: Arkanes Entdecken
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 1
Reichweite: Willenskraftx2"
Wirkungsdauer: 1 (1/Runde)
Verfügbar für: Priester, Derwische

Der Priester erkennt die Aura des ihm nächstgelegenen Gegenstandes in einem Kegel, der sich vor ihm Willenskraftx2" ausbreitet. Er kann die ungefähre Richtung und Entfernung einschätzen, aber nicht genau sagen, woher die Aura kommt. Die Macht wirkt durch alle Materialien außer Metall hindurch.

Mögliche Auren sind:
  • göttlich (Priester, Ordenskrieger und Derwische ab Rang Held; göttliche Artefakte; heilige Orte; Götter und ihre überirdischen Helfer; Engel; Samawi)
  • finster (finstere Dämonen; Chaosgötter; Iblisi; beseelte Untote; schwarzmagische Artefakte; Totenbeschwörer ab Rang Held)
  • dämonisch (Bewohner der nahen Chaosebene und des Empyreum; Dämonen; Dämonenbeschwörer ab Rang Held und damit zusammenhängende Magie)
  • dweomer (Totemgeister; Naturgeister; starke Lebensmagie; Heiler und Druiden ab Rang Held; der Stein der Weisen)
  • bardisch (Barden ab Rang Held; Zauberinstrumente; hohe Bardenmagie)
  • elementar (Elementarbeschwörer ab Rang Held; Elementarwesen und damit zusammenhängende Magie)

Bei einer Steigerung erhält der Wunderwirker genauere Informationen, z.B. bei einer elementaren Aura welches Element (Feuer, Erde, etc.) oder bei göttlich den Aspekt des Gottes (Herrschaft, Fruchtbarkeit, Handel, etc.)

Derwische führen für diese Macht einen einminütigen Zaubertanz auf, dafür wirkt die Macht in alle Richtungen.
Klingt gut.

Zitat
Feuerlanze
Basis: Strahl
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 2
Reichweite: Flammenschablone
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester, Zauberer

Ziele unter der Flammenschablone erleiden 2W10 Schaden, wenn sie sich nicht mittels eines Geschicklichkeitswurfes (gegen den Zaubern-Wurf) aus dem Bereich retten können. Getroffene Personen fangen bei einer 6 auf dem W6 Feuer und brennen.

Heilen von Wunden
Basis: Heilung
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester

Heilt eine (bei Steigerung 2) Wunden, die innerhalb der letzten Stunde erlitten wurden.
Unterscheiden die sich denn von der Grundform?
« Letzte Änderung: 4.08.2010 | 02:35 von vaxr »
Ich hasse Musik!

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #169 am: 4.08.2010 | 18:24 »
#31
Los geht es mit einer längeren Planungs- und Vorbereitungsaktion. In diese Phase fällt auch die Nachricht Nassers, dass sie sich nicht wundern sollen, wenn in der Nacht noch andere Dinge passieren, er habe den Plan etwas erweitert. Gut, das trägt nicht gerade dazu bei, die Zuversicht der Gruppe zu stärken.

Nach kleineren Organisations- und Informationsbeschaffungsaktionen wird dann die Taktik besprochen.


Hier fing es an, Unglücklich zu laufen. Ich hab den Spielern, nachdem kein Ende abzusehen war und die Diskussion ziemlich unstrukturiert verlief, ein Zeitlimit gesetzt, bis der Plan stehen sollte. Da stand er dann leider nicht, und nach etwas überziehen hab ich dann den Abend hereinbrechen lassen, so dass die Gruppe ohne zu Ende durchdachten Plan starten musste. Rückblickend hätte ich da als SL ohne große Probleme moderieren können, ein paar Nachfragen stellen ("Was genau wollt ihr da eigentlich?") um diese Phase abzukürzen und auf ein Ergebnis zu lenken. Aber da greift halt mein alter Reflex, die Spieler machen zu lassen und mich als SL rauszuhalten. Letztendlich war ein Teil der Gruppe gefrustet, weil sie ohne echten Plan starten mussten, und ich war gefrustet, weil die ganze lange Planungsphase vorher für die Katz war – na gut, war sie nicht ganz, aber fast.


Nach dem Abendgebet schleichen sich Malenka, Siddik, Jandur und Yussuf zur Baustelle, während sich Jassir und Uwais (einer der Geheimpolizisten, von einem Gastspieler übernommen) mit dem Teppich im Versteck der Gruppe bereithalten.

Auf der Baustelle hält ein einsamer Wächter Wache auf der obersten Plattform des Leuchtturms, der nach Anbruch der Dunkelheit leicht überwältigt wird. Die Baustellengruppe gibt ein Lichtsignal und der Teppich rückt nach.

Was auffällt: Der Turm ist noch nicht ganz fertig. Oben liegen Balken, Steine, Sandhaufen, Baumaterial etc. herum, und die beiden obersten Stockwerke haben keinen Boden sondern nur Balken. Außerdem ist in den obersten Boden ein Metallkreis eingelassen, der von Streben durchzogen ist – ein Beschwörungskreis?


Da hätte der Kampf stattfinden sollen. Luftige Höhe, Material zum Improvisieren oder Fallen bauen, für Verstecke und Hinterhalte. Sturmumtoste Höhen, wo ein falscher Schritt den Absturz bedeuten kann… Was man da alles hätte machen können…


Siddik übernimmt den Posten der Wache (in dessen Kleidung), der Rest versteckt sich. Irgend wann löst sich dann auch eine Gruppe dunkler Punkte vom Palast: 10 Fliegende Reiter, die Kurs auf den Turm halten und wenig später dort landen. Neun von ihnen, darunter vier Nechech, verschwinden durch den Geheimgang in die Tiefe, ein Mensch bleibt mit der Wache (Siddik) oben bei den Pferden und wird wenig später überwältigt.

Die Gruppe wartet.

Eine Stunde vor Mitternacht ebbt der Wind ab, und es bildet sich ein großer Luftwirbel um den Turm, und wenig später auch innerhalb des Beschwörungskreises.
Jandur, Yussuf und Uwais steigen nun auch die Geheimtreppe in die Tiefe hinab und beziehen hinter der unteren Tür Stellung. Mit angestrengtem Lauschen vernehmen sie gedämpften Singsang durch den dicken Stein.

Die Restlichen sehen von oben eine Explosion ungefähr da, wo sich das Tor der Morgenröte befindet. Wenig später gibt es auch unten eine Erschütterung – der Angriff von Nassers Truppen hat begonnen.

Es kommt zu einem kurzen, heftigen Kampf, als sich aus dem Nebel des Beschwörungskreises erst ein Schwarm von „Flugsauriern“ und dann ein kleines, geflügeltes Dämonenwesen herausschält – Vorboten der Dinge, die da noch kommen mögen.

Unten öffnet sich die Geheimtür, es entbrennt eine fiese Metzelei zwischen den Guten und Kultisten, Nechech und Kevian; letzterer heizt der Gruppe durch Todeshauch und Blitze schleudern ordentlich ein, aber auch der Nechech-Häuptling teilt aus.

Der Kampf auf der engen, dunklen Treppe ist hart und zäh, Jassir geht zweimal "außer Gefecht" zu Boden und überlebt nur durch eine Kombination aus Heilmagie, Tränken und Würfelglück. Yussuf wird schließlich von einem von Kevians Blitzen zu Tode gebrutzelt.


Das ist echt dumm gelaufen. Die Hälfte der Gruppe im Keller, die andere Hälfte ohne die Chance, einzugreifen oder überhaupt etwas davon mitzubekommen auf der Turmspitze, das war für das, was das große Finale dieses Abenteuers hätte sein sollen, extrem unbefriedigend. Ich bin mal gespannt wie der Kampf das nächste Mal weiterläuft.



Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #170 am: 5.08.2010 | 13:41 »
Mich interessiert, wie ihr diese Situationen (lange, konfuse Planung; "Endkampf" mit der halben Gruppe) gehandhabt hättet.

ErikErikson

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #171 am: 5.08.2010 | 13:45 »
Alle Vorschläge die ich hätte widersprechen dem Anspruch eines unparteischen SL.

Pyromancer

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #172 am: 5.08.2010 | 13:48 »
Alle Vorschläge die ich hätte widersprechen dem Anspruch eines unparteischen SL.
Ist doch egal. Wie gesagt:
Mich interessiert, wie ihr diese Situationen (lange, konfuse Planung; "Endkampf" mit der halben Gruppe) gehandhabt hättet.

ErikErikson

  • Gast
Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #173 am: 5.08.2010 | 13:56 »
Ok. Bei der Planung hätt ich nach 15 min gesagt: Macht hinne. Und hätte ein paar Zusatzinfos gegeben. Beim Endkampf hätt ich die Gegner einfach dann auftauchen lassen, wenn alle Helden auf der Platform sind. Wenn nicht alle Helden da sind, ist halt auch noch kein Gegner da. Und dann hätt ich sie angeschissen, dass sie gefälligst zusammenbleiben sollen.

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Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
« Antwort #174 am: 5.08.2010 | 14:12 »
Ich hätte zumindest an der einen oder anderen Stelle während der Planung nachgefragt. Zumindest habe ich die Erfahrung gemacht, daß SL und Spieler oft sehr unterschiedliche Vorstellungswelten haben, da kann eine einfache Nachfrage oft viel bewirken.  8)



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