#32
Kuschan - letzter Teil
Nahtlos weiter geht es mit dem Kampf auf der Treppe.
Der Spieler des toten Yussufs konnte praktischerweise den Geheimpolizisten des Gastspielers übernehmen, der letztes Mal dabei war. Den beiden SCs gelingt die Flucht die Treppe nach oben. Der Nechech und Kevian sprengen sich einen Weg aus dem Treppenhaus ins Freie, werden aber von oben gesehen und Jassir und Siddik nehmen die Verfolgung per Teppich auf. In dem Kampf, der entbrennt, gelingt Kevian abermals die Flucht - er verschwindet in einem Hauseingang und dann wahrscheinlich in die Kanalisation. Immerhin der Nechech wird besiegt.
Während dessen erschüttern einige Explosionen das Fundament des Leuchtturmes, Putz und Gesteinsbrocken rieseln von der Decke und drohen die Helden zu erschlagen. Mit Müh und Not erreichen sie die wankende obere Plattform, wo sie sich mit einem beherzten Sprung auf den bereitstehenden Teppich retten können. Hinter ihnen kollabiert der Turm in einer spektakulären Feuersäule, die die Nacht erhellt.
Drei Wunden und zwei Erschöpfungsstufen sind bitter, da wird selbst ein einfacher Geschicklichkeitswurf potentiell zur Todesfalle. Zum Glück sind dann ausnahmsweise mal die Spieler-Würfel explodiert, nicht immer nur meine.Man beschließt, jetzt doch schnell den Kalifen zu retten und fliegt zum Palast. Dort trennt man sich: Jandur und Uwais (der Geheimpolizist) eilen zum Schlafgemach des Kalifen, was in dem Trubel und dem Chaos, das mittlerweile im Palast herrscht, kein allzu großes Problem darstellt. Die Wachen vor der Schlafzimmertür lassen sich aber zunächst nicht überzeugen, sie einzulassen. Während dessen schleicht Jassir zum Gemach des Großwesirs. Durch die offene Tür sieht er aufgerissene Schränke und hört Gewühl aus dem Nebenraum. Er versucht, sich anzuschleichen, doch was auch immer im Nebenraum ist scheint ihn zu hören: Das Gewühl hört auf. Jassir wird die Sache zu mulmig, er beschließt, lieber Feuer zu legen und abzuhauen (feige als Nachteil, sehr schön ausgespielt.)
Und beim Feuerlegen noch gepatzt, so dass er beinahe noch selbst in Flammen aufgegangen wäre. Endlich ins Schlafzimmer des Kalifen eingedrungen sehen sie dort eine Gestalt am Bett stehen: Nasser! Nach einigem Hin und Her überzeugt er die Gruppe davon, dass er dem Kalifen helfen will und flößt ihm auch Medizin ein, die ihn etwas klarer werden lässt.
Der Kalif wird so weit aufgepäppelt, dass er noch schnell vom Balkon aus die Einstellung der Kämpfe fordern kann (wir erinnern uns: die Faridikim!), danach ist die Sache gelaufen.
Der Rest ist Nachspiel:
Nasser übernimmt de facto den Posten des Großwesirs ("Na schön, jetzt haben wir einen An-Tankh-Anhänger gegen einen Schattenbruder ausgetauscht. Großartig."), die Gruppe wird zur Belohnung mit Gold überschüttet und von Nasser mit allerlei magischem Gedöns ausgestattet. Das Stabteil wird aus dem Tempel geholt (unter der offiziellen Begründung, der Kalif brauche in dieser Stunde der Not das heilige Sichelschwert der Zweiheit) und bei den Recherchen über das verbleibende Stabteil stößt der "fiese Ali" zur Gruppe.
Ach ja: Der Stein der Weisen wird an Omar ben Schensuddim gespendet, allerdings ohne groß auf das Problem mit Zuhrads Geist einzugehen, das da noch dranhängt. Aber wie das eben so ist: Einem geschenkten Gaul...
Alles in allem ein würdiger Abschluß des Kapitels. Die Gruppe hat sich etwas geärgert, weil sowohl Kevian als auch der Großwesir entkommen konnten. Die Bennies sind durchgeflutscht wie sonstwas, nach gefühlt einer halben Stunde war der Großteil der Gruppe auf 0 oder 1 Bennie, diesmal floss von meiner Seite aber reichlich nach, und die Spieler haben auch ein paar schöne Aktionen gebracht, so dass es zwar wenige, aber doch immer irgendwo noch einen oder zwei Bennies auf Spielerseite gab. Der "fiese Ali" als SC verspricht eine Menge Spaß, und der Rest der Kampagne ist vom Prinzip sehr geradlinig aufgebaut: Letztes Stabteil holen, im An-Tankh-Tempel vernichten, Welt retten. Kein Problem.