Namenlose Dämmerung: 2-3 Spielabende.
Stein der Mada: Je nach dem. Wie schon gesagt wurde, kann man da in Punin ewig Zeit vertrödeln. Ich habe beim dritten Mal leiten das AB an dieser Stelle massiv geändert, und würde das auch jedem anderen raten. Auf Spoiler sollte hier ja weitgehend verzichtet werden, daher nur der Hinweis, dass es dort Informationen zu sammeln gilt, die zäh zu erspielen sind und meiner Erfahrung nach kein sehr schlüssiges Gesamtbild ergeben. Darüber hinaus ist das vorgesehene Ende dieser Episode für die Spielenden extrem unbefriedigend. Diese Episode kann sich extrem in die Länge ziehen - und da sie zugleich so frustrierend ist, haben zwei Spielgruppen bei mir ziemlich genau an diesem Punkt aufgesteckt.
Es kostet die Spielleitung sicher wenig Mühe, die nötigen Informationen anderswo anzubringen und an einer späteren Stelle im AB wieder einzusetzen. Alternativ sollte auf jeden Fall
die Episode ergebnisoffen gestaltet werden, d.h. die Gruppe sollte sich die Harfe erspielen können (oder auch nicht) und dabei von den vielen "passiert halt so" Stellen des AB verschont bleiben. Das Intrigengeflecht in Punin mit den für meine Begriffe völlig unmotiviert auftauchenden Shaya Mada und den Zahori kann auch gut entschlackt werden. Hier empfiehlt sich wirklich mal eine einfache R-Map mit deutlich weniger Beteiligten als im AB vorgesehen, deren Zusammenprall dann ergebnisoffen ausgespielt wird. Am Ende hat man halt die Harfe oder nicht - muss man notfalls Beorn und Konsorten später wieder abjagen.
Basiliskenköig: Das ist wieder relativ stringent, ich bin jetzt das erste Mal so weit gekommen und setze je nach Ausgestaltung von Überland- und Erkundungselementen 4-6 Spielabende dafür an.
Generell gilt hier
dass ich auf den überbordenden Einsatz von Deus-Ex-Machina Über-NSC verzichten werde. Ich finde, es entmündigt die Gruppe ziemlich, wenn einfach Roter Pfeil und Bote aus dem Orkland hergeritten kommen und die Lösung in der Tasche haben. Warum gehen die Spieler nicht mit Allechandriel und Allerich + den Artefakten, die sie halt erbeuten konnten, nach Simyala, wo sie eventuell den Gegnern Hafe, Stein und Liedteil erst wieder abluchsen müssen? Den Sternenstaub aus dem Orkland hab ich ersatzlos gestrichen - wenn man nicht Hintergrundfanatiker ist, weiß eh keiner, was das jetzt soll. Der Humusschlüssel kommt in meiner Version nicht per Express aus dem Güldenland, sondern befindet sich einfach nach wie vor in Simyala, wo er auch tunlichst wieder mit dem Spiegelbann eingeschlossen werden soll, damit weder Namenloser noch gierige Menschen ihn bekommen (was natürlich die reizvolle Möglichkeit eröffnet, dass die Spieler ihn einsacken und sich damit eine riesige Zielscheibe auf die Stirn malen, hehe). Wenn man sich nicht so weit von der Historie entfernen möchte, finde ich es immer noch eine bessere Lösung, den Schlüssel qua Manifestation überderischer Kräfte einfach auftauchen zu lassen - von den Inseln im Nebeln zu holen - aus Madayas Traum mitzunehmen, wo die alten Elfen ihn verborgen haben - IRGENDWAS, wo die Gruppe selber tätig werden kann und nicht nur Postbote spielen muss. Naja.
Tip noch zum Finale:
Ist mal wieder herzlich schlecht ausgearbeitet. Hier tut etwas mehr Überlegung zu Fähigkeiten und Möglichkeiten der Gegner, Geländenutzung und de Zusammenspiel mit dem Psycho-Kampf ganz gut. Insbesondere Magieeinsatz überlegen. So wie das da steht seh ich doch ungespielt, dass man mit etwas taktischer Überlegung den ganzen Kampf umgehen und Beorn + die dicke Kröte einfach umnieten kann.
Trotz einiger Kritikpunkte könnt ihr euch aber auch ein schönes Abenteuer freuen - meiner Gruppe macht es bis jetzt großen Spaß.