Autor Thema: ARS und ERZ versöhnen / Gamism und Narrativism vereinen -> mehr Spaß für alle  (Gelesen 4665 mal)

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Offline Trollork McMunchkin

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Hallo,
Ich bin unsicher, ob folgende Überlegungen eher in den Theoriebereich gehören,
allerdings habe ich eher Praxisnähe, also die reale Spielsitzung im Sinn, als eine
weltumspannende, "wissenschaftliche" Betrachtung:


-Es gibt, untechnisch gesprochen, eher Spieler, die Freude daran haben, während des Spiels/der Chargenerierung usw. effektiv zu sein, Punkte zu schinden und über das Spiel zu "gewinnen."
Man kann diese als Ars, Gam, oder sonstwie bezeichnen.

-Dann gibt es Spieler, denen das "In-Character-Erlebnis", das schauspielern, die Immersion und die Stimmung wichtig sind.
Man nenne sie Erz, Actor, Stimmungspieler, Schauspieler oder sonstwie.
-Die leidenschaftlichen "Kriege" um den "Königsweg" hat jeder, der mal in ein Forum, oder ein Spielleiterhandbuch geblickt hat selbst erlebt...


Nun mein Versöhnungsvorschlag, der darauf abziehlt, dass beide Fraktionen gemeinsam an einem Tisch Spaß haben können:

-Gamisten (oder wie sie heißen) betreiben einen Perspektivwechsel:
In-Characterverhalten und Stimmungsspiel werden zur Spielregel:
"Gewonnen" hat man nur, wenn man nicht bloß das Abenteur löst, sondern dabei, in seinen Handlungen "in character agiert" und keine Meta-Ebene betritt; ein Cowboy, muss eine Cowboy-Lösung fürs Abenteuer finden, ein Magier eben eine Magierlösung, denn anderes Verhalten wäre "unsportlich".

Schauspieler/Stimmungsspieler springen ein bischen über ihren Schatten:
-Natürlich soll ein Vampirahn wie ein Vampirahn und ein Spacemarine wie ein Spacemarine agieren, aber beide sind nicht dumm und beide wollen überleben, bzw. aus ihrer jeweiligen Situation das beste machen, genau, wie alle Menschen und sonstigen Sachen, die man üblicherweise im RPG spielt.
-> In-Character optimieren ist also sehr gut möglich.

-Ich schätze, mit diesen leicht modifizierten Perspektiven, lassen sich unterschiedliche Schwerpunkte, besser vereinen, als man es häufig in Foren liest und der Spaß mit Freunden (den darum soll es ja letztendlich in einem sozialen Hobby gehen) für alle beteiligten vergrößern.
-Mir ist klar, das dies das Rad nicht neu erfindet, aber ich würde mich freuen, wenn diese Überlegungen einigen Spielern und SL's dort draußen nutzen und wenn sich hier imGroFaFo Tanelorn eine interessante und für den Spielbetrieb fruchtbare Diskussion  hieraus ergäbe.

LG,
     Trollork, der in-character Optimierer
« Letzte Änderung: 24.06.2009 | 02:33 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline pharyon

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Welche Art von Antworten erwartest du zu diesem Post?
Oder anders gesagt: Ich verstehe die Frage nicht.

Gruß, p^^
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Offline Backalive

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Hmmmm.
Es gibt keinen Königsweg.
Allein schon die zahlreichen Threads hier in diesem Forum zu ähnlichen Themen zeigen das nur zu deutlich auf.

Praxisbezogen?
Frage 10 SL und Du bekommst 11 Antworten  ;)
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

alexandro

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Die Schwierigkeit ist imo weniger die Spieler zu versöhnen. In der Regel gibt es bei beiden Spielstilen für alle Spielertypen etwas "zu holen" (zumindest wenn der SL was auf den Kasten hat). Ich selbst bspw. würde mich eher bei den "Erzählern" einordnen, trotzdem gibt es in meinen Runden genug forderndes, dass auch knallharte GAM-Spieler damit glücklich werden. Genauso entwerfen Charakterspieler halt einfach klare Ziele für ihre Figur und können so auch in einer ARS-Runde das Spielziel (auf "Sieg" spielen) mit dem was ihnen Spaß macht verbinden.

Die Gräben in dieser Debatte liegen nicht bei "ERZ-Spieler vs. ARS-SL" (oder umgekehrt), sondern eher in der Richtung "ARS-SL vs. ERZ-SL", in der Hinsicht dass beide Seiten sehr klare Vorstellungen davon haben, wie man denn nun leitet, wie man Abenteuer vorbereitet usw. Allein in diesem Feld kommt es immer wieder zu Unstimmigkeiten.

Das liegt hauptsächlich daran, dass die neutrale Vergleichsbasis fehlt: entweder die Diskussion wird im Internet (anhand von absurden Theorien und noch absurderer Manifeste) geführt (und beide Seiten reiten auf Klerinigkeiten herum) oder ein SL "erbarmt" sich und spielt mal beim anderen in der Runde (erlebt das Ganze aber nur aus der Spielerperspektive (ohne den Unterbau des Rundendesigns) und zieht die falschen Schlüsse: "Du spielst gar kein Erzählspiel, sondern ganz normales ARS!" usw.).

Beide Varianten sind nicht besonders zielführend, daher sollte man einfach ein "agree to disagree" runterleiern und die Sache auf sich beruhen lassen.

Online Maarzan

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Ich komme aus der SIM/Immersionsecke und habe mit nach Eigeneinschätzung ordentlichem Erfolg Gamisten davon überzeugen können, dass sie gewisse Randbedingungen als Teil der sportlichen Regeln ansehen.
Das klappte, weil die Unterschiede eben immer nur in Details und Randbedingungen lagen, nicht in der grundlegenden Gewichtung der Spielschritte.

Probleme gabs höchstens da, wo die Leuet die GAM-Spielregeln schon nicht geachtet haben und ein wenig in der höheren Erwartung an die Konfliktdichte (wobei bei letzterem mit Fatepoints ein Kompromiss gefunden werden konnte).

Keine gemeinsame Basis konnte mit Erzählspielern gefunden werden, da diese sich nicht über das Spiel bzw. die Enscheidung und ihre Auflösung, sondern über das Ergebnis definiert haben (und das muss so und so lauten, damit es eine gute (TM) Geschichte wird) und so die für alle anderen Stile wichtige Entscheidungsfreiheit und Herausforderung/ Experimentierlust/ Entdeckungsfreude / Immersion negiert haben wollten


Standarddisclaimer: Natürlich muss dass nicht immer und sofort der Fall sein. Es gab auch durchaus unterhaltsame, gemeinsame Abende ohne Konflikte.

Aber letztendlich kam es früher oder später immer zu einem Konflikt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Medizinmann

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Hmmmm?
Stormwind Fallacies ?

ich bediene mich ,seit Ich mit Rollenspiel angefangen hab bei beiden Ecken und meine Gruppen (Plural !) liegen irgendwo zwischen den Extremen

HouHouka
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Online Skyrock

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Meine Meinung dazu ist eine Mischung aus Alexandros und Maarzaans Meinung:

1.) Die primären Unterschiede liegen im Leitstil; bei einem guten SL finden alle Spielertypen ihre Spaßquellen.

2.) Ausnahme: Schummelerzähler-Leitstil zerstört hingegen in Reinform den Spaß aller abweichenden Spielweisen, weil dort das was sie erreichen wollen durch SL-Entscheid entwertet wird und die Spieler nichts daran ändern dürfen.

-Gamisten (oder wie sie heißen) betreiben einen Perspektivwechsel:
In-Characterverhalten und Stimmungsspiel werden zur Spielregel:
"Gewonnen" hat man nur, wenn man nicht bloß das Abenteur löst, sondern dabei, in seinen Handlungen "in character agiert" und keine Meta-Ebene betritt; ein Cowboy, muss eine Cowboy-Lösung fürs Abenteuer finden, ein Magier eben eine Magierlösung, denn anderes Verhalten wäre "unsportlich".
Worauf du da hinaus willst ist kein ARS mit Stimmispaßquellen, sondern das Spielen von überlebensunfähigen Abziehbildern.

Davon abgesehen würde das in vielen Genres auch nicht funktionieren und so sogar die Stimmispaßquellen durch Dissonanz mit der Genreemulation zernichten.
Was ist etwa mit typischer Sword&Sorcery à la Conan? Ist Conan eine schlechte Figur, weil er nicht alles nach Barbarenmanier erledigt, sondern auch mal nach Art eines Piraten, Diebes oder Feldherren, je nachdem in welchem Gebiet er sich gerade betätigt?
Was ist mit Shadowrun und Cyberpunk? Bei der typischen "Holt den McGuffin aus der Konzernanlage"-Black-Op-Mission ist ein Solo/Samurai, der alles in Manier eines Kampfcyborgs erledigen will, ein toter Mann.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline scrandy

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Das Problem ist, dass diese zwei Lager ja so garnicht existieren.

Es gibt ja zum Beispiel:
- Miniaturen-RPG oder ohne Miniaturen
- Herausforderungsorientiert oder eben nicht
- Mit Regeln zur Simulation der Spielwelt oder nicht
- Mit dramaturgischem Plot oder Sandbox
- Spielsieg als Ziel oder nicht
- Intensives ausspielen oder nicht
- Alltagssimulation oder nicht
- Dramatische Inhlate oder Abenteuer Inhalte, horrorinhalte usw.
- Thematischer Fokus oder nicht
- Regelarm oder Regelintensiv
- Strenge Regeln oder weiche Regeln
- Pulpisch oder doch eher Literarisch ???
...

Eine Liste die man ewig fortsetzen kann und aus der man schließlich den persönlichen Stil oder den des verwendeten Regelwerks ableiten kann. Meistens ermöglichen Regelwerke mehrere Spielstile und ein SL deckt in der Regel auch mehrere gleichzeitig ab, aber es gibt nicht X vs. Y!

Ein Beispiel: Ich selbst habe stets einen Fokus auf dramaturgische Stories und setze persönlich eher den Fokus auf die Story als auf die Handlungsfreiheit. Das heißt, dass mich viele direkt in die Erzählonkel-Schiene stecken würden. Gleichzeitig sind meine Runden aber auch extrem Herausforderungsorientiert und es kann sogar optimiert werden. Und mit alltags-Ausspielen wie bei Erzählspiel DSA, wo man töpfert und backt kann ich definitiv nichts anfangen. Bin ich jetzt ARSler? Nein! Warum?

Weil die beiden Lager nicht existieren, sondern nur extreme definieren, zwischen denen sich die Wirklichkeit abspielt. Wenn jemand in meiner Runde mehr Herausforderungen will, dann kriegt er sie, mehr Sandbox besonders in Kämpfen, kein Thema. Will jemand innere Konflikte und mehr Drama, kein Problem: Dann kriegt der Charakter halt mehr Drama.

Aber zu sagen es gibt eine Möglichkeit die zwei Seiten anzunähern ist unfug, weil gar keine zwei Seiten existieren!
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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oliof

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scrandy: Wenn man Dich beim Wort nimmt ist es aber noch viel schlimmer, weil es einen Haufen Dualismen gibt, die jeweils unvereinbar sind, aber im Längsschnitt frei kombinierbar sind.

Dass das aber doch geht, das liegt an Regel 1.

Offline scrandy

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Ich sehe das eigentlich nicht als eine Liste von Gegensätzen sondern eine Liste von Eigenschaften. Jede Eigenschaft kann mehr oder weniger hineinspielen:

So kann man zum beispiel sehr Regelstreng spielen oder eben die Regeln nicht so ernst nehmen. Man kann aber auch Zwischenbereiche wählen und zum Beispiel nur manche Regeln nicht so wichtig nehmen.

Genauso kann man Sandboxen oder Vorplanen aber man kann eben auch Sanboxen innerhalb einer vorgeplanten Story.

Es sind also Merkmale, die ich der einfachheit halber mal durch deren extreme Ausprägungen definiert habe. Aber die Liste ist weder vollständig noch DIE Liste, sondern nur ein Beispiel dafür dass RPG-Stile komplizierter sind als ARS vs. ERZ.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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oliof

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Damit hast Du aber die endgültige Relativierung geschaffen. Alles ist erlaubt, und wer was nicht mag und das sagt ist nicht flexibel genug? <- Nicht dass Du das so gesagt hast, aber das ist meine Assoziation.

Aber nochmal zum Erinnern meine Position dazu: Die verschiedenen Standpunkte, die in den Theoriedebatten mitunter heißblütig vertreten werden sind Ideale, die in der Praxis nicht in dieser Reinform nicht anzutreffen sind. Ich halte sie als Bezugsrahmen, in der sich eine Diskussion bewegen soll für notwendig, bis bessere Bezugsrahmen gefunden wurden. Deine Gegensatzpaare halte ich als Grundlage einer abstrakte Herangehensweise für unzureichend, gerade weil sie alles relativieren. Für einen praktischen Versuch, bestimmte Vorlieben zu benennen, sind sie sicherlich gut geeignet.

Weil der OP aber besetzte Begriffe aus der Theorie (oder derer 2, weil nach meiner Lesart ARS weder Gamism und ERZ auch nicht Nar entspricht) benutzt, bin ich ironischerweise geneigt, Euch beiden zu widersprechen.

Offline Trollork McMunchkin

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@pharyon: Ich erwarte, oder hoffe, dass das irgendwer liest und für seine Runde(n) einen Nutzen daraus zieht und erwarte/hoffe das jemand seine Gedanken mit dem Forum teilt und für mich und andere spielspaßfördernde Gedanken zustande kommen...

@Backalive: Sag ich doch; deshalb die Anführungszeichen.
Die Frage war ja auch nicht "was ist der Königsweg" sondern "wie können Leute mit verschiedenen Vorlieben gemeinsam an einer Runde (mehr) Spaß haben, ohne den anderen durch ihren Stil auf den Keks zu gehen."

@Alexandro:
Zitat
In der Regel gibt es bei beiden Spielstilen für alle Spielertypen etwas "zu holen" (zumindest wenn der SL was auf den Kasten hat).
-Genau das wollte ich auch verdeutlichen und möglicherweise gemeinsam ein "wie" herausarbeiten.

Zitat
Das liegt hauptsächlich daran, dass die neutrale Vergleichsbasis fehlt: entweder die Diskussion wird im Internet (anhand von absurden Theorien und noch absurderer Manifeste) geführt (und beide Seiten reiten auf Klerinigkeiten herum)
-Und genau sowas nicht (schon wieder) hier haben.

Zitat
daher sollte man einfach ein "agree to disagree" runterleiern und die Sache auf sich beruhen lassen.
Dort bin ich anderer Ansicht: Agree to disagree ist ein guter erster Schritt, um weg von Grabenkämpfen hin zu respektvoller Diskussion zu kommen, aber anstatt eines "auf sich beruhen lassens" könnte man vielleicht erkennen vom jeweils anderen Stil lernen zu können und sein Spiel und Spielleiten zu verbessern.
(Das ist ja der eigentliche Sinn von fruchtbarer Diskussion und kein [wie leider zu oft gelesenes] "ätsch, ich hab aber recht")

@Maarzan: Sim ist m.E. tatsächlich ein SL-Stil, Spieler können das mögen oder nicht, aber in die Richtung wenig machen.
-Gam und Nar kann man dagegen sowohl als SL als auch als Spieler "fahren".

Auch wenn Nar (hier) meinen Rahmen sprengt find ichs schön, das der "sportliche Regel"-Ansatz für deine Runde funktioniert,denn das zeigt, dass verschiedene Stilvorlieben von einem guten Sl (bei guten Spielern) unter einen Hut gebracht werden können.
-Schade, dass die Erzähler für dich "Spielverderber" waren, klingt für mich, als wären sie nicht bereit gewesen, sich in der Mitte, sondern nur bei sich daheim mit dir zu treffen.

@Skyrock:
Zitat
1.) Die primären Unterschiede liegen im Leitstil; bei einem guten SL finden alle Spielertypen ihre Spaßquellen.
zu 1) genau darum (und um das wie) geht's mir hier ja.
Zitat
2.) Ausnahme: Schummelerzähler-Leitstil zerstört hingegen in Reinform den Spaß aller abweichenden Spielweisen, weil dort das was sie erreichen wollen durch SL-Entscheid entwertet wird und die Spieler nichts daran ändern dürfen.
zu 2) in extremer Reinform geht garnix mit was anderem, die müssen dann leider wirklich unter sich spielen.
(und OT: mein Ding wäre der Stil auch nicht, aber jeder wie er will....)

Zitat
Zitat von: Trollork McMunchkin am Heute um 00:37
-Gamisten (oder wie sie heißen) betreiben einen Perspektivwechsel:
In-Characterverhalten und Stimmungsspiel werden zur Spielregel:
"Gewonnen" hat man nur, wenn man nicht bloß das Abenteur löst, sondern dabei, in seinen Handlungen "in character agiert" und keine Meta-Ebene betritt; ein Cowboy, muss eine Cowboy-Lösung fürs Abenteuer finden, ein Magier eben eine Magierlösung, denn anderes Verhalten wäre "unsportlich".
Worauf du da hinaus willst ist kein ARS mit Stimmispaßquellen, sondern das Spielen von überlebensunfähigen Abziehbildern.
-Ich muß entschieden widersprechen; meine Beispiele sind zwar zum besseren Verständnis extrem holzschnittartig,
aber: "überlebensunfähig" stimmt nicht, den "sich seiner Persönlichkeit und seinem Weltbild entsprechend verhalten" ist ungleich mit kompletter Borniertheit, Idiotie oder Quasiselbstmord aus Prinzipientreue.

und warum "Abziehbild" nicht stimmt, begründest du weiter unten selbst
Zitat
Davon abgesehen würde das in vielen Genres auch nicht funktionieren und so sogar die Stimmispaßquellen durch Dissonanz mit der Genreemulation zernichten.
Was ist etwa mit typischer Sword&Sorcery à la Conan? Ist Conan eine schlechte Figur, weil er nicht alles nach Barbarenmanier erledigt, sondern auch mal nach Art eines Piraten, Diebes oder Feldherren, je nachdem in welchem Gebiet er sich gerade betätigt?
Was ist mit Shadowrun und Cyberpunk? Bei der typischen "Holt den McGuffin aus der Konzernanlage"-Black-Op-Mission ist ein Solo/Samurai, der alles in Manier eines Kampfcyborgs erledigen will, ein toter Mann.

-Conan ist ein guter und komplexer Charakter, weil er eben auch Dieb, Pirat, Feldherr usw. ist; aber er ist und bleibt eben unverkennbar Conan, beim Lösen seiner Aufgaben, auch wenn er Persönlichkeitsentwicklung und Werteentwicklung durchläuft.

-Dein Kampfcyborg Beispiel ist, wenn er für alles außer "reinrennen und im Alleingang ballern" zu doof ist, aber ein gutes Beispiel für einen schlechten Charakter:
-Aus Gam/Ars-Sicht schlecht, weil taktisch unflexibel, und kein winner-charakter
und aus Nar/Erz/Stimmungssicht schlecht ein eindimensional und langweilig.

@Scrandy:
Zitat
Das Problem ist, dass diese zwei Lager ja so garnicht existieren.
Selbstverständlich ist das richtig, weil:

Zitat
die beiden Lager nicht existieren, sondern nur extreme definieren, zwischen denen sich die Wirklichkeit abspielt.

Deine Schlußfolgerung :
Zitat
Aber zu sagen es gibt eine Möglichkeit die zwei Seiten anzunähern ist unfug, weil gar keine zwei Seiten existieren!

-Dort bin ich anderer Ansicht:
Eben weil sie in Wirklichkeit näher beieinander liegen, als vielen bewußt ist,
kann man sie aneinander annäheren, kann man Spaß aus beiden Richtungen kombinieren und sollte überlegen wie.
Deinem Beispiel entnehme ich, dass du dies bereits erfolgreich tust.

@Oliof: Was ist "Regel 1" ?

« Letzte Änderung: 24.06.2009 | 17:01 von Trollork McMunchkin »
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Offline Trollork McMunchkin

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Nachtrag:
Zitat
Weil der OP aber besetzte Begriffe aus der Theorie (oder derer 2, weil nach meiner Lesart ARS weder Gamism und ERZ auch nicht Nar entspricht) benutzt, bin ich ironischerweise geneigt, Euch beiden zu widersprechen.

-Ich bitte alle Theoriespezialisten um Verzeihung, falls ich ihnen auf die Füße getreten haben sollte.
Und nein, gleichsetzen wollte ich die Begriffe ebnsowenig, wie ich in der Politk die ganze Linke oder die ganze Rechte gleichsetzen wollen würde.

Aber die Theoretiker müßen zugeben, dass mich wohl im Grundsatz alle verstanden haben, womit ich die Theorie erfolgreich angewandt habe.  ;)

« Letzte Änderung: 24.06.2009 | 17:14 von Trollork McMunchkin »
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alexandro

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Dort bin ich anderer Ansicht: Agree to disagree ist ein guter erster Schritt, um weg von Grabenkämpfen hin zu respektvoller Diskussion zu kommen, aber anstatt eines "auf sich beruhen lassens" könnte man vielleicht erkennen vom jeweils anderen Stil lernen zu können und sein Spiel und Spielleiten zu verbessern.
OK. Da geht es aber nicht darum Spielstile zu versöhnen, ja überhaupt nicht Spielstile als Ganzes zu betrachten, sondern sich einfach nach dem Motto "Yoinked" Techniken aus dem Nachbarspielstil zu schnappen und für seine Zwecke zu mißbrauchen (wurde auch schon vielfach gemacht: egal ob es nun um Miniaturen-verwendende Erzähler oder um Keys und Conflict Resolution verwendende ARSler geht) - das ist meiner Erfahrung nach äußerst spannend und spaßig.

Offline hexe

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ich bediene mich, seit Ich mit Rollenspiel angefangen hab bei beiden Ecken

Halte ich genauso. Ich kann doch wunder Immersion betreiben und den gemeinen NPC erzählerisch, um den Finger wickeln und trotzdem mit meinem Vorteil Ultrasexy und Aussehen 27 nachlegen. Ich sehe da keinen Widerspruch oder ein Problem.

Online Maarzan

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@Maarzan: Sim ist m.E. tatsächlich ein SL-Stil, Spieler können das mögen oder nicht, aber in die Richtung wenig machen.
-Gam und Nar kann man dagegen sowohl als SL als auch als Spieler "fahren".

Auch wenn Nar (hier) meinen Rahmen sprengt find ichs schön, das der "sportliche Regel"-Ansatz für deine Runde funktioniert,denn das zeigt, dass verschiedene Stilvorlieben von einem guten Sl (bei guten Spielern) unter einen Hut gebracht werden können.
-Schade, dass die Erzähler für dich "Spielverderber" waren, klingt für mich, als wären sie nicht bereit gewesen, sich in der Mitte, sondern nur bei sich daheim mit dir zu treffen.

Absatz 1 habe ich nicht vesrtanden. Als Spieler kann ich doch auch auf SIM wert legen.

Ich will nciht einmal sagen, dass es unflexible Spielverderber sind. Aus deren Position kann ich das Problem teilweise (inzwischen) sogar verstehen, auch wenn ich diese Priorität nicht teile. Aber ich sehe in diesem Punkt einfach wirklich binär unvereinbare Methoden bzw. Prioritäten.
Die vorgestellte Geschichte ist einfach für die Erzähler verdorben, wenn gewisse Dinge passieren, welche aber für die restlichen Spieler für ihr Spielerlebnis Teil des möglichen Ausgangs oder Teil ihrer Entscheidungshoheit sein müssen, um ihren Spielstil nicht zu entwerten.
Manche Dinge lassen sich halt eben nicht unter einen Hut bringen.

« Letzte Änderung: 25.06.2009 | 06:55 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Trollork McMunchkin

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Klar können Spieler auf Sim Wert legen.
-Nur ist der Anteil von Sim während der Sitzung halt in größerem Maße sl-abhängig, als der Anteil von Gam- und Nar-Anteilen;

Ich könnte mir (technisch) vorstellen simlastig zu leiten, wüßte aber ehrlich gesagt nicht, wie ich simlastig spielen sollte...


"Spielverderber" war wie "machen ein gemeinsames, positives Spielerlebnis schwer bis unmöglich" gemeint.
-Sind natürlich keine schlechteren Spieler, oder Menschen, die absichtlich die Runde torpedieren.
-Wer der Spielverderber ist, ist kaum eine Frage des Spielstils, sondern eine Frage des Mehrheitsverteilung.
« Letzte Änderung: 25.06.2009 | 08:08 von Trollork McMunchkin »
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Offline sir_paul

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Hallo erstmal,

na dann will ich meinen Senf auchmal dazu geben. Mir ist auch nicht wirklich klar was du mit diesem Thema bewirken oder diskutieren willst. Das was du umschreibst wird in dieser oder einer ähnlichen Form wohl in fast jeder Rollenspielrunde schon praktiziert.

Man geht (mehr oder weniger starke) Kompromisse ein um zusammen spielen und Spass haben zu können. Merke: Gutes Rollenspiel ist wenn man trotzdem Spass hatt  ;D

Das ARS und ERZ weitestgehend theoretische Konstrukte sind welche dazu dienen den Rahmen für die Diskussionen vorgeben wurde ja schon gesagt und dem kann ich auch nur zustimmen.

Ich möchte nur darauf hinweisen das mir gerade die Grabenkämpfe, also die poralisierenden fast schon hitzigen Diskussionen, mehr für mein Rollenspielleben gebracht haben als andere eher kompromissbezogene Stränge. Sie haben mich eher zum Nachdenken angeregt und dadurch das wichtige Argumente auf den (extremen) Punkt gebracht wurden verstand ich die zugrundeliegenden Ideen besser.

Zusammengefasst:

ARS / ERZ Diskutanten dürfen (zumindest im Forum) nicht versöhnt werden! Zu viele schöne, hitzige und für mich informative Diskussionen würden damit nicht mehr stattfinden.

ARS / ERZ Versöhnung in den verschiedenen Spielrunden auf der Welt findet in der Realität sowieso schon statt.

Gruß
sir_paul

Offline Trollork McMunchkin

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Zitat
Ich möchte nur darauf hinweisen das mir gerade die Grabenkämpfe, also die poralisierenden fast schon hitzigen Diskussionen, mehr für mein Rollenspielleben gebracht haben als andere eher kompromissbezogene Stränge. Sie haben mich eher zum Nachdenken angeregt und dadurch das wichtige Argumente auf den (extremen) Punkt gebracht wurden verstand ich die zugrundeliegenden Ideen besser.

-Interessant, hab ich so noch nicht gesehen...-Vielleicht ist hitziger besser, um zu verstehen, was die Positionen sind und sachlich besser, um herauszufinden, was man daraus am besten macht.
-Trotzdem ist es mir persönlich zu doof, mich im Netz mit polemischen Schreihäslen rumzuärgern.

Zitat
Zusammengefasst:

ARS / ERZ Diskutanten dürfen (zumindest im Forum) nicht versöhnt werden! Zu viele schöne, hitzige und für mich informative Diskussionen würden damit nicht mehr stattfinden.

ARS / ERZ Versöhnung in den verschiedenen Spielrunden auf der Welt findet in der Realität sowieso schon statt.

Habe herzlich gelacht bei der Formulierung.
-So langsam dämmert's mir, dass der Faden hauptsächlich dehalb auf so großes Unverständnis stößt, weil er schlicht offene Türen einzurennen versucht.
Ein "danke" @ Sir_Paul.

daran anknüpfende Themen wie:
 "Tipps & Tricks zum powergaming ohne dem Schauspieler auf den Sack zu gehen"
und:
"How to be an angstridden, compelling Vampire without sacrificing combat-effectiveness"

gehören damit wohl in seperate Fäden.

« Letzte Änderung: 25.06.2009 | 09:14 von Trollork McMunchkin »
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Offline sir_paul

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ARS / ERZ Diskutanten dürfen (zumindest im Forum) nicht versöhnt werden! Zu viele schöne, hitzige und für mich informative Diskussionen würden damit nicht mehr stattfinden.
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Wer Maso ist, darf sich das gerne antun(Ich habs getan  ~;D )

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oliof

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"Regel 1: Spiel nicht mit Idioten". Erst kürzlich habe ich dazu Regel 0 bilden können: "Sei kein Idiot".

Offline Crimson King

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"Regel 1: Spiel nicht mit Idioten". Erst kürzlich habe ich dazu Regel 0 bilden können: "Sei kein Idiot".

Ersteres ist bereits Regel 0. Letzteres ist eine triviale Folgerung.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

oliof

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Für einige Leute war das nicht trivial.

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Zum Glück habe ich mir das Schädelaufdentischhauen abgewöhnt, sonst hätte ich noch wochenlang Kopfschmerzen
"A ship in port is safe; but that is not what ships are built for. Sail out to sea and do new things."
Grace Murray Hopper