Autor Thema: Dungeon Fantasy  (Gelesen 14531 mal)

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Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #25 am: 27.07.2010 | 22:48 »
Tja, GURPS ist nicht D&D.


DF macht für mich aber heroische Fantasy glaubhafter und stimmungsvoller als es bei D&D je für mich war.
Das ist und bleibt aber Geschmackssache.


Heroisches Kampfsystem? Keine Ahnung, was ich mir darunter vorstellen darf, aber hier ein paar Bsp. aus meiner DF-Runde:

Der Swashbuckler hat Extra Attack, Enhanced Parry und Weapon Master und schlägt mit seinen beiden Krummschwertern drei Attacken pro Runde, die aufgrund seines hohen Fertigkeitswertes zu erschwerter Verteidigung führen und meist auch noch das Ansagen von Trefferzonen erlauben. Je Attacke kommen so etwa 2d+x zustande, beim "Scherenschnitt" dann mal 2 für die Halstrefferzone, etc. Für gewöhnlich fallen also pro Runde 3 Mooks oder 1 "Worthy".

Der Barbar ist einfach nur mächtig stark und macht pro Runde 3d+x mit seiner Axt. Außerdem steckt er fast alle Verletzungen, dank hoher HP und HT, mit einem Schulterzucken weg.

Der Söldner ist das Rüstungsschwein und bildet die Front der Gruppe. Mit Schild, Schwert und Plattenrüstung entgeht er fast jedem Schaden und mit einem Doppelschlag bringt er viele Gegner in einer Runde zu Fall.

Der 12W Feuerball der Magierin ist auch nicht zu verachten... Danke Energiereserve und Power Item ist sie dann noch lange nicht erschöpft.

Der Bogenschütze mit Weapon Master, Heroic Archer, Strongbow, etc. kann im besten Fall zwei Pfeile gleichzeitig pro Runde "raushauen" und hat bereits einmal einen Kampf fast komplett dominiert.


Das Feeling ist anders als bei AD&D, D&D 3.5 und Pathfinder. Für mich fühlt es sich schneller, spannender und facettenreicher an, obwohl die Abwicklung bei uns nicht wirklich schneller von statten geht, aber dafür blödeln wir auch zu oft rum und die meisten Mitspieler sind dafür auch nicht regelfest genug.


Messerkämpfer sind übrigens immer noch doof.
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Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #26 am: 27.07.2010 | 23:13 »
Gegen den Detailreichtum habe ich nichts. Das ist der Grund, warum ich GURPS cool finde. Was ich nicht mag, ist dieses zwanghafte Kleinhalten. Die ganze Kampfoptionen z.b. sind häufig nutzlos (z.b. AllOut: Jetzt kämpfe ich stärker aber kann mich GAR Nicht verteidigen und werde umgehauen. dolle Option). Man muss schon MASSIV Punkte in etwas stopfen, um nur Ansatzweise etwas zu erreichen und manche (siehe Messerkämpfer) sind dann immer noch schwächer.

Als unser Halblings- Messerkampfschurke (also so Fantasy Klischeehaft wie nur irgendwie geht) auf Speer umsteigen musste, um nicht draufzugehen, war das schon ziemlich peinlich für die ganzen Fantasyansprüche der Runde (und ich hab das System mit Hilfe der :T: User sogar noch bis zuletzt verteidigt).

mit wieviel HP spielt man DF Charaktere. 500?

@Magier: Ja, leider war ICH der Depp in der Runde, der den Magier gespielt hat.
"ich caste"
"ich vergrößere"
"ich vergrößere"
"ich vergrößere"
SL: "Gegner ist nicht mehr im Sichtbereich"
"ich halte"
"ich halte"
"..iiiich...halte"
SL: "jetzt siehst du ihn wieder"
"ich werfe"
*dodge*
SL: tja, leider daneben.
ARGH, ok,
"Ich caste" .... GoTo1

Wenn das System in DF nicht an Fantasy angepasst ist, dann spare ich mir das Geld doch lieber. Vielleicht hat mein Mitspiele doch Recht, daß es einfach nur für moderne und Sci-Fi Settings taugt. Da rockt GURPS dann wieder.
« Letzte Änderung: 27.07.2010 | 23:17 von Falcon »
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #27 am: 27.07.2010 | 23:40 »
also ohne jetzt in eine Diskussion über "norm" GURPS4e einzutreten: in DF kann ein Halfling Thief eine echte Killermaschine sein (mordsschwer zu treffen dank SM-2 und diversen Level Enhanced Dodge, Silence, Weapon Master (Knife), hohe Luck Level, Striking ST (surprise attack) bis zu +10, etc.)
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #28 am: 27.07.2010 | 23:42 »
Danke, daß sind ja genau die Meinungen, von denen ich hören möchte (wobei dann aber immer noch die Frage ist, warum ein Schwert oder Kurzschwert in demselben Build nicht besser ist).
Surprise Attack ist mir jetzt aber, glaube ich, nicht bekannt.
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Offline Woodman

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #29 am: 27.07.2010 | 23:46 »
Startcharaktere haben 250CP, die können jede Menge Punkte in ihre Kernkompetenzen stecken, ein Schadensmagier dürfte so mit Magery 5 daherkommen und alle Spells mit 1cp auf 17-18 haben, der vergrößert wohl eher selten 3 Runden, und genauso sieht das bei den anderen Archetypen auch aus, Kernskills liegen meist so bei 18 und nie unter 16.

Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #30 am: 27.07.2010 | 23:51 »
aha. Das weicht ja schon ein bisschen vom GRW ab. Soweit ich weiss steht da bei Magery das 3 schon Übermagier darstellen sollen und höher nur die aussergewöhnlichsten Ausnahmepersonen bekommen, z.b. der Bösewicht einer Kampagne.

(eigentlich überall wo GURPS "sehr stark" dran schreibt, kann man getrost das 1,5 Fache drauf legen, ohne das Spiel auch im Low Powerbereich zu zerschiessen).
Wie es kommen musste hatte einer unserer Mitspieler sich an die Magery3 "Grenze" gehalten. Und natürlich war es der ultimative Gimp.
« Letzte Änderung: 27.07.2010 | 23:53 von Falcon »
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Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #31 am: 28.07.2010 | 10:03 »
(eigentlich überall wo GURPS "sehr stark" dran schreibt, kann man getrost das 1,5 Fache drauf legen, ohne das Spiel auch im Low Powerbereich zu zerschiessen).

Ich denke, die GURPS "Standardannahmen" sind ganz OK für "Low Fantasy". Bei DF werden viele Sachen einfach verdoppelt. Magery geht bis 6, Power Investiture auch. Diverse andere Limits sind aufgehoben oder deutlich angehoben. Und Vorteile, die nicht in Stufen kommen, können jetzt mehrfach genommen werden, wodurch die Boni sich aufaddieren (ich glaube das war z.B. Higher Purpose für den Holy Warrior).

Generell ist DF "over the top" und "cheesy" - dennoch spiele ich gerne damit und finde es durchaus nicht nur kitschig oder parodistisch, auch wenn es vielleicht als eine Art Parodie gemeint ist, so wie Kromm sagt.
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #32 am: 28.07.2010 | 10:08 »
Parodie kann ich mir beim biederen GURPS auch nicht wirklich vorstellen.

Aber wir kommen der Sache ja näher. Offensichtlich gibt es ja doch Änderungen am System, die versuchen sollen das Dungeon Fantasy Spielgefühl einzufangen.
Ich frag' mich, woran sie wohl noch gedreht haben.
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #33 am: 28.07.2010 | 10:14 »
Vielleicht fändest du auch das Thema Ausrüstung ganz nett.

* Für Waffen und Rüstungen gibt es diverse Modifikationsmöglichkeiten (balancierte zwergische Äxte, stärkere elfische Bögen, andere Materialien, Dornen an der Rüstung, etc.)
* Magische Gegenstände, Tränke und Spruchrollen sind "normale" Handelwaren.
* Das Limit für Quick'n'Dirty Enchantments ist auf 100 angehoben, so dass es ziemlich leicht ist, ne +1 Rüstung zu haben ist; auch +1 Pfeile sind durchaus bezahlbar und gängig.
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #34 am: 28.07.2010 | 10:19 »
mich interessiert alles über die DF
Ist die Ausrüstung denn untereinander jetzt ausbalanciert oder gibt es immer noch "die besseren Waffen(tm)"?

über Enchantment haben wir uns immer lustig gemacht, wenn sich da jedesmal hunderte von Jüngern und Hexenmeistern zusammen tun müssen, Jungfrauen und eigene Lebenspunkte opfern, Dämonenpakte eingehen, Myriaden von Kerzen aufstellen und Pentagramme zeichnen um über Monate Schwerstarbeit hinweg eine +1 Hasenpfote des Glücks zu verzaubern.
;D

Einen ein Personen Enchanter zu spielen ist beim Standard GURPS ja quasi nicht möglich.
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 10:22 von Falcon »
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #35 am: 28.07.2010 | 10:22 »
Einen ein Personen Enchanter zu spielen ist beim Standard GURPS ja quasi nicht möglich.

Bei DF darfst du gar keinen Enchanter spielen. Hol dir deine magischen Gegenstände beim Händler oder, wenn du kein Geld hast, im Dungeon. ;-)
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #36 am: 28.07.2010 | 10:25 »
ohoh, ich kenne mindestens einen Mitspieler, dem so etwas GAR nicht gefallen würde.

Erst gibt GURPS in seiner Detailtiefe mit DF an und dann kann man nicht mal die grundlegendsten Dungeon Fantasy Optionen nutzen, die sogar die groben 3.5 und D&D4 problemlos beherrschen.
Und das alles nur, weil die Autoren es scheinbar nicht gebacken bekommen das Enchantsystem auszugleichen (das einzige, was ihnen einfällt, ist die Kosten so hoch zumachen, daß es niemand nutzen kann).
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Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #37 am: 28.07.2010 | 10:31 »
Diese Autoren sind aber auch böse!  ;)

Und ich bin noch viel böser, weil ich meinen Spielern trotzdem erlauben würde, Tränke zu brauen und Spruchrollen abzufassen.  8]


EDIT: Das Standard-Enchantment-System nervt mich für DF auch an. Allerdings war es bisher aber auch nicht nötig, da was dran zu machen, da die Charaktere andere Sorgen (und Interessen) haben. Früher oder später will ich aber meinen Spielern da was bieten und bislang fühle ich mich in dieser Hinsicht alleingelassen. Ich werde also auf Basis von Thaumatology etwas eigenes zaubern müssen.  :(
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 10:54 von Waldgeist »
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Offline Woodman

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #38 am: 28.07.2010 | 11:02 »
Symbol Based Enchantment, Thaumatology S. 175, oder Enchantment Through Age/Deeds S. 110/S. 112
Passen thematisch gut zu DF, und sind nicht sonderlich kompliziert. Naja Deeds braucht vielleicht etwas Buchhaltung aber ansonsten.

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Offline OldSam

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #39 am: 28.07.2010 | 11:34 »
brauche ich die CoreBooks noch, oder ist in DF alles drin?
Also Klassen und Stufen gibt es nicht?

Du brauchst nach wie vor das Basic Set, weil das Regelsystem an sich ja gleich bleibt, es wird aber eben speziell für Old School Fantasy zugeschnitten... Es werden in Form von Templates stereotypische "Klassen" eingeführt, wie Barbarian, Thief, Knight, Bard, Wizard usw. so dass die Charaktererschaffung auch viel mehr old-school-mäßig ist. Attribute, passende Core-Skills u.ä. werden also einfach aus dem gewählten template übernommen und dann können eben einige typische (dis)advantages u. skills, Steigerungen o.ä. aus dem gegebenen Set ausgewählt werden.
Darüber hinaus kannst Du (wenn mit genug Punkten gespielt wird) Mix-Classes wählen wie Barbarian-Bard, Thief-Wizard usw. und dies ggf. natürlich auch mit diversen Rassen-Templates kombinieren wie Gnome, Wood-Elf, Lizardmen, Gargoyle, Half-Orc u.a. -- als GM kannst Du natürlich je nach Spielwelt beschränken was möglich ist.
Stufen gibt es nicht, da die Steigerung in Punkten erfolgt, um ein stärkeres Leveling-Gefühl zu erzeugen (was im DF-Genre meist erwünscht ist), werden dann einfach mehr Punkte als üblich vergeben, z.B. 6 CP statt 3 pro session. Darüber hinaus die Steigerung natürlich auch noch d&d-mäßiger gemacht werden, wenn Du bspw. festlegst, dass (erstmal) nur innerhalb der Möglichkeiten des/der gewählten Template/s gesteigert werden kann - also die noch nicht gewählten Optionen und Steigerungen o.ä.

Zitat von: Falcon
Also das Standard GURPSssystem taugt meiner Spielerfahrung nach NICHT für "Dungeon Fantasy". Da müsste man schon einiges dran drehen, z.b. den Fernkampf (Bogen) oder den Dolchkampf "verfantasieren", genauso wie der Kampf mit unbalancierten Waffen oder das default Spruchzaubersystem.

Vorher ist das einfach nur psuedorealistisches Rumgesteche.

Also das "verfantasieren" ist auf jeden Fall gegeben, weil es in DF den Spieler mit entsprechenden Angeboten leicht gemacht wird diverse fantasy-upgrades für Waffen, Rüstungen u.ä. zu erwerben bzw. zu looten - also quasi die Ermutigung zum Munchkinismus. Sei es der von Elfen gefertigte Bogen oder der Dolch mit magischen upgrades/powers...

Ansonsten kann ich Deine Aussage nicht nachvollziehen, das ist einfach rumgebashe... Es geht bei DF v.a. darum, dass die
bestehenden Regeln dungeon-fantasy-mäßig angewendet/ausgelegt werden, dazu gehört neben der dort vorgenommenen Selektion von passenden Fähigkeiten, Gegnern, Fallen, Loot u.ä durchaus auch mal "damn the rules, full speed ahead" was ja schon im Basic steht. Wichtig ist bei diesem Genre eben nicht primär Realismus, sondern v.a. heroischer, aber auch spannender Kampf mit vielen Möglichkeiten - was GURPS:DF meiner Erfahrung nach gut leisten kann. Mal davon ab, dass man 80er-old-school sogar auch mit DSA2 gut spielen kann, wenn man sich mit einigen Einschränkungen abfinden kann und die Skurrilitäten ignoriert - es kommt v.a. auf den GM-Stil an!

Ich habe in meiner Gruppe jedenfalls sehr gute Erfahrungen damit gemacht und es wurde ein ziemlich action-lastiges, dungeon-crawler-feeling erzeugt, was insgesamt gut ankam. Im Gegenteil hatte ich eher das "Problem", dass die Spieler teilweise schon zu sehr im "Diablo-Modus" waren und praktisch jedes Risiko eingegangen sind, nur weil sie es können... -- das geht aber dann auch klar, wenn genug Heilmöglichkeiten u.ä. verfügbar sind, bzw. ggf. muss dann irgendwann mal ne Wiederbelebung im Tempel erfolgen, das dämpft es dann auch wieder etwas! :)  - An dem Punkt kann man den betroffenen Spielern dann übrigens old-school-mäßig "abstufen", in dem man ihm z.B. einen disad verpasst, bzw. er die letzten Steigerungen wieder verliert o.ä. (sollte man am Besten vorher abklären, wie das grob geregelt werden soll)


Offline OldSam

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #40 am: 28.07.2010 | 11:43 »
Bei DF darfst du gar keinen Enchanter spielen. Hol dir deine magischen Gegenstände beim Händler oder, wenn du kein Geld hast, im Dungeon. ;-)

Grundsätzlich richtig, aber teilweise ist sowas trotzdem auch regulär möglich.... Wir hatten in unserer Gruppe z.B. einen Artificer-Cleric, d.h. er kann Artefakte, Waffen, Rüstungen o.ä. herstellen u. modifizieren und den Kram (in einer heiligen Stätte) auch segnen, sowie klerikale Magie als "buff" einsetzen.  Und wenn man es unbedingt möchte kann man natürlich auch für normale mages enchantments zulassen, bzw., was woodman sagte, die Optionen aus Thaumatology einbauen...
Es ist allerdings in der Tat so, dass diese Enchanter-Klassen oft eher suboptimal für das Genre sind und aus gutem Grund nicht empfohlen werden - ich würde mich da anschließen! ;-) Das ist aber eher ein generelles Problem des Fantasy-Genres... Im Kampf können diese Char meist nur begrenzt helfen und ausserhalb kann es leicht sein, dass sie das Power-Niveau der gesamten Gruppe durch zig upgrades zu stark boosten... Bei mir ist das zum Glück nicht zum Problem geworden, ansonsten muss man als GM halt schauen, wie man damit umgeht - stärkere Gegner, Diebstahl von Ausrüstung...

Generell kann man auch bei DF natürlich praktisch alles an Chars zulassen, weil durch das GURPS-System eben mehr Optionen als bei d&d bestehen, aber es wird schlicht aus Gründen der Spielbarkeit des Genres nicht empfohlen diese Freiheit auch zu nutzen, sondern hier eben mehr den stereotypischen Templates/Rollen zu folgen. D.h. es ist Deine Einschätzung als GM wieviel zusätzliche Freiheit aka Probleme/Extrawürste Deine DF-Kampagne vertragen kann... Was mit den eigentlichen Templates geht, wurde eben auch in den entsprechenden DF-Playtests abgesegnet und funktioniert.
Die gegebene Auswahl an (Mix-)Klassen + Rassen ist IMO ziemlich cool, insofern sollte wirklich was dabei sein und man sollte erstmal mit dem Spieler darüber reden, warum eine bestimmte Idee von ihm ungünstig für das Genre ist, bevor man sowas zulässt - aber ansonsten, geht auf eigene Verantwortung alles... ;)
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 15:29 von OldSam »

Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #41 am: 28.07.2010 | 13:51 »
@Woodman: du hast Munchkin vergessen ;)
die Parodien haben zumindest alle nichts mit den GURPSRegeln zu tun. Die hätte man auch mit DSA machen können.

Thaumatology habe ich leider nicht. Ich hab in irriger Annahme, daß ich mit GURPS:Magic die Magieregeln bekommen würde, mir das besorgt.

Naja, die Begründung meiner Mitspieler für Enchanter war immer: "Irgendwer muss das ganze Zeug, das als Ramsch verkauft wird, ja auch mal verzaubert haben. SO schwer kann das also nicht sein."
Outtime Balance Gründe sind für mich kein Grund eine Klasse für Spieler zu verbieten, wenn es keine plausible Intimebegründung gibt.


Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.

Danke schonmal für die ganzen Infos bislang.
Es ist schade, daß du meine Aussagen nicht nachvollziehen kannst, OldSam; aber ich hab sie ja auch hier nicht begründet.


und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 13:54 von Falcon »
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #42 am: 28.07.2010 | 14:42 »
Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?

Tipp: Mach niemals die Gegner an den CP der Charaktere fest. Das geht fast immer in die Hose. Konzentriere dich besser auf Vergleiche von Offensiv- und Defensivpotentialen, wenn du Begegnungen unbedingt ausbalancieren willst.

Allgemein zum Thema Monster: Da ist DF leider noch schwach besetzt. Es gibt zwar na ganze Reihe von Kreaturen hier und da, aber nichts, was man mit nem Monster Manual vergleichen kann. Aber das ist ja bereits in der Mache.
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Offline eustakos

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #43 am: 28.07.2010 | 14:55 »
wenn die DF sammlung vollständig ist, hat man mit DF2, 4 & 9 (Dungeons, Allies & Summoners) schon einige auswahl.

Offline Phex

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #44 am: 28.07.2010 | 14:57 »
Es gibt übrigens auch ein paar wirklich kreative Monster in den "Creatures of the Night"-Bänden. Die sind recht dünn, inzwischen gibt es glaube ich 5 Stück. Ob sie sich alle für DF eignen bezweifel ich.

Offline Woodman

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #45 am: 28.07.2010 | 15:03 »
Es gibt noch 2 Bestiarys aus der Fanbasis, da sollte man eigentlich genug Auswahl haben
www.tesarta.com/HFP/bestiary.pdf
www.tesarta.com/HFP/HFP/Welcome_files/NatEnc.pdf

Die Creatures of the Night lohnen IMO nicht für DF, die Viecher passen eher ein eine Horror oder Urbanfantasy-Mystery Runde.

Offline OldSam

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #46 am: 28.07.2010 | 15:43 »
Zitat von: Falcon
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.
Man kann natürlich auch 10 cp pro session vergeben, das geht dann wirklich zügig ab! :) Dann würde ich allerdings gewisse Richtlinien zur erlaubten CP-Vergabe aufstellen, bspw. nur 50% für Attribute oder in einen einzelnen advantage usw., denn wenn Spieler bspw. diese volle Ladung an CP immer komplett in DX, IQ o. Magery (je nach Char usw.) buttern, kann das ziemlich schnell das Powerlevel sehr stark anziehen. Schließlich bringt bei den meisten Systemen ein zusätzlicher Punkt in einem Attribut auch nicht so viel wie in GURPS.

Zitat von: Falcon
und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.
IMO hat das (aus guten Gründen) kleine Grund-Set an Basis-Attributen ziemlich wenig mit den Charakter-Optionen zu tun, welche bei GURPS vielmehr durch extrem viele advantages, disadvantages, perks, quirks, skills usw. festgemacht werden
Überdies stimmt es in der 4. auch nicht, dass nur 2 Skillattribute da sind, auch wenn insgesamt DX u. IQ dort nach wie vor die wichtigste Rolle spielen (sind ja auch nicht zufällig die teuersten Attribute!). Bspw. basieren Survival-Skills u.ä. auf Per, Schwimmen basiert auf HT u.a.
Aber ich stimme Dir zu, grundsätzlich ist das hier offtopic...  ;)


Zu Monstern bei DF:
In der Tat gibt's schon in den bisherigen Volumes und verteilt über diverse Sourcebooks (und natürlichen Community-Collections) schon ne ganze Menge, aber irgendwann demnächst erscheint sogar noch eine spezielle Reihe, die sich nur auf dieses Thema konzentriert => Angekündigter Titel "GURPS Dungeon Fantasy: Monsters 1"...  :d
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 15:52 von OldSam »

Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #47 am: 28.07.2010 | 15:52 »
gibt es Maximalwerte für Attribute bei DF?

ich weiss noch, daß ein Mitspieler in meiner Sci-Fi Kampagne als einziger mit Intelligenz 16 (!) quasi das ganze Skillsystem zerschossen hatte.
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Offline eustakos

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #48 am: 28.07.2010 | 15:56 »
In DF3 sind einige werte genannt
barbarian ST 25
Thief DX 25
Wizzard IQ 25
immer + Rassen modifakator
für den Rest würde ich 20 als höchstwert nehmen

Offline OldSam

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« Antwort #49 am: 28.07.2010 | 15:59 »
gibt es Maximalwerte für Attribute bei DF?

ich weiss noch, daß ein Mitspieler in meiner Sci-Fi Kampagne als einziger mit Intelligenz 16 (!) quasi das ganze Skillsystem zerschossen hatte.

Max-Werte sind, wenn schon, dann nur in sehr hohen Werte-Bereichen gegeben, aber die Leute sollen ja ohnehin kräftig leveln können. Eigentlich ist es aber auch kein großes Problem wenn jemand in einzelnen Bereichen sehr gut ist, denn d.h. er hat anderswo starke Schwächen, wo du ihn packen kannst... ;-)
Ausserdem kann man situationsbedingt, bzw. durch entsprechende Opponenten dafür sorgen, dass genug Abzüge bei den Proben entstehen - bspw. Stress/Ablenkung, schlechte Sicht, entsprechende Counter durch hohe Gegner-Skills/Powers o.ä.
Natürlich kannst Du (wenn man eben mit viel cp spielt) selbst gewisse Limits einführen, zu Anfang sollte das aber aufgrund der Templates eh kein Problem sein.