Autor Thema: Dungeon Fantasy  (Gelesen 14537 mal)

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Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #50 am: 28.07.2010 | 16:12 »
Standard-Limit ist 20 +/- Rassen-Modi. Einige Professionen haben ein erhöhtes Limit von 25 (+/- Rasse) für bestimmte Attribute. (Wurde ja auch bereits geschrieben.)

Hohe Attribute sind gut! Allerdings haben bei DF alle Attribute eine große Bedeutung und alle Attribute hoch geht dann doch irgendwie nicht...
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Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #51 am: 29.07.2010 | 10:41 »
25 ist krass. Ich wüsste nicht, wie ich das leiten soll, wenn die SCs dann Skills um die 30 haben.

Skillpunkte werden dann ja auch ziemlich unbedeutend. Der Maximalabzug ist bei 10, glaube ich. Das heisst meistens brauche ich sogar gar keinen Skill
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Offline Woodman

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #52 am: 29.07.2010 | 11:14 »
Also Skillwerte um 30 hab ich da noch nicht gesehen, 20 wird man in seinen Coreskills aber schnell erreichen können, für die Abzüge durch Mehrfachattacken, Deceptive Attack oder Trefferzonen braucht man das aber auch, da werden die Abzüge fröhlich addiert und selbst wenn man Dank Weaponmaster oder Heroic Archer einiges halbieren kann bleiben da im Schnitt ordentliche Abzüge über.

Offline OldSam

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #53 am: 29.07.2010 | 11:51 »
25 ist krass. Ich wüsste nicht, wie ich das leiten soll, wenn die SCs dann Skills um die 30 haben.

Skillpunkte werden dann ja auch ziemlich unbedeutend. Der Maximalabzug ist bei 10, glaube ich. Das heisst meistens brauche ich sogar gar keinen Skill

AFAIK gibt es insgesamt kein Maximum bei den Modifiers, die Abzüge und Boni werden m.E. einfach immer schön aufaddiert bis alles drin ist. Was dafür spricht ist z.B. die Tatsache, dass die Speed/Range-Table ja auch deutlich weiter als bis -10 geht...
Wenn ich also bspw. einem Ziel aus 1000m Entfernung (-16) in's Auge schiessen will (-9), wären die Grundabzüge schon mal bei -25... :->  Normalerweise kriegt man natürlich noch Boni dazu durch aiming und die accuracy der Fernkampfwaffe (bzw. der Innate Attack oder was man einsetzt), allerdings könnte ggf. sogar noch schlechte Sicht dazu kommen usw. usw.
Gerade letzteres, also etwa wenn überhaupt kein Licht vorhanden ist (-9), kann der Einsatz von diversen Fähigkeiten extrem verkompliziert werden :p
Soweit ich weiss bezieht sich das limit von -10, was in einigen task-difficulty-samples angegeben wird, auf den höchsten Abzug für einen einzelnen Aspekt bei der Anwendung von Fertigkeiten... Ich bin da zwar nich ganz sicher, aber ich glaube etwa die Schwierigkeit ein extrem komplexes Schloss mit lockpicking zu knacken kann "für sich genommen" -10 nicht übersteigen. Die effektiven Abzüge können aber eben sehr wohl deutlich höher sein, weil der Char vielleicht nicht das passende Werkzeug hat, die Sichtverhältnisse schlecht sind, sehr wenig Zeit ist usw.
« Letzte Änderung: 29.07.2010 | 12:12 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #54 am: 29.07.2010 | 12:26 »
25 ist krass. Ich wüsste nicht, wie ich das leiten soll, wenn die SCs dann Skills um die 30 haben.

Skillpunkte werden dann ja auch ziemlich unbedeutend. Der Maximalabzug ist bei 10, glaube ich. Das heisst meistens brauche ich sogar gar keinen Skill

Hohe Skillwerte erlauben es, effektiv im Kampfgeschehen auch eigentlich länger dauernde Aufgaben anzugehen.
Ein Bsp. aus DF: Esoteric Medicine/First Aid -10 (wenn man Bandagen bereithält) = Instant Bandaging.
Ein Bsp. von mir: Kompliziertes Schloss (-5) versperrt den einzigen Fluchtweg, um dem aussichtslosen Kampf zu entkommen, Locking -15 = Schloss innerhalb einer Kampfrunde öffnen (statt innerhalb einer Minute).

In solchen Fällen freut man sich über einen Wert deutlich größer 20.
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Offline Madis

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #55 am: 29.07.2010 | 12:33 »
ähm, selbst wenn ein schuss über 1000m bei dunkelheit theoretisch möglich wäre, so würde ich als sl einfach nen riegel vorschieben und den schuss einfach als nichtig abtun. sorry, aber das ist echt banane. nur, wenn der charakter ungefähr eine ahnung hat, da ist einer, würde ich das gelten lassen. ich würde da wirklich an den normalen menschenverstand appelieren ;).
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Offline Kardinal

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #56 am: 29.07.2010 | 13:37 »
Abgesehen davon, dass Dungeon Fantasy wenig mit "gesundem Menschenverstand" zu tun hat, sind meine Spieler regelmäßig sehr froh über einige wichtige Skills im 20+ Bereich - etwa unser Scout (der trotz Weapon Master (Bow) und Heroic Archer bevorzugt auf Augen, Hirn oder Herz zielt, um wirklich effektiven Hitpoint-Schaden zu verursachen, so dass auch bei dungeontypischen Distanzen von 10-50 m schnell sehr hohe Abzüge entstehen - vor allem, wenn er 2 oder 3 Pfeile in einem Turn abschießen will!), aber auch unser Magier (-1/yrd Distanz bei den meisten Zaubern!) und sogar unser Barbar, der gerne mit seiner Axt auf Hälse zielt und es schätzt, hier und da mal einen "rapid strike" anbringen zu können ;)
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Offline Woodman

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #57 am: 29.07.2010 | 13:47 »
Für 1000m Schüße in Stockfinsterer Nacht gibts ja auch Zen Archery  ;)
Ansonsten hat der Kardinal völlig recht, bei dem Spiel für das DF gedacht ist, hagelt es die Abzüge nur so wenn man dauernd völlig unrealistischen Blödsinn veranstaltet, weils erstens cool ist und man das zweitens kann  >;D

Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #58 am: 29.07.2010 | 18:15 »
Aber das ist dann doch nur ein Behelfswerk.

Was macht man bei den NORMALEN Proben, ohne Abzüge? Genau, gar nicht würfeln, denn die schaffen die SCs ja sowieso (wer Spass hat kann natürlich wegen kritischer Fehlschläge würfeln). Hier werden die Ausnahmewürfe, mit viel Rechnerei und großen Zahlen aber zum Normalzustand erhoben.
Das System läuft also die ganze Zeit auf Anschlag. Das ist so als würde ich mit 'nem Moped zum Motorraderennen fahren. Das geht schooon irgendwie, aber ist nicht wirklich dafür geeignet.

Das ist es ja eben, was ich mit Anpassung von GURPS meine bzw. wünsche. Eine normale Abenteuerprobe unter "heldigen" Bedingungen wäre in Systemen, die darauf ausgelegt sind auch eine normale Probe, eben dort, wo man am wenigsten Rechnen muss..
Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.
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Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #59 am: 29.07.2010 | 22:27 »
Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.

Hehe, aber dann wäre es doch nicht mehr GURPS.  ;D

Ich mag das System, weil es ist wie es ist, und ehrlich gesagt, für mich macht es kaum einen Unterschied, ob ich -5 oder -15 rechnen muss. Aber das Schöne an der breiten Auswahl an Systemen ist ja, dass sich jeder das nehmen kann, was ihm für einen bestimmten Zweck am besten gefällt. Und wenn du dich nicht mit GDF für "heroische Fantasy mit einem Augenzwinkern" anfreunden kannst, dann wirst du vielleicht mit anderen Systemen glücklich, auch wenn ich jetzt selbst keines kenne, mit dem mir dieses Genre genauso viel Spaß gemacht hätte... aber andere hier haben da bestimmt tolle Vorschläge.  ;)
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Offline OldSam

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #60 am: 30.07.2010 | 01:12 »
Was macht man bei den NORMALEN Proben, ohne Abzüge? Genau, gar nicht würfeln, denn die schaffen die SCs ja sowieso (wer Spass hat kann natürlich wegen kritischer Fehlschläge würfeln).

Also ich weiss ja nicht was Du Dir da so vorstellst, aber wenn ich z.B. einen überkrassen Meisterdieb mit Pickpocket 25 als Spielercharakter in meiner Gruppe hätte, würde ich auch erwarten, dass der jeden normalen Bürger auf der Straße ohne Probleme im vorbeigehen ausrauben kann...!  Trotzdem würde ich den Spieler - quasi nebenbei ohne mich damit irgendwie aufzuhalten - regelmäßig würfeln lassen, ob nicht _doch_ mal der kritische Fehler kommt, das passiert nämlich auch den ganz großen in seltenen Fällen (ein Restrisiko sollte bleiben ;-))

Zitat von: Falcon
Das System läuft also die ganze Zeit auf Anschlag. Das ist so als würde ich mit 'nem Moped zum Motorraderennen fahren. Das geht schooon irgendwie, aber ist nicht wirklich dafür geeignet.
Ganz im Ernst: Wenn Du solche High-Skill-Spieler hast, musst Du einfach den Schwierigkeitsgrad anziehen, bzw. ihnen den Anreiz geben anspruchsvollere Aufgaben zu bewältigen, eigentlich ganz normal...  Darum war ja auch die Rede von so krassen Herausforderungen. Welcher Meisterdieb, Elitekämpfer o.ä. will sich schon dauerhaft damit begnügen Brieftaschen zu klauen bzw. Straßenräuber zu besiegen? Mach den Spielern klar, dass sie diese Liga hinter sich gelassen haben...

Zitat von: Falcon
Das ist es ja eben, was ich mit Anpassung von GURPS meine bzw. wünsche. Eine normale Abenteuerprobe unter "heldigen" Bedingungen wäre in Systemen, die darauf ausgelegt sind auch eine normale Probe, eben dort, wo man am wenigsten Rechnen muss. Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.
Vielleicht kennst Du den Mechanismus nicht, aber im Grunde hat GURPS genau dies auch drin: Wenn Du den Elite-Chars ebenbürtige Elite-Gegner gibts, kannst Du bei einem vergleichenden Wettstreit der Fertigkeiten ganz regulär die Proben in den Normalbereich runterskalieren (ist auch empfehlenswert).  B349 Regular Contests:  "[...] To speed up the process, reduce the lower score to 10 and substract the same amount from the higher score." Et voila, wir haben wieder "schlechte Werte"...
Mal abgesehen davon, dass man sowieso mittels Quick-Contest und "Margin of Success" auch mit extrem hohen Werten sehr schnell vergleichen kann, wer eben "noch einen Tick besser" als extrem gut in seinem Bereich ist...

Gerade bei Dungeon Fantasy sind die Chars nun mal schnell heldenhafte Über-Chars, weil dies vom Genre her gewollt ist. Vom Ego her mögen die Spieler das eh, sie werden es vermutlich auch ein paar Mal einfach locker mitnehmen (warum auch nicht), aber dann mit Sicherheit sehr schnell höhere Herausforderungen (große Abzüge) in der Profiliga suchen, womit sich die Debatte wieder erledigt hat... Gegen Straßenbanditen gewinnen Superhelden logischerweise "fast automatisch".
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 01:15 von OldSam »

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #61 am: 30.07.2010 | 08:58 »
@OldSam: Du hast nicht ganz verstanden, was ich sagen wollte.
Es geht nicht darum, daß die Herausforderungen angezogen werden müssen, es geht darum, welche Proben man dafür würfelt.

nehmen wir also doch mal D&D um weiter auszuholen. Wenn man dort z.b. Klettern gegen, sagen wir 15, würfelt, dann ist das schon eine ziemlich gefährliche Situation. Im System ist es aber eine Standardprobe, weil das System heldenhafte Situationen darstellt. Alles was darunter ist lohnt sich kaum zu würfeln, solche schwachen Herausforderungen werden vom System kaum erfasst, eben weil sie für die Helden ja auch kaum eine Rolle spielen. Dieser schwache Bereich ist dann bei GURPS aber der NORMALE Wertebereich, obwohl er vollkommen unbedeutend ist (weil ich mich ja in viel größeren Herausforderungen bewege).
Anderes Beispiel: Was kommt als nächstes? Vielleicht GURPS:GodWars - Spielt Halbgötter um die Götter zu vernichten, Limit sind: Attribute 500. Man würfelt gegen Mods von +/- 300, natürlich mit 3W6.
Ich hoffe der Unterschied zu einem richtigen High Fantasysystem ist jetzt klarer geworden. Anstatt sich an das Genre anzupassen skaliert GURPS einfach immer weiter und tut so als wären alle anderen Spektren immer noch wichtig. Was sie aber nicht sind.
Es ist also nicht darauf ausgelegt. Man KANN es spielen (offensichtlich tut ihr das ja), aber offensichtlich ist es ohne Uminterpretation für andere Herausforderungen skaliert.

Das reduzieren der Abzüge ist natürlich eine gute Sache. Die Regel hatte ich vergessen. Aber das funktioniert natürlich nur bei vergleichenden Würfen.
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Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #62 am: 30.07.2010 | 09:24 »
nehmen wir also doch mal D&D um weiter auszuholen. Wenn man dort z.b. Klettern gegen, sagen wir 15, würfelt, dann ist das schon eine ziemlich gefährliche Situation.

Also irgendwie hängst du mich jetzt ab.

Klettern SG 15 = Seil mit Knoten, Oberfläche mit Griffen und Tritten = gefährlich? Ich würde eher sagen: Nein!
Klettern SG 30 = Glatte Stadtmauer erklimmen = gefährlich? Ja, schon eher.

Bei GURPS wären das Klettern +/-0 bzw. Klettern -3.

Ich vermute mal, dass da einfach die Annahmen ganz gewaltig auseinanderklaffen. Klar kann man "normale" Proben gefährlich machen, aber das ist dann doch eher "Kleinhalten von Charakteren" als spannendes Spiel...
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Offline Woodman

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #63 am: 30.07.2010 | 09:39 »
Aber D&D verschiebt doch seine Schwierigkeiten genauso, passende Herrausforderungen für eine Gruppe haben einen Mindestwurf, der immer so gewählt ist, dass er in dem Bereich liegt, den ein Spezialist der entsprechenden Stufe als Fähigkeitsmodifikator hat. Damit verschiebt sich das 1W20 Spektrum nur linear nach Oben während man aufsteigt. Von der Fähigkeit her würde ich die DF Templates so bei D&D Stufe 5-6 einordnen, da ist man auf der Leiter der Schwierigkeitsgrade schon ein gutes Stück hinaufgeklettert und wird mit entsprechend hohen Schwierigkeitsgraden konfrontiert. Aufgrund der unterschiedlichen Würfelmechaniken entspricht ein höherer Mindestwurf bei D&D rein mathematisch einem höheren Abzug bei GURPS (lineares vs nicht lineares Würfelsystem lassen wir dabei mal außer acht, weil es für das Prinzip nicht relevant ist).

Offline OldSam

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #64 am: 30.07.2010 | 13:23 »
@OldSam: Du hast nicht ganz verstanden, was ich sagen wollte.
Es geht nicht darum, daß die Herausforderungen angezogen werden müssen, es geht darum, welche Proben man dafür würfelt.

Also wenn mein Char in irgendeinem RPG mal klettern muss, würde diese Handlung für mich keinesfalls heldenhafter, wenn das System die Würfelproben grundsätzlich schwierig macht... Das ist dann eher schlicht unrealistisch und versucht künstlich Spannung in 08/15-Situationen zu bringen. Leichte Aufgabe für einen Profi = Leichte Probe ist einfach logisch.

Heldenhafter wäre es z.B. dann wenn mein Char kaum klettern kann, aber dennoch ein hohes Risiko auf sich nimmt. Wenn der Char ein sehr erfahrener Kletterer ist, würde ich als Spieler erwarten, dass es für ihn kein allzu großes Problem ist, also nicht heldenhaft, aber eben auch nicht der Rede wert (sofern man nicht gerade patzt, wird das en passant erledigt).
Andererseits wenn es bspw. eine extrem steile, glitschige Klippe bei stürmischer Nacht zu erklimmen gilt - <das> wäre auch für den Profi heldenhaft, denn es gibt eben <große Abzüge> auf die Probe.
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 13:27 von OldSam »

Offline Falcon

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #65 am: 30.07.2010 | 15:57 »
@OldSam: Man muss das Klettern natürlich auch entsprechend schwierig darstellen. Das sollte ja eigentlich klar sein.

@Waldgeist: das Reduzieren des Rechenaufwands ist Kleinhalten der Charaktere ???
das wundert mich jetzt doch.

Von welchem D&D reden wir denn jetzt?
also in D&D4 kann man schon als lvl1 charakter z.b. relativ tief fallen und sich ohne Schaden abrollen, relativ viele Monster aufmischen usw. schon bei Standardproben, ohne irgendwelche Abzüge => "High Fantasy" eben.
Derselbe niedrige Modbereich von GURPS (die "normale" Spielspanne) wären vielleicht 14er Skills. Aber damit kann man ja nix im High Fantasy.

Na klar leveln die Mods auch bei D&D4 mit, aber es hat keine "Totspanne", die man gar nicht benötigt, wie eben die Skills von vielleicht 8-15 bei GURPS:DF.
Da frage ich mich natürlich automatisch, warum die dann noch im System sind. Die Aussage von Woodman zeigt das ja auch: DF sei lvl 5-6. Ich habe aber noch die Werte für 0-5 drin.

Ich kann das GURPSspielern offensichtlich nicht so klar machen, denn für die ist es in der "Realismus-Denke" ja eben "realistisch" und "natürlich", daß etwas schwereres auch einen höheren Wert braucht als die "normal realistische (tm)" Kompetenz. Es gibt aber keine DIN auf einen "normal realistischen Probenabzug.
Daher finde ich es aus Spieldesignsicht nicht sehr geschickt. Das ist nur ein Effekt, der von der Tatsache herrührt, daß GURPS auch anderes kann (low-Power), eben einen Ballast, den man mitschleppt.

Vielleicht so:
Stellt euch mal vor es gäbe NUR GURPS:DF und die Zahlen von DF und dann steht dort: "Skills sind typischerweise von 16-20. Da würde ich mich doch sofort fragen, Moment, ich würfele mit 3W6? Wozu ist denn 3-15 da?


Ich danke auf jeden Fall für die ganzen Infos zu DF. Überzeugt hat mich das aber nicht, und ich betrachte DF eher als künstlichen Aufsatz oder Anbau auf GURPS, um es in überhöhte Wertespannen zu heben, um etwas darzustellen, was nicht im Optimalbereich von GURPS liegt.
Aber das ist ja kein Beinbruch, kann ja nicht jeder alles mögen. Das heisst ja auch nicht, daß DF nicht funktioniert, ich finds halt nur nicht sehr elegang. Da bleibe ich lieber bei meinem Low-Mid Powerbereich und überlasse die High-Fantasy den angepassten Systemen.

« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 16:00 von Falcon »
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #66 am: 30.07.2010 | 16:32 »
Ich kann das GURPSspielern offensichtlich nicht so klar machen, denn für die ist es in der "Realismus-Denke" ja eben "realistisch" und "natürlich", daß etwas schwereres auch einen höheren Wert braucht als die "normal realistische (tm)" Kompetenz. Es gibt aber keine DIN auf einen "normal realistischen Probenabzug.
Daher finde ich es aus Spieldesignsicht nicht sehr geschickt. Das ist nur ein Effekt, der von der Tatsache herrührt, daß GURPS auch anderes kann (low-Power), eben einen Ballast, den man mitschleppt.

Wenn Du das mit dem Standard-Wertebereich in heroischen Settings wie DF tatsächlich als Problem ansiehst, hindert Dich ja niemand daran es entsprechend anzupassen und die low-levels zu kicken... Man kann z.B. einfach die gesamte Welt (also v.a. Attribute u.ä.) niedrigstufiger skalieren, indem man definiert, dass ein 150 CP Charakter schon nen ziemlicher Brecher ist, d.h. Opponenten ebenfalls entsprechend niedriger ansiedeln... Chars/Gegner mit wirklich wenig CP sind dann halt komplette Luschen, aber da Du ja diesen Wertebereich ohnehin als genre-mäßig irrelevant definiert hast, gibt's kein Problem... ;-)
Oder einfach entsprechend nen passenden default-Abzug einführen, wenn bspw. alle relevanten Leute skills von durchschnittlich 20 haben, gibt's für alle Chars u. Gegner grundsätzlich -5 mit der Begründung "Life isn't fair in the world of heroes..." :->   ...ich persönlich sehe aber eigentlich das Problem gar nicht, IMO wäre es allerdings lösbar wenn man das will.
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 16:34 von OldSam »

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #67 am: 30.07.2010 | 16:35 »
Vielleicht so:
Stellt euch mal vor es gäbe NUR GURPS:DF und die Zahlen von DF und dann steht dort: "Skills sind typischerweise von 16-20. Da würde ich mich doch sofort fragen, Moment, ich würfele mit 3W6? Wozu ist denn 3-15 da?

Witzig, jetzt wo du es sagst... genau das dachte ich noch kürzlich über ein anderes System.
So betrachtet hast du recht. GURPS ist und bleibt ein "Universalsystem" und GDF ändert den Regelkern nicht und schleppt so natürlich diesen "Ballast" mit. (Worüber ich für meinen Teil ja froh bin, denn wenn ich GDF spielen will, will ich ja GURPS spielen und wenn ich nicht GURPS spielen will, dann nehm ich natürlich auch nicht GDF.)
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #68 am: 30.07.2010 | 16:35 »
@OldSam: ja, das kann man natürlich machen.
Aber wenn die DF Autoren dies nicht selber vorschlagen, ertwarte ich eben entsprechend wenig von ihnen.

@Waldgeist: An welches System dachtest du denn?

Ich glaube, daß ist es auch, woran ich und meine Runde immer wieder bei GURPS anecken. Es fühlt sich eben immer GURPSig an.
Wenn ich fantasy spiele, dann bekomme ich nur GURPSspielgefühl und kein Fanatasy, bei Horror auch nur GURPSspielgefühl usw.

ein Mitspieler meinte mal er kann sich mit GURPS nix Anderes vorstellen als Traveller, weil er sich sonst immer vorkommt wie GURPS:Traveller, nur jetzt mit Orks.

es transportiert halt kein spezielles Spielgefühl kann dafür aber (fast) alles irgendwie ein bisschen. Aber ich spiele nicht Alles gleichzeitig, sondern immer nur ein Genre, die Optionen für die 10.000 anderen Genres brauche ich ja gar nicht.
Und DAS ist es, was ich von einem Modul erwarte, es soll das universalsystem zu einem Genrespiel für mich umbauen. Dasselbe macht ja Savage Worlds mit sogenannten Settingregeln.

einfach mit 250CP anstatt 100CP zu spielen, das kann ich selber.
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 16:42 von Falcon »
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #69 am: 30.07.2010 | 16:43 »
Und DAS ist es, was ich von einem Modul erwarte, es soll das universalsystem zu einem Genrespiel für mich umbauen. Dasselbe macht ja Savage Worlds mit sogenannten Settingregeln.

SW bleibt dabei aber SW. Und GDF macht wirklich nichts anderes als zu zeigen, wie man mit GURPS dieses Genre spielt, aber GURPS bleibt dabei natürlich GURPS.  ;)
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #70 am: 30.07.2010 | 16:56 »
Nein, so einfach ist das nicht.
In SW hat man zig Stellschrauben, die man nach Settinggeschmack einfärben kann, während man bei GURPS einfach nur die entsprechende Regel heraussuchen muss.

spiele ich SW:Rippers habe ich extra Regeln für eine Art "Wahnsinn", die es sonst in SW nicht gibt. In Sundered Skies gibt es auch eine "Glow Madness", die wieder anders funktioniert. Spiele ich Steampunk, habe ich spezielle Konstruktionsregeln für Steamtech, die es sonst nicht in SW gibt, usw.
Und da man sich die Arbeit nur unter Aufwand selber machen kann, ist es gut, daß sich Autoren die Mühe machen, daß sie es entsprechend des Genres so umzubauen.
Es spielt sich immer anders (in Grenzen).

NOCH besser ist natürlich ein System, daß NUR auf ein Genre ausgerichtet ist. Daher kommt mit DF eben eher als Notlösung vor, und ich denke D&D ist da sicher besser drauf eingestellt.

Wie will ein Allrounder auch einen Spezialisten im Gebiet schlagen? Und das Problem ist: Im Rollenspiel spielt man ja eh nur 1-2 Runden gleichzeitig, braucht also ausser Spezialisten eigentlich nichts anderes.
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 16:59 von Falcon »
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #71 am: 30.07.2010 | 17:08 »
OK, ich verstehe deine Argumente, wäre auch bereit das Thema zu vertiefen, dann aber andernorts, da wir meines Erachtens schon vom eigentlichen Thema abgedriftet sind.
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« Antwort #72 am: 30.07.2010 | 17:14 »
ja, deswegen will ich hier auch nicht weiter zumüllen.
Das Thema gab es aber schon ein paar Mal. Wegen der Suchfunktion ist es aber kaum möglich die Threads noch zu finden.
Es gibt ja auch nicht viel daran zu diskutieren. Ich traue nur ein paar Usern zu, wirklich ernsthaft zu argumentieren, daß ein Allroundsystem besser geeignet ist, als ein speziell entwickeltes (die Prduktqualität aussen vor gelassen).
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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #73 am: 30.07.2010 | 17:21 »
spiele ich SW:Rippers habe ich extra Regeln für eine Art "Wahnsinn", die es sonst in SW nicht gibt. In Sundered Skies gibt es auch eine "Glow Madness", die wieder anders funktioniert. Spiele ich Steampunk, habe ich spezielle Konstruktionsregeln für Steamtech, die es sonst nicht in SW gibt, usw.

Wenn Du sowas mit GURPS willst, ist es einfach... Spiel die alte 3. Edition, da war es so :D
Man hat sich in der 4. Ed. bewusst entschieden diesen (Sonder-) Regel-Wildwuchs, der über X Settingbände entsteht zu vermeiden und alles einheitlich und konsistent über Basic Set und wenige zentrale Sourcebooks zu machen.
Für die einzelnen Settings sind die ganzen Sonderregelungen völlig ok, aber für ein Universal-System -  etwa mit Blick auf das GURPS "core-setting" Infinite Worlds mit Dimensions-/Zeit-Reisen in x Genres -  ist es i.d.R. vorteilhafter eine einheitliche Linie zu haben... Wobei ich das Setting-Sourcebook-Konzept von SW wirklich gut finde, aber es wird dadurch halt schwieriger über die Sourcebook-Grenzen hinweg konsistent zu bleiben.
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 17:26 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Dungeon Fantasy
« Antwort #74 am: 31.07.2010 | 22:48 »
Falls das jemand noch nicht kennt: http://gurpsland.no-ip.org/articles/DFOnTheCheap.html

DF Template-Anpassungen für 100, 150 und 200 CP
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/