Autor Thema: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt  (Gelesen 14323 mal)

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Offline Jed Clayton

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Hallo zusammen,

in den vergangenen paar Spontan-RPG-Runden, die ich leitete (zugegebenermaßen waren das zum Teil Hearts & Souls-Runden, also "Superhelden"), wollte immer wieder mindestens einer der Spieler die Kraft "Teleportation" haben--am besten auch noch Teleportieren an beliebige Orte, ohne Begrenzung auf Entfernung, und ohne Kraft- oder Energieaufwand und ohne sich dafür vorbereiten zu müssen.

Ich muss dazu sagen, dass mir die Gabe der Teleportation inzwischen gar nicht mehr so recht passt und in vielen Abenteuern geradezu abenteuerzerstörend (plot-zerstörend) herüberkommt. In manchen Punkteverteilungssystemen wie HERO kann man natürlich Teleportieren sehr teuer machen, und in anderen wiederum mit großen Penalties oder Einschränkungen versehen. In Fantasy-Systemen ist bei mir der Zauberspruch für Teleportation entweder nie bekannt oder nie erschwinglich oder er kostet so viele Magiepunkte, dass fast niemand ihn sich erlauben könnte. Aber wie kann man so etwas handhaben in Hearts & Souls, einem Narrativ-System ohne Punktebegrenzung?

Neulich saß ich mit drei relativ neuen Spielern in einer neuen Runde zusammen am Tisch zum Hearts & Souls-Spielen. Zwei der drei Typen wollten zugleich für ihren Charakter "Teleportieren" haben (soweit ich weiß hatten beide den Film "Jumper" gesehen). Ich musste mich ganz schön lange rechtfertigen und verbiegen, um zu erklären, dass ich gerade diese Fähigkeit ungern zulasse--oder überhaupt nicht.

Man muss sich das so vorstellen: Der Spieler vom Typus "Powergamer" hat generell immer Angst, dass seinem Charakter etwas zustoßen könnte und dass es der Spielleiter speziell auf ihn abgesehen haben könnte. Darum will dieser Spieler möglichst immer etwas haben, womit er seinen Hintern möglichst elegant und problemlos aus der Gefahrenzone bringen kann. Möglichst schnell sein, möglichst mysteriös, unauffällig, unaufhaltsam, uneinholbar... und möglichst lautlos, ohne Anstrengung, ohne Schweiß und ohne Nebenwirkungen. Also für mich die perfekte Feiglings-Superfähigkeit.

SL: "Ihr seid in in einem tiefen dunklen Tunnelgang irgendwo unter der Erde und kommt an eine riesige Stahltür..." - Spieler: "Kein Problem, ich kann mich hindurch teleportieren."
SL: "Ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..." - Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
SL: "Vor euch stehen zwanzig Mafia-Gangster mit Maschinenpistolen." - Spieler: "Ich teleportiere mich hinter den Rücken des Anführers und schieße ihm in den Kopf."
SL: "Ihr steht auf der Autobahn im Stau und seid schon spät dran..." - Spieler: "Ich hab' mich doch schon zum Treffpunkt teleportiert."
SL: "Das Heilmittel / Das Artefakt / Das fehlende Bauteil gibt es nur zehntausende Kilometer entfernt auf einem anderen Kontinent." - Spieler: "Ich hab' mich schon hinteleportiert."
SL: "Die Gegner haben euch ausnahmsweise mal mit lähmenden Strahlen überwältigt und sperren euch in eine geheime Gefängniszelle." - Spieler: "Ich teleportier' mich raus."

Noch einfacher und unspannender geht es also kaum. Das ständige Teleportieren, sofern ich es denn zulasse, wird zu einer Allzweckwaffe, zu einer ständigen Ausrede.

Ich plane es deshalb stark zu limitieren. Es entwickelt sich ansonsten zur Nerverei, wenn ich wieder mal eine "offene" Runde Cartoon Action Hour, OVA oder Hearts & Souls spiele.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Pyromancer

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #1 am: 29.06.2009 | 21:17 »
SL: "Ihr seid in in einem tiefen dunklen Tunnelgang irgendwo unter der Erde und kommt an eine riesige Stahltür..." - Spieler: "Kein Problem, ich kann mich hindurch teleportieren."
SL: "Ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..." - Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
SL: "Vor euch stehen zwanzig Mafia-Gangster mit Maschinenpistolen." - Spieler: "Ich teleportiere mich hinter den Rücken des Anführers und schieße ihm in den Kopf."
SL: "Ihr steht auf der Autobahn im Stau und seid schon spät dran..." - Spieler: "Ich hab' mich doch schon zum Treffpunkt teleportiert."
SL: "Das Heilmittel / Das Artefakt / Das fehlende Bauteil gibt es nur zehntausende Kilometer entfernt auf einem anderen Kontinent." - Spieler: "Ich hab' mich schon hinteleportiert."
SL: "Die Gegner haben euch ausnahmsweise mal mit lähmenden Strahlen überwältigt und sperren euch in eine geheime Gefängniszelle." - Spieler: "Ich teleportier' mich raus."

Noch einfacher und unspannender geht es also kaum. Das ständige Teleportieren, sofern ich es denn zulasse, wird zu einer Allzweckwaffe, zu einer ständigen Ausrede.
Sobald sich der Typ nur selbst teleportieren kann hat sich das Problem doch relativiert.

SL: "Du und deine Freundin/dein Sohn/der Wissenschaftler, der als einziger das Gegenmittel gegen die Zombieseuche entwickeln kann/..., ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..."
Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
 wtf?

Offline pharyon

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #2 am: 29.06.2009 | 21:17 »
Naja, unabhängig von den Systemen kenn ich die Kraft häufig nur so, dass man sich nur dorthin teleportieren kann, wo man schon war. Ein Schritt mehr wäre es, wenn der Char sich nur zu bestimmten selbstgewählten "Bojen" porten könnte (und die vorher mittels Ritual erschafft). Und wenn das teleportieren - ähnlich zum beamen - ca. 5 Sekunden Inaktivität mit sich bringt, ist das auch nicht ganz unheikel.
p^^
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Callisto

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #3 am: 29.06.2009 | 21:18 »
Und geheime Gefängniszellen können gegen das Teleportieren vorgesorgt haben.

Imago

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #4 am: 29.06.2009 | 21:23 »
Man kann ja noch weitere Einschränkungen und Trigger dazupacken.

* Man muss den Ort an den man teleportieren will schonmal besucht haben oder zumindest ein Foto davon haben.
* Durch die Tore die man beim Telportieren öffnet können Wesen von der ANDEREN Seite auf unsere Welt kommen.
* Teleportieren braucht ziemlichen Kraftaufwand (erst Recht wenn man andere mitnimmt) und klappt deshalb nur ein paar mal pro Tag.
* Man braucht für einen Sprung eine gewisse Zeit. Wenn das Hochhaus in 5 Minutne einstürzt hat man keine 15 Minuten Konzentration mehr.
* Es gibt nur eine bestimmte Reichweite für Sprünge.
* Jeder Sprung löscht gleichzeititg einen Teil der Erinnerungen des Charakters, wenn er zu oft springt ist er am Ende wie ein lallendes Kleinkind.
* Diverse Substanzen und Strahlungen verhindern einen Sprung. Das könnte ja auch etwas ziemlich banales sein. ("Springen nur bei Mondlicht")


Offline Sashael

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #5 am: 29.06.2009 | 21:25 »
Das mit dem Teleport nur an bekannte Orte kenn ich auch. Sogar Orte, die ich zwar sehen konnte, aber noch nie direkt "betreten" habe, haben fette Mali eingebracht, weil man  sich noch nicht auf die Astralen Schwingungen aka Quantenfluktuationen aka Gaiafeldlinien aka watchamacallit "getuned" hatte.

Und bereits diese Einschränkung nimmt dem Teleport viel von seiner Mächtigkeit. Wenn der Iwannahaveit 1000km vom nächsten bekannten Ort entfernt ist, an den man sich porten könnte, dann überlegt man sich das dreimal, ob man da ohne den Rest der Gruppe hinwill.

Ein Einzelner, der sich porten kann, ist nur in Soloabenteuern wirklich nervig. Ansonsten nimmt man in Gefahrensituationen immer den Rest der Gruppe ins Visier. Bäng, Problem fast gelöst.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline scrandy

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #6 am: 29.06.2009 | 21:27 »
Und wie wäre es damit, Teleportieren gefährlich zu machen, so dass man es nur nutzt um wirklich wichtige Sachen damit zu machen.

Sagen wir mal: Zu einem gewissen Prozentsatz bleibt dein Geist zurück und du musst deinen Körper erst zu Fuß einholen. Bist du nicht schnell genug dann passiert möglicherweise etwas mit deinem Körper, dass du nicht möchtest.

Oder: gewisse Gegenspieler, die zum Beispiel einen "Stream-Capturerer" haben oder eine andere Art "Kryptonit" und mit diesen Geräten den Teleportierenden kurzzeitig festhalten können oder zum Beispiel in einen Käfig umleiten können.

Die Zauberformel heißt also:
Gefahr aufbauen und diese größer machen, je häufiger und je weiter teleportiert wird.
In gweissen Momenten entweder die Teleportation unterbinden oder zum Nachteil werden lassen. Dubiose Gründe dafür gibts da genug. Verrückter als ich teleportiere mich hinter den Mafiaboss kann es ja nicht werden, also müssen dir die Spieler diese Freiheiten auch lassen.

Also bau dir ein paar Nachteile und Stopper, aber präsentiere sie nicht als Rote Karte sondern als Gefahr oder neue Herausforderung.

Zum Beispiel: "Während du dich hinter den Mafiosi Teleportierst, siehst du wie sein Wissenschaftler einen Knopf an einer kleinen schwarzen Kiste drückt. Du hast den Stream-Capturer nicht gesehen und als du hinter dem Mafiaboss auftauchst staunst du nicht schlecht, dass nicht du sondern er, deine Pistole in der Hand hält und diese auf deinen Kopf zielt."
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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MadMalik

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #7 am: 29.06.2009 | 21:28 »
Terminator Style; Zeitreise Teleportieren geht nur nackt und ohne Ausrüstung.  >;D

Offline Thot

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #8 am: 29.06.2009 | 21:30 »
Plotkiller dieser Art gibt es ja viele. Ich meine, was wäre wohl passiert, wenn D&D-typische Heilmagie in Mittelerde zur Verfügung gestanden und Frodo auf der Wetterspitze einen ordentlichen Heiltrank erhalten hätte? Und jede zweite Star-Trek-Folge erfindet ein neues Partikel, um die Transporter unbenutzbar zu machen.

Spannende Plots bauen auf Hindernissen auf - wenn es keine gibt, gibt's keinen Plot. Darum ist es, denke ich, besonders wichtig, bei jedem Wunder in einer Spielwelt auch an seine Grenzen zu denken.

Offline Naga

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #9 am: 29.06.2009 | 21:37 »
Das größte Problem beim Teleportieren ist doch schon das Teleportieren selbst:  >;D
- Wenn der Charakter irgendwohin teleportiert, wo schon etwas ist, dann hat er ein sehr ernstes Problem. Damit wird blindes Beamen für Feiglinge generell uninteressant.
- Lass nur exakte Teleportationsangaben der Art "X Meter in DIESE Richtung" zu. "Ich will zurück in mein Märchenschloss" ist doch was für Fantasy...
- Mach das Teleportieren laut - immerhin ändert sich spontan die Dichte (ein knallender Luftballon ist ja nix anderes, nur in klein).
- Für ganz fiese: Bestehe auf absoluten Raumkoordinaten. Bei einer Erdgeschwindigkeit von über 105000 km/h müssen da Kopfrechner ziemlich fix sein, um die richtige Stelle zu raten.  ::)
« Letzte Änderung: 29.06.2009 | 21:41 von Naga »

Offline Jed Clayton

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #10 am: 29.06.2009 | 21:50 »
Naja, unabhängig von den Systemen kenn ich die Kraft häufig nur so, dass man sich nur dorthin teleportieren kann, wo man schon war. Ein Schritt mehr wäre es, wenn der Char sich nur zu bestimmten selbstgewählten "Bojen" porten könnte (und die vorher mittels Ritual erschafft). Und wenn das teleportieren - ähnlich zum beamen - ca. 5 Sekunden Inaktivität mit sich bringt, ist das auch nicht ganz unheikel.
p^^

So ist das natürlich machbar.

Ich habe eine ähnliche Version vor Jahren für einen Fantasy-Charakter verwendet: Teleportation bedeutete da immer Teleportation an Orte, die man schon einmal real gesehen haben und sich "eingeprägt" haben musste (... also nicht, "ich hab' New York auch schon mal im Fernsehen gesehen, also geh' ich da jetzt mit Teleport hin").

Zudem haue ich meistens auch noch Dinge wie "1-2 Runden Konzentration, du musst Handbewegungen machen, kostet Energie" dazu. (Im Hero System wären das z.B. schon mal drei spürbare Einschränkungen der Power.)
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Offline Jed Clayton

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #11 am: 29.06.2009 | 21:53 »
Sobald sich der Typ nur selbst teleportieren kann hat sich das Problem doch relativiert.

SL: "Du und deine Freundin/dein Sohn/der Wissenschaftler, der als einziger das Gegenmittel gegen die Zombieseuche entwickeln kann/..., ihr steht auf dem Dach eines brennenden Hochhauses, das unter euch zusammenzufallen beginnt..."
Spieler: "Ein Klacks, ich kann mich doch teleportieren."
 wtf?

Ja, stimmt zwar, aber der Spieler, an den ich gerade denken musste, spielt meistens Charaktere, denen es zunächst mal darauf ankommt, dass sie selbst geschützt sind, andere kommen später. Seine Charaktere haben auch interessanterweise nie lebende Verwandte, Freundinnen, Frauen, Kinder, gute Freunde. Ich galube, ich muss noch mal mit diesem Spieler reden. ;)
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Offline Jed Clayton

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #12 am: 29.06.2009 | 21:54 »
Man kann ja noch weitere Einschränkungen und Trigger dazupacken.

* Man muss den Ort an den man teleportieren will schonmal besucht haben oder zumindest ein Foto davon haben.
* Durch die Tore die man beim Telportieren öffnet können Wesen von der ANDEREN Seite auf unsere Welt kommen.
* Teleportieren braucht ziemlichen Kraftaufwand (erst Recht wenn man andere mitnimmt) und klappt deshalb nur ein paar mal pro Tag.
* Man braucht für einen Sprung eine gewisse Zeit. Wenn das Hochhaus in 5 Minutne einstürzt hat man keine 15 Minuten Konzentration mehr.
* Es gibt nur eine bestimmte Reichweite für Sprünge.
* Jeder Sprung löscht gleichzeititg einen Teil der Erinnerungen des Charakters, wenn er zu oft springt ist er am Ende wie ein lallendes Kleinkind.
* Diverse Substanzen und Strahlungen verhindern einen Sprung. Das könnte ja auch etwas ziemlich banales sein. ("Springen nur bei Mondlicht")

Alles machbar, klar. Danke für die Tipps.
Die werde ich mir für nächstes Mal aufheben.
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Offline Nocturama

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #13 am: 29.06.2009 | 22:04 »
Wenn man vorher weiß, dass diese Fähigkeit vorhanden ist, kann man das einfach beim Plot bedenken. Natürlich ist es Unsinn, ein Shadowrunmäßiges Einschleichabenteuer zu bauen, wenn die Charaktere sich flott in den Tresorraum beamen. Ähnliches gilt auch für andere Superpowers: Telepathie kann schnell Schluss mit langen Detektivabenteuern machen, weil man das große Geheimnis nach den ersten Minuten herausfinden kann.
Was beides nicht schlimm ist, wenn man damit rechnet und nicht tagelange Vorbereitung über den Haufen geworfen werden. Fokus des Abenteuers kann man dann auf etwas anderes legen. Das Problem gibt es bei einer Menge Superheldenkräfte - "Phasen" a la Kitty Pride und Verwandlung in Energieformen können ähnliche Effekte haben wie Teleportieren. Gedankenkontrolle kann Kämpfe in einer Runde beenden und ebenfalls sofort Informationen aus NSCs locken. "Superhearing" sorgt dafür, dass der SC jeden NSC belauschen kann.
Und alles, was irgendwie problematisch sein könnte*, auszuschließen, heißt, dass man am Ende nur erhöhte Attribute hat.

So etwas wie Kräfteunterbrecher/Telepathieresistenz würde ich nur sehr sparsam einsetzen. Das ist frustrierend für die Spieler, die sich zu recht fragen, warum sie diese Kraft überhaupt genommen haben. Dass der Supervillain alle Kräfte neutralisiert, wenn er die Charaktere einsperrt, ist ja eh' klar  ;)

Mit Teleportation hatte ich nie so die Probleme, selbst wenn es Massenteleportation ist. Hartwurstiges Reisen wird damit sehr erleichtert, was mir entgegen kommt.
Dass man nicht "dahin, wo das magische Artefakt ist" teleportieren kann, würde ich als SL vorraussetzen. Man sollte wenigstens den Ort auf einer Karte anzeigen können (dank Internet hat sich "man muss den Ort schon mal gesehen haben" ja ziemlich erleichtert).
Durch die Panzertür teleportieren ist doch super, ebenso das Artefakt holen oder aus einem überraschendem Winkel angreifen. Das wären eigentlich genau die Aktionen, die ich gut fände (außer dem Teil mit dem "Erschießen". Es sind ja SuperHELDEN).



* Nur Duplication lasse ich nicht mehr zu, da habe ich schlechte Erfahrungen bei M&M gemacht.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Jed Clayton

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #14 am: 29.06.2009 | 22:17 »
@Nocturama:
Danke für die schönen Ausführungen. Könntest du eigentlich mal M&M für mich leiten?  ;)

Du hast natürlich Recht... ebenso wie auch schon neulich beim Thema "Speedster". Durch irgendwas sollten die Charaktere natürlich auch noch "super" bleiben, nicht ihre Superkräfte automatisch aufgehoben oder geblockt werden. Jedenfalls nicht jedes Mal.

Meine hauptsächliche Sorge in diesem Zusammenhang war ja bloß, dass der Teleporter-Fritze in allen Lebenslagen die gleiche Fähigkeit einsetzt und er sich noch nicht mal merklich anstrengen muss (bei H&S zum Beispiel frech auf "Spectacular!" Stufe setzen). Auch wollte ich nicht gerne eine Situation schaffen, in der ein einzelner Charakter sich immer besser aus der Affäre ziehen kann als die anderen, oder schneller mit dem Teleportieren ist als andere mit Super-Kung-Fu, Fliegen und ihren anderen jeweiligen Tricks.

@scrandy:
Das mit der fortschreitenden Schwierigkeit bei mehrmaligem Springen ist auch gut. Das wäre außerdem auch bei H&S möglich, man muss es nur dazu sagen (ist 'ne Hausregel). Oder man macht einen Trigger daraus: "Deine eigene Superkraft ist der Trigger." - "Wie das?" - "Teleportieren ist in dieser Dimension besonders schwierig. Wenn du dich unter Anspannung teleportierst und noch 'was anderes nebenher machen willst, verursacht das automatisch Stress, selbst wenn es ein erfolgreicher Wurf wird." (Genau das Gleiche wie ein Trigger also.)

Könnte ziemlich yummy werden.  ;)
« Letzte Änderung: 29.06.2009 | 22:27 von Jed Clayton »
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Offline Bad Horse

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #15 am: 29.06.2009 | 22:36 »
Wirklich nervig ist Teleportation doch eigentlich nur, wenn nur einer der Charaktere teleportieren kann - möglichst ohne die anderen mitzunehmen. Dann wird das zur Einzelaktionen-Maschine, die langweilig ist. Aber das kann dir mit einem ziemlich simplen Schleicher in einer Klapperrüstungsgruppe auch passieren.

Ansonsten - wie Nocturama sagt - sollte man die Teleportation entweder einplanen oder so souverän sein und einfach von Anfang an sagen, dass man die Kraft nicht haben will.

Ich spiele selbst bei Marvel einen Teleporter, allerdings mit der Einschränkung, dass mein Char nur an Orte teleportieren kann, die sie schon kennt (sonst wäre mir das auch zu plotkillig). Abgesehen davon, dass es auch noch den kleinen Nachteil hat, dass sie damit durch die Hölle teleportieren muss und bei der Ankunft in einer Schwefelwolke plus Dämonenaspekt aufkreuzt, kostet das immer noch eine Aktion. Hauptsächlich hab ich die Kraft benutzt, um a) Wege zu verkürzen (großartige Idee, wenn man sich eigentlich nicht so dem dämonischen Aspekt hingeben will  ;)), b) Leute zu retten (Queen Viktoria!), c) langatmige Denkarbeit zu umgehen ("wir könnten rätseln und versuchen, die Spuren hier zu verfolgen, oder wir könnten in den Buckingham Palace teleportieren und dort herumstöbern!") und d) den Gegner noch vor der großen Opferzeremonie zu erwischen.
Hatte nicht den Eindruck, dass das den SL gestört hätte. Immerhin hat die eine Teleportaktion (in den Buckingham-Palace) eine auf der Stelle tretende Gruppe in einen spannenden Kampf geworfen.  ;)
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Chaosdada

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #16 am: 29.06.2009 | 22:37 »
Bei dem Film Jumper, den du da als Anregung deiner Spieler nanntest, gibt es übrigens auch Einschränkungen beim Teleportieren. Über weite Strecken teleportieren die sich eigentlich nur mit Hilfe von Fotos oder wenn sie mit dem Ort vertraut sind (die Jumper haben bestimmte Orte, "jump sides", die sie immer wieder aufsuchen), und sie benötigen zum Springen eine gewisse Konzentration. Außerdem bewegen sie sich quasi durch Portale; das heiß einerseits dass sie nicht springen können wenn sie an etwas befestigt sind (ihre Jäger benutzen da so nette Fanggeräte), anderseits kann ein anderer Jumper sie über diese Portale verfolgen und auch ein Normalo mit einem speziellen Gerät kann die Portale offen halten.

Pyromancer

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #17 am: 29.06.2009 | 22:38 »
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?

Offline Chaosdada

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #18 am: 29.06.2009 | 22:57 »
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Bei der Entwicklung der Abenteuer daran denken.

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #19 am: 29.06.2009 | 22:58 »
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Du hast die dicke FRAG-Keule. Die Spieler haben genug damit zu tun, sich nicht selber zu fraggen, dass sie nur dann teleportieren, wenn es unbedingt sein muss.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

alexandro

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #20 am: 29.06.2009 | 22:59 »
Wenn die Spieler wirklich nur "gefährlichen Situationen entkommen" wollen, dann ist Teleport sehr, sehr mächtig.

Aber immerhin handelt es sich bei dem Spiel welches du beschreibst um eine SUPERhelden Runde.

Teleportation mag dem Charakter den Arsch retten, aber hilft sie ihm cool dazustehen und den Tag zu retten? Hilft sie ihm das 40m große Alienmonster aufzuhalten, welches die Stadt bedroht? Ich denke nicht.

Körperliche Bedrohungen mögen den Helden kalt lassen, aber was ist mit den Witzen seiner Teamkollegen, seine Kraft sei nur ein besseres Taxi? Was ist mit dem Namen "Coward-Man", welche ihm die Presse verpasst hat? Was ist, wenn er eines Nachts spät nach Hause kommt, in seiner dunklen Wohnung plötzlich Fremde vorfindet und sich wegteleportiert (und zwar schneller, als die Anwesenden "Überraschung! Alles Gute zum Geburtstag, Kurt" sagen können)? Auf Wiedersehen, Geheimidentität. ...

Gerade in narrativen Systemen lassen sich die o.g. Konflikte gleichwertig mit körperlichen Bedrohungen umsetzen und machen das Spiel auch für "unangreifbare" Charaktere interessant.

Offline Beral

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #21 am: 29.06.2009 | 23:43 »
Teleport ist wahrlich eine der nervigeren Fähigkeiten. Im Extremfall kann man damit die Grenzen von Raum und Zeit außer Kraft setzen. An beiden Schrauben, sowie an manchen anderen, lässt sich drehen. Es gibt Systeme, wo man erst eine (teure) Teleportrune an einem Ort legen muss, um später dorthin teleportieren zu können. Die Zeit für Teleportreise und -vorbereitung lässt sich ebenfalls unangenehm lang gestalten.

Was ich auch witzig fände: Wenn alle Helden Teleport haben wollen, dann gib als SL auch allen Antihelden Teleport. Entweder wird das lustig, dann ist alles in Butter; oder es wird nervig, dann merken die Spieler die Nervigkeit des Teleports und werden sich in Zukunft garantiert nicht mehr so sehr darum reißen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Heretic

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #22 am: 30.06.2009 | 07:58 »
Die Frage hinter diesem Thread ist doch eher:
Warum lässt man Teleport zu, und heult dann hinterher, wenns von den Spielern genutzt wird?
Was ist "Hearts & Souls" und warum stellt Teleport in einem Superheldensetting für einen Plot ein Problem dar?
Wie werden die Superheldenkräfte eigentlich regeltechnisch begrenzt?
Wie funktioniert das?
*oh, gerade die Rezi auf rpg.net gelesen, muss ja ziemlicher Müll sein, das System.*
 

Offline Karl Lauer

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #23 am: 30.06.2009 | 08:49 »
Wie machen das eigentlich die C°ntinuum-Spielleiter, wo die Spieler nicht nur alle teleportieren, sondern auch noch durch die Zeit reisen können?
Sie einfach machen lassen. Man muss sich einfach daran gewöhnen. Anfangs hatte ich auch die Panik, aber da C°ntinuum sowiso nicht wirklich gut mit klassische Plots funktioniert muss man einfach was anderes machen. Es läuft meist auf das erste Maxim heraus. "Du weisst das X so gewesen ist, jetzt sieh mal zu wie du es hin bekommst".

@Topic
Ansonsten noch ein paar nette Beispiele aus Film/Litaratur:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Timeline: Kopie, einer Kopie, einer Kopie, einer Kopie... irgendwann schleiche sich halt beim zu häufigen rematerialisieren fehler in den "Bauplan" ein
-Die Fliege: Also man sollte schon schauen das man nicht mir irgendeiner Fliege zusammen teleportiert
-Spaceballs: Vllt. sitzt einem der Kopf auf einmal falsch herum
...
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who

ChristophDolge

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Re: Die Allerwelts-Ausrede Teleportation und warum sie nervt
« Antwort #24 am: 30.06.2009 | 11:27 »
Ich seh da auch kein Problem in Verbindung mit klassischen Superheldenszenarios. Der größte Teil der Hindernisse, die im Eingangspost dargestellt werden, können doch mittels Superkräften auch von anderen Helden recht einfach gelöst werden. Wenn man einfach ein Problem damit hat, den Spielern ein mächtiges Mittel zur Problemlösung in die Hand zu geben, darf man keine Superheldenspiele spielen.

[Edit]: Nicht, dass man das gleich falsch versteht: Ich habe nämlich ein Problem. Ich mag keine Superheldenrollenspiele.