Im Jahr 2315 wurde ein Gebiet aus einigen Sternen entdeckt, welches ein im Verhältnis kleines Gebiet in einer riesigen stellaren Wolke (ähnlich dem Orionnebel) ist. Dieses Gebiet war bis dato vollkommen unbekannt und weckte sofort die Neugier der Menschennationen. Mehr noch, war doch dieses Gebiet ein perfekter Startpunkt um eine Sternennation weiter in unbekannte Gebiete auszudehnen und zusätzliche Ressourcen und Ruhm zu finden.
Die Wolke besteht im Grunde aus drei eng beieinanderliegenden Wolken und einigen Raumanomalien mit einem Gesamt-Durchmesser von etwa 250 Lichtjahren. Das Gebiet der Verge ist ein Bereich, frei von Nebeln, der warscheinlich durch den Explosionsdruck bei der Geburt dieser Sterne fortgedrängt wurde. Im stellaren Umkreis finden sich mehrere Protosterne, die nie ´gezündet´ haben - oder noch nicht.
Bereits in den ersten Vermessungen wurden zahlreiche Überreste alter Zivilisationen auf den Planeten dieses neuen Grenzgebietes entdeckt.
Doch dieses neue Grenzgebiet - fortan die Verge (Rand) genannt - ist weit entfernt von den besiedelten Welten des Rings und die Reise dorthin führt durch Gebiete der Wolke, die schwer zu navigieren sind. Nur die größten Schiffe, die auf Fernerkundung ausgelegt sind finden diesen Weg ohne das Risiko sich zu verirren. So wurde im ersten Jahr der Kolonisierung ein Leitstrahl eingerichtet, der von mehreren Stationen aufrechterhalten wird, die im leeren Raum zwischen dem Ring und der Verge positioniert sind und gleichzeitig die Haupt-Sprungpunkte bilden. Die Endpunkte bilden Kenday-Station am Rand des Rings und Nova-Station im Verge-System Tendril.
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Die Kampagnenidee zielt auf eine Abenteuergeschichte ab, die im Grunde Genre-Unabhängig ist und auch im Fantasy funktionieren würde. Eine Gruppe mutiger und aufgeschlossener Personen, bunt zusammengewürfelt aus allen Nationen, macht sich auf den Spuren einer heranziehenden Bedrohung nachzugehen. Im Zentrum stehen alte Ausgrabungsstätten, Artefakte und Artefakträuber, regelmäßige Auseinandersetzungen mit den Wesen und Dingen der verschiedenen Planeten, die Herausforderung der verschiedensten Planetenoberflächen und immer auf der Spur der großen Geheimnisse der Verge.
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Die Spielercharaktere sind dabei Mitglieder einer etwa zwölfköpfigen Schiffscrew, die praktisch auf sich allein gestellt handeln muß. Was bedeutet, daß jeder Spieler auch zwischendurch mal einen anderen Charakter spielen kann, sprich ein weiteres Crewmitglied erschafft. Alle anderen werden NSCs sein, mit ihren eigenen Hintergründen und Persönlichkeiten - aber Redshirts, solange sie nicht von einem Spieler geführt werden.
Die Verge bin ich noch dabei Spieler-Freundlich aufzuarbeiten, mit 3 Seiten pro System mit allen wichtigen Informationen zusammengefasst. Dadurch ist auch ein kompletter Setting-Hintergrund vorhanden um Charaktere zu erstellen.
Dies ist zu 95% die Verge aus dem StarDrive-Setting, ich verändere nur Kleinigkeiten.
Die Kampagne spielt in der Long Silence, sprich die Verge ist von den Heimatnationen im Ring abgeschnitten und Ressourcen sind rar und die Technologie-Basis deutlich schwächer.
Hypercom gibt es (fast) nicht, dH Nachrichtenübermittlung ist auf Kuriere auf Sternenschiffen angewiesen. In den Kolonien geht es zum Teil sehr rauh zu, im Grunde ist es einem WildWest-Setting in dieser Beziehung sehr ähnlich. Die Verge ist der entfernteste Außenposten der bekannten Zivilisationen und das merkt man den Kolonisten auch an; es herrscht vielerorts eine eingefleischte Grenzer-Mentalität.
Ich erwarte daher von jedem Spieler-Charakter, daß er sich seiner Haut wehren kann, das Bedeutet bei Charaktererschaffung mindestens Rg1 in Pistole und eine andere Kampfbezogene Fertigkeit. Pistole sollte sehr zügig auf Rang 3 steigen, eher kampfbasierte Charaktere sollten dann überlegen weitere Waffen- und Kampffertigkeiten zu erlernen. Die Charaktere werden öfters an Orte kommen, an denen Reden nicht mehr hilft; so in Richtung Indianer Jones / StarGate.
Techniker und Computerspezialisten werden als Hauptcharaktere nicht benötigt; der Fokus wird definitiv woanders liegen (erinnert mich dran, falls ich mich nicht dran halten sollte). Ein, zwei Technik-Ftk sind natürlich grundsätzlich hilfreich; Technik ist im SciFi schließlich das, was im Fantasy die Magie ist - ohne geht nicht.
Wer für den Charakter Nachteile (also solche, die Punkte geben) wählen will, sollte sich a) mit den anderen absprechen, damit nicht der selbe Nachteil mehrfach auftaucht - das wird langweilig und b) darauf achten, daß sich diese Nachteile nicht mit dem Kampagnenkonzept oder mit anderen Charakteren beißen. "Arm" und "Pech" möchte ich nur einmal haben, das zweimal als Storyhook bzw im Spielverlauf einplanen wird mir zu anstrengend (bereits vergeben). "Gebrechlich" und "Pazifist" würde sich irgendwie mit dem Tenor der Kampagne beißen. Punkten die nicht auf der Liste stehen bin ich nicht grundsätzlich abgeneigt.
Dringend anzumerken ist, den Charakteren Ansatzpunkte für Storyhooks wie Hintergrund / Schwächen zu geben, aber das brauche ich Euch ja nicht zu erzählen.
Auch möchte ich eher ungern D&D-typische Extrem-Nischen-Charaktere, lieber etwas breiter gefächerte Fertigkeiten.
An Rassen wollte ich die Alien-Rassen soweit rauslassen. Spielercharaktere sind - zumindest die Anfangscharaktere - alles Menschen der verschiedenen Welten der Verge. Mit den Alien-Rassen des StarDrive Settings kann ich nicht wirklich viel anfangen, die sind einfach zu Klischee-Nischenhaft. Elfen, Zwerge und Orks halt.
Als einzige Ausnahme empfinde ich die Sesheyan, die einfach schöne Aliens sind, anders aber nicht extrem und vor allem nicht die Standard-Aliens, die im Grunde wie etwas andere Menschen aussehen. Die T´sa fand ich nett, sehen aber einfach dämlich aus. Fraal und Mechalus waren im Grunde extreme Nischen-Klischee-Rassen (Fraal-Psiker und Mechalus-Techs).
Die Sesheyan werden Randerscheinungen bleiben und ja, sie werden Bestandteil der Storyline sein. Andere Alien-Rassen werden in der Verge evtl vorhanden sein, aber nicht in Erscheinung treten oder im Verlauf der Kampagne eingeführt (entweder, weil das Spotlight drauf fällt, oder weil die Rasse entdeckt wird.)
In der Hauptsache wird es aber eine Menschen-Kampagne um menschliches Schicksal. Aliens sollen eher dafür da sein Unterschiede aufzuzeigen und die Aufmerksamkeit auf Aspekte der Menschen zu richten.
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Eine Entscheidung muss vor Charaktererschaffung von der Gruppe getroffen werden: Der Powerlevel.
Es gibt im System eine sehr einfache Stellschraube womit man regeln kann, wie heldenhaft die Charaktere im Vergleich zu NPCs sind - die Fertigkeitskosten:
Das Steigern einer Fertigkeit kostet Ftk-Punkte oder Erfahrungspunkte in Höhe der Grundkosten plus gegenwärtiger Rang.
Optional A: Steigerungskosten gleich der Grundkosten
Optional B: Steigerungskosten Rg1-3: Grundkosten, Rg4-6: Grundkosten +1, Rg7-9: Grundkosten +2, Rg10-12: +3
Besonders mit Option A kommen deutlich heroischere Charaktere heraus, die über hohe und/oder breit gefächerte Fertigkeiten verfügen.
Das Grundsystem erschafft recht ´normale´ Charaktere, die ihrer Umgebung nicht wirklich überlegen sind, oft eher im Gegenteil. Einem Spezialisten in seinem Fach sind diese Charaktere normalerweise für die gesamte Laufbahn unterlegen, da SCs ihre Fertigkeiten weiter fächern.
(Ich stimme für das Grundsystem.)