howdy gang,
ich möchte gerne meine erfahrungen zum thema konversionen beisteuern.
also, wir spielen seit ca. 1 Jahr Shadowrun nach den Savage Worlds-regeln und kann bislang nur sehr, sehr positives berichten. die gefechte sind schnell und hart, auch mit vielen beteiligten, also Lone Star, konzerngardisten, gangern, yaks, etc.der minimale regelanteil von SW tut wirklich sein übriges, so dass wir uns dann entweder in der interaktion oder in gefechten austoben dürfen.die meisten spieler, allesamt SR-veteranen haben sich nicht wirklich schwer damit getan, diesen ganzen kram mit komplexen aktionen, skills wie
unterwassersprengung / schwere/leichte halbautomatische pistolen abzulegen und stattdessen mehr zu beschreiben, was denn bei ihrer probe für Fighting oder Shooting passiert.
das ding ist einfach folgendes: das, was bei Shadowrun an cooler gun-fu-action beschrieben wird (also dieses eine sehr schicke beispiel mit "vom dach des wolkenkratzers abspringen und den piloten aus der helikopter-kanzel-kicken") ist nach meiner erfahrung im regulären spiel äußerst selten anzutreffen, da man dafür einfach extrem hochgepowerte und ausgemaxte chars braucht. dafür braucht man aber auch fähige SR-spieler, die sehr viel erfahrung mit dem system haben und das ganze zeug wie die regeln zu magie, cyberware, decken, riggen im schlaf beherrschen - ich habe aber nicht die muße, mich in diesen ganzen quatsch hineinzulesen, wenn es auch viel einfacher gehen kann. für die o.g. krassen actioneinlagen á la autobahn-sequenz aus
Matrix Reloaded eignet sich SW mE viel besser als das SR-gerüst.
andererseits ist klar, dass durch die verwendung der normalen SW-regeln ein sehr starker pulp-element hinzukommt (die gritty-regeln mal außen vorgelassen), der vollkommen fremd für SR ist.meine spieler mähen sich mit Uzis und granatwerfern durch namenlose gardisten wie bei Feng Shui und machen auch vor paracrittern nicht halt, wenn sie geiseln befreien und bösewichter ausschalten. klare sache, am ende kommt immer ein größerer endgegner, der etwas härter ist, aber diese struktur ist eh nix neues. einer der spieler meinte, unser spiel sei eigentlich eine schnelle mischung aus den Ghost in the Shell-animes, John Woo und Matrix vor dem SR-hintergrund - man spielt richtig heftige chars und überlebt als protagonist am ende irgendwie immer.
hier ist die regelbasis, die wir verwenden (am anfang war alles noch ein bisschen lose und übern daumen gepeilt).
folgendes hat sich nach all der spielzeit herauskristallisiert:
Rassen mit den vor-und nachteilen aus der
SR->SW-Conversion von
http://swshadowrun.webs.com/(die hat sich bewährt, Trolle, Elfen und Zwerge mit mehr Vigor/Agility, Menschen mit zusätzlichen Edge, etc.)
Reguläres
SW-Regelwerk mit den
magieregelnPaul Wiggys
Sci-Fi-Kit für die
cyberware-regelnschamanen-und ki-adeptenregeln aus
Deadlandszusätzlich verwenden wir die
drain-,
totem- und
conjuring-regeln aus der o.g. Conversion.
ach ja, aus
Daring Tales of the Sprawl behelfen wir uns mit den
matrix/decking-regeln und den
drohnen-regelnVORSICHT!
die Savage-Shadows-regelfassung
http://wiki.houseofgenius.com/index.php?title=Savage_Shadows
haben wir gleich verworfen, da sie komplett imbalanced ist.
mit den cyberware-regeln aus der swshadowrun-Conversion-fassung sollte auch vorsichtig umgegangen werden. während die regeln aus dem Sci-Fi-Kit aus einem startchar einen Seasoned+-charakter nach standard-regeln (4-5 Edges) machen, upgraden die Conversion-Regeln den selben charakter auf Veteran-niveau.um die magier dann noch auf das niveau der samurais zu heben, sollte jedem noch ein gratis-apruch pro AB gegeben werden
hoffe, etwas zum thema beigetragen zu haben.