Wie aber steht es mit: "Die Tür ist verschlossen" Und bevor was versucht wurde: "Ihr könnt sie wohl mit euren gegenwärtigen Mitteln nicht öffnen."
Bei allen Systemen, die ich derzeit spiele, würde ich das so nicht machen. Mag aber sein, daß es Systeme gibt, in denen das eine zulässige Option ist. Ich neige (in gutem Einklang mit den gespielten Systemen und den spielenden Gruppen) aber zunächst einmal dazu, den Spielern "den Vortritt zu lassen", d.h. wenn sie eine Tür finden, ihnen das zu sagen und dann zunächst ihre Reaktionen zuzulassen. Wenn sie sich dann wieder beruhigt haben und wieder aufnahmebereit sind, habe ich immer noch Zeit, ihnen alles zu erzählen, was sich nicht längst im dazwischenliegenden Dialog ergeben hat.
Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?
Hm, da stoße ich auf ein prinzipielles Problem... alles kann nämlich (in den Runden, mit denen ich spiele) relevant
werden. Demzufolge ist "das ist nicht wichtig" keine korrekte Zuweisung, allenfalls könnte man sagen: "Daß dürfte jetzt nicht wichtig sein." Wenn die Tür nun aber zu ist (und zwar so gut zu, daß sie nicht mit dem üblichen Aufwand aufzumachen ist), dann brauche ich eine Erklärung, warum an jenem Ort und zu jenem Zeitpunkt jemand den Aufwand getrieben hat, diese Tür so gut zu sichern. Und das heißt meistens ja doch, daß er dahinter irgendwas hat, was Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde (sonst wäre der ganze Aufwand ja ziemlich unsinnig). Wenn die Spieler sich von dem, was dahinter ist, nicht ablenken lassen sollen, ist der einfachste und sicherste Weg, ihnen eine Information zukommen zu lassen,
was sich dahinter verbirgt und das das im Moment für sie keine
so hohe Bedeutung hat, daß es einen größeren Aufwand lohnt. Generell würde ich dann aber eher dazu neigen, einfach keine besonders gut verschlossene Tür dasein zu lassen.
Schwieriger wird es, wenn ich den Eindruck habe, es könnte später ganz nützlich sein, wenn da ein bis dato nicht betretener Raum wäre... aber dann ist es Teil meines Jobs, das irgendwie so plausibel zu gestalten, daß die Spieler (und ihre Charaktere) die Tür für den Moment verschlossene Tür sein lassen und sich erst später darum kümmern.