Autor Thema: Balance in 4e  (Gelesen 6800 mal)

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Re: Balance in 4e
« Antwort #25 am: 13.07.2009 | 21:23 »
Vorsicht!
Der Tank sollte normalerweise nur ca. 50% des Gesamtschadens in einem Encounter abbekommen!
Frisst er mehr, beisst er sehr schnell ins Gras!
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Edward Fu

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Re: Balance in 4e
« Antwort #26 am: 13.07.2009 | 21:37 »
Gutes Argument, die frage ist nur wofür sie dann den fighter brauchen, wenn sie eh nicht getroffen werden.
Damit sie nicht getroffen werden. Wenn der Fighter seinen Job richtig macht gibt es gemarkte Gegner, die entweder ihn prügeln, oder einen 2 Abzug auf Treffer hinnehmen. Nebenbei ist es immer gut, einen Schlagfänger zu haben, hinter dem man sich verstecken kann.

Was den Fernkampfvorteil des Rogues angeht: Das hab ich schön miterlebt bei einem Kampf gegen einen jungen Drachen. Da hatten wir auch die beiden Strike Rogue und Barbar bei. Der Rogue beharkte den Drachen in jeder Runde mit Fernkampfangriffen, während unser Barbar etwas nutzlos im Burghof stand, und mit diversen Geggenständen nach dem Drachen warf, der so unverschämt war zu fliegen.

Meiner Meinung nach ist das balancing bei D&D 4 um eine Dimension gewachsen. Plötzlich ist das Balancing der Gruppe ziemlich wichtig. Zwei verschiedene Gruppen müßen noch lange nicht das selbe reisen, auch wenn sie die selbe Rollenverteilung (Leader, Striker, Defender und Kontroler) haben. Welche Klassen in der Gruppe sind ist inzwischen noch wichtiger geworden, als es früher war. Wie Christian schon angedeutet hat, harmonieren Druide und Rogue wunderbar. Der Druide kann den benötigten CA liefern wenn nix anderes mehr geht.

Meiner Meinung nach ist es inzwischen wichtiger, die Charaktere zu einer schlagkräftigen Gruppe zu formen, als sich um das Balancing der einzelnen Charaktere zu machen.
Ich hab auch die Erfahrung gemacht, das die Charaktere aus dem PHB2 irgend wie mehr "tiefe" haben. Sie spielen sich teilweise interesanter, was dazu führen kann, das sie unbalanciert wirken.
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Offline Oberkampf

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Re: Balance in 4e
« Antwort #27 am: 13.07.2009 | 21:51 »
Kann sein, dass mein Eindruck an der zusätzlichen Tiefe liegt. Jedenfalls habe ich das erste Mal in meinem D&D-Leben Lust darauf verspürt, einen Gnomen-Barden zu spielen.
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Enpeze

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Re: Balance in 4e
« Antwort #28 am: 13.07.2009 | 22:39 »
Dieb ist super wenn er von einem guten Bewegungsspieler gespielt wird und optimal geskillt ist. Er muß zusehen jede Runde Combat Advantage zu kriegen. Wenn sich Krieger und Dieb die Bälle zuspielen hat der Dieb als Damagedealer wahrscheinlich den höchsten durchschnittlichen DPR im Basisspiel. (PHB2 spielen wir nicht, daher weiß ich nicht wie sich andere Klassen da auswirken)

Die Qualität des Backstab-Diebs hängt noch mehr als die anderen Klassen vom Positionsspiel ab. Wenn er es nicht schafft jede Runde CA zu kriegen stinkt er natürlich ab. Zusätzlich kann er durch seine Stealth- und Fallenskills einiges für die Gruppe im Dungeon leisten was andere nicht können. Stealth in Kombi mit First Strike bewirkt z.B. daß er CA bereits in der ersten Runde haben kann. Und solange er Backstabben kann, macht er einfach jede runde +2d8 schaden mehr.

Offline Edler Baldur

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Re: Balance in 4e
« Antwort #29 am: 13.07.2009 | 22:58 »
Meiner Meinung nach ist der Powercreep vom PHB1 zum Martial Power aus meiner Sicht nicht so dramatisch, wenn es zumindest um die Powerauswahl eines Kriegers geht, der das Waffentalent der Klasse benutzt. Ich spiele derzeit einen Krieger (11. Stufe), aber für mich waren nur 2 Powers interessant aus dem Martial Power und das waren beides Utility-Powers, schadensmäßig hat sich aus meiner Sicht nicht viel getan. Der Battlerager und der Tempest waren stärker als der normale Krieger, entweder beim Schaden oder beim Schaden einstecken, welches aber auch wieder runtergeregelt wurde.

Von einem Powercreep würde ich von daher im allgemeinen nicht ausgehen, noch nichtmal die Expertisefeats, welche in meinen Augen eher dazu dienen einen Wertefehler von WotC in den höheren Stufen auszugleichen, was die Verteidigung der Monster und den Angriffbonus der Charaktere angeht. Allerdings hat unser SL hier aber auch entschieden, diesen Bonus ohne Feat zu erhalten.

Was allerdings stimmt mMn, dass der Magier etwas schwächer ist, was aber nicht am Powercreep liegt, sondern daran das WotC am Anfang noch nicht genau wusste, was man mit dem Controller anstellen sollte.

Eulenspiegel

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Re: Balance in 4e
« Antwort #30 am: 13.07.2009 | 23:02 »
Also gerade gegen Minion finde ich, ist der Magier extrem mächtig. (Dafür ist er dann halt gegen stärkeres Viech etwas schwächer.)

Offline Edwin

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Re: Balance in 4e
« Antwort #31 am: 14.07.2009 | 09:57 »
Ich denke viele machen beim Wizard den Fehler die offensichtlichen Flächenschadenszauber zu nehmen. Das sind dann Dinger wie Flaming Hands, Fireball usw. DAS kann ein Sorcerer viel besser.

Zitat
Dafür ist er dann halt gegen stärkeres Viech etwas schwächer.
Hast du schon mal die Geschichte vom Orb-Zauberer und dem armen Solo-Monster gehört?

Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Eulenspiegel

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Re: Balance in 4e
« Antwort #32 am: 14.07.2009 | 11:06 »
Ich denke viele machen beim Wizard den Fehler die offensichtlichen Flächenschadenszauber zu nehmen. Das sind dann Dinger wie Flaming Hands, Fireball usw. DAS kann ein Sorcerer viel besser.
OK, ich kenne nur die Grundklassen. Vom Sorcerer habe ich noch nichts gelesen.

Zitat
Hast du schon mal die Geschichte vom Orb-Zauberer und dem armen Solo-Monster gehört?
Nein, erzähl mal.

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Re: Balance in 4e
« Antwort #33 am: 14.07.2009 | 11:15 »
Ich bin zwar nicht Edwin, aber ich glaube er spielt auf den Spruch Schlaf an. Der Spruch sorgt dafür, dass in einem Burst alle Gegner mit "Save ends" einschlafen und hilflos sind. Der Orbmagier kann bei einem Gegner auf die Saving Throws gegen einen Effekt den Weisheitsmodifikator abziehen. Diesen Abzug kann man so hoch machen, dass selbst bei einem Solo eine 20 nicht mehr reicht um den Save zu schaffen. Der Solo schläft also so lange bis er tot ist. (Wir hatten mal einen ensprechenden Thread dazu. Ich finde ihn blos nicht mehr)
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Re: Balance in 4e
« Antwort #34 am: 14.07.2009 | 11:19 »
Ja, das sind die Jungs die die Drachen einschläfern. ;)

Schlaf ist dabei letztlich auch nur eine Option unter vielen.

Orbmagier können die Saves gegen ihre Effekte in (für viele Gegner) unschaffbare Regionen bringen. Ein Save Malus > 10 ist dort keine Seltenheit, so dass schon nur noch Gegner mit Boni auf ihre Saves dies schaffen. Je nachdem wie weit man das Treiben will hilft auch denen dann ihr Boni nicht mehr.

Sozusagen das Save or Die der 4E.

Prinzipiell bin ich der Meinung man sollte sich nicht zu sehr darauf spezialisieren, allerdings zählt das ganze sicher zu den insgesamt stärkeren Charakterbuilds. Generell haben Magier aber eine ganze Menge wirklich guter Kräfte.
« Letzte Änderung: 14.07.2009 | 11:21 von Arldwulf »

Offline Falcon

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Re: Balance in 4e
« Antwort #35 am: 14.07.2009 | 13:55 »
Zitat
Der Orbmagier kann bei einem Gegner auf die Saving Throws gegen einen Effekt den Weisheitsmodifikator abziehen. Diesen Abzug kann man so hoch machen, dass selbst bei einem Solo eine 20 nicht mehr reicht um den Save zu schaffen.
Wie soll das gehen? Oder reden wir hier von Stufe25+ mit +5Orbs und 28Intelligenz?

die Frage ist auch ob man weiterschläft wenn man abgestochen wird.
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Offline Roland

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Re: Balance in 4e
« Antwort #36 am: 14.07.2009 | 13:57 »
Man schläft, bis man seinen Save schafft.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #37 am: 14.07.2009 | 14:04 »
Wie soll das gehen? Oder reden wir hier von Stufe25+ mit +5Orbs und 28Intelligenz?
Die Weisheit ist wichtig. Intelligenz und Bonus des Orbs ist egal. Du kommst aber schon auf Stufe 11 mit entsprechenden Feats und Gegenständen auf -11. D.h. solange der Gegner kein Solo oder Warforged ist, brauch er garnicht zu würfeln.
Zitat

die Frage ist auch ob man weiterschläft wenn man abgestochen wird.
Laut Regeln wacht er nur dann auf, wenn er den Save schafft. Die meisten SL werden spätestens beim zweiten Mal, wenn der Trick angewendet wird, eine Hausregel einführen.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #38 am: 14.07.2009 | 14:26 »
Es gibt zudem verschiedene Gegenstände (vor allem Orbs) die den Save weiter erschweren. Wie gesagt...alles machbar. Mein aktueller Magier kommt (ohne das wirklich bis zum Maximum treiben zu wollen) schon auf -10 was er allen auf ihre Saves geben kann.

Orbmagier sind natürlich vor allem deshalb gegen Solos so gemein weil es bei diesen besonders weh tut wenn sie ausgeschaltet sind. Niemand ist da um ihnen einen zusatzsave zu geben oder ihnen einen Effekt abzunehmen. Und auch niemand ist da um die Typen die auf den hilflosen einstechen aufzuhalten.

Aber ganz allgemein (und auch mal von diesem Build abgesehen) haben Magier sehr gute Kräfte. Insbesondere bei den Unterstützungszaubern gibt es aus meiner Sicht nur wenig was mit ihnen mithalten kann.

Und die Möglichkeit die eigene Zauberauswahl den Gegebenheiten anzupassen ist immer noch sehr interessant, genauso wie man gerade beim Magier die Rituale natürlich nicht ausser Acht lassen darf.

Offline Falcon

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Re: Balance in 4e
« Antwort #39 am: 14.07.2009 | 14:45 »
-11 ist ziemlich krass. Unser Magier hat diese Möglichkeiten in dem Grundbuch irgendwie nicht gefunden.
Das einzige was der mit Orb konnte, war den ersten(!) Savewurf mit -3 ode -4 zu erschwerfen und dann nicht mehr.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #40 am: 14.07.2009 | 14:54 »
Du erschwerst als Orbmagier die kompletten Saves eines Effektes auf einen Gegner. Der Modifikator auf erster Stufe kann da schon locker -4 sein (Weisheit 18, funktioniert prächtig mit Thunderwave).
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Re: Balance in 4e
« Antwort #41 am: 14.07.2009 | 15:13 »
Und wie gesagt...es ist ja auch nicht der einzige gute Trick den Magier so auf Lager haben.

Generell aber mal zum Balancing: Es passiert mir in der 4E eigentlich sehr häufig das ich etwas für nicht gut balanced halte. Und erst bei näherer Betrachtung stellt sich dann meist heraus das es eigentlich ganz gut passt. Der Magier ist da ein gutes Beispiel, man hört sehr häufig das er schwach sein soll...nachdem ich ein paar 4E Magier gespielt habe bin ich der Meinung das er zu den stärksten Charakteren im Grundregelwerk zählt. Und natürlich ist das auch nicht abschliessend, und beeinflusst dadurch das mir eigentlich Magier noch nie so viel Spass gemacht haben wie in der 4e.

Die Wahrheit liegt sicher irgendwo dazwischen, wenn ich eine Klasse lieber spielen würde so dürfte es mir ebenfalls schnell so gehen dass ich dort neue Wege finde diese besser zu machen als sie auf den ersten Blick aussah.

Aber insgesamt muss man schon sagen: Es gibt diese Wege offensichtlich für jede Klasse, und vergleiche ich heute einen Stufe 15 Magier mit einem Stufe 15 Schurken oder Kämpfer dann fällt schon auf wie gut das Balancing wirkt. Alle haben sehr unterschiedliche Stärken, aber der Anteil den sie an Problemlösungen haben ist nahezu gleich. Perfektes Balancing gibt es nicht, und ist ohnehin viel zu Spielerabhängig. Aber gegenüber früheren D&D Editionen würde ich die Verbesserung dabei schon als sehr gut spürbar ansehen.

Offline Falcon

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Re: Balance in 4e
« Antwort #42 am: 14.07.2009 | 15:13 »
*blätterblätter* mmh, zugegeben es ist sehr undeutlich ausgedrückt. Kann man so oder so auslegen.
Es sei denn sie haben es erratiert.
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Offline Edwin

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Re: Balance in 4e
« Antwort #43 am: 14.07.2009 | 16:06 »
Meinst du jetzt den save-effect?

Da steht doch ganz eindeutig saving throwS.
Dann ist es doch klar, oder?
« Letzte Änderung: 14.07.2009 | 16:14 von Edwin »
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Offline Falcon

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Re: Balance in 4e
« Antwort #44 am: 14.07.2009 | 17:19 »
ja das stimmt, dann haben wir das immer falsch gespielt. Auch toll.
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Offline Shao-Mo

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Re: Balance in 4e
« Antwort #45 am: 14.07.2009 | 18:14 »
Sorry kurzer Kommentar
Der Unterschied zwischen Rogue und Barbar ist einfach... Rogue ist Hit and Run, Barbar ist Run and Hit

 :d
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Offline Oberkampf

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Re: Balance in 4e
« Antwort #46 am: 23.10.2009 | 12:32 »
Ihr könnt euch denken, warum ich den ollen Thread wieder ausgegraben habe, aber fürs Protokoll: Hide Armor Expertise (Primal Powers, p. 137).

Was haltet ihr davon? Völlig überzogen? Natürlicher D&D-powercreep? Zerstört das ganze System? Endlich freie Bahn den Tüchtigen (Strikern)? Nur ein weiterer Bug mehr? Der Sargnagel des Systems? Ein weiteres Zeichen für einen Kurswechsel weg von der versprochenen Balance? Die Vorbereitung auf E4.5 ? Oder 5e? Balance gewollt und nicht gekonnt? Die Korrektur einer stiefmütterlich behandelten Klasse? (Rageblood-Barbar im Gegensatz zum Warlock? *hust*) Oder etwas ganz anderes?

Jedenfalls habe ich mir den Spaß gegönnt, ein paar Überlegungen zur AC auf lvl 30 anzustellen:
(Die Beispiele sind nicht optimal durchkonstruiert, sondern auf eine zu erwartende AC gebaut. Also nicht wundern, wenn bei einigen Klassen einige sekundäre stats nicht mit den zu erwartenden Powers harmonieren. Ich gehe außerdem von +6 Rüstungen aus und habe Menschen als Default-Rasse genommen. Bei dem "Soll"-Wert gebe ich meine Einschätzung an, was wohl RAI ist (wenn man von einem lvl 30 skirmishermonster mit Attack + 35 als durchschnittlichem Gegner ausgeht. (in Klammern dann der Mindestwurf des Monsters zum treffen und die prozentualige Trefferwahrscheinlichkeit)


flinker Schurke lvl 30
St 13 Ko 15 Dex 26 Int 12 Wis 10 Cha 24
Hp 172 Surges 8
Armor Class 43 (ohne feats)
Armor class 45 (armor prof. Hide; Armor spec Hide; 2 feats)
Armor class 47 (+ z.B. two weapon defense, parrying weapon; +2 feats = 4 feats insgesamt)
Soll 45 (10, 55%)
flinker Schurke als Vergleich, weil er ein Striker ist, der wenig Möglichkeiten der Selbstheilung hat.

Chaladin, lvl 30
Str 12, Con 16, Dex 15 Int 10 Wis 22 Cha 26
HP 205 Surges 13
Armor Class 45 (ohne feats und ohne Schild)
AC 48 (Armor Spec. Plate - heavy shield; 1 feat)
AC 49 (+ shield spec. - geht wahrscheinlich RAW nicht, weil feat bonus, aber einige SL sind da vielleicht offen für;  insgesamt2 feats)
Soll 48 (13, 40%)
Chaladin zum Vergleich ausgewählt, weil er ein Defender ist

Keulenkleriker, lvl 30
Str 26 Con 15 Dex 12 Int 10 Wis 24 Cha 12 (man beachte das lausige CHA!)
HP 172 Surges 9
AC 43 (ohne feats)
AC 45 (armor prof. scale, armor prof. plate; 2 feats)
AC 47 (light shield prof, heavy shield prof - heavy shield; +2 feats = 4 feats insgesamt)
Soll 45 (10, 55%)
Nahkampfkleriker als Vergleich, weil er mit Chain anfängt

Rageblood-Barbar: früher (vor Primal Power)
Str 26 Con 24 Dex 14 Int 10 Wis 12 Cha 14
HP: 213 Surges 15
AC 41 (ohne feats)
AC 42 (Hide Armor spec.; 1 feat)
Soll 43 (8, 65%)
Sollbegründung: Kann leichter getroffen werden als andere Striker, da viele HP und Selbstheilungskräfte

Rageblood - früher, Modell: beweglich trotz schwerer Rüstung
Str 26 Con 24 Dex 15 Int 10 Wis 12 Cha 13
HP: 213 Surges 15
Ac 41 (ohne feat)
AC 45 (Chainmail prof, Scalemail prof, Scalemail spec - scalemail; 3 feats)

Rageblood - mit dem Hide Armor Expertise feat
Str 26 Con 24 Dex 14 In 10 Wis 12 Cha 14
HP 213 Surges 15
AC 41 (ohne feats)
AC 47 (Hide armor spec., Hide Armor Expertise; 2 feats)

Ich kann mir nicht helfen, aber ich habe irgenwie das Gefühl, die Küstenzauberer haben da Mist gebaut....

Edit: unklare Anzahl der feats bei Paladin und Cleric verdeutlicht
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 18:22 von Tümpelritter »
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Re: Balance in 4e
« Antwort #47 am: 23.10.2009 | 13:35 »
Ich glaube du hast die Qualität/Material der Rüstungen vergessen.
Da gibts ja noch mal nen Bonus drauf der mit schwere der Rüstung steigt. Da dürfte der Scale-barbar den Hide-Träger überholen IIRC. Im Vergleich zum Schurken gewinnen aber beide nochmal.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: Balance in 4e
« Antwort #48 am: 23.10.2009 | 18:16 »
Ich habe die Qualitätsrüstungen aus dem PHB I genommen (goldplate, Elderscale, Spiritmail, Starleather Elderhide, PHB I, p. 214)
 
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Re: Balance in 4e
« Antwort #49 am: 23.10.2009 | 18:27 »
Mal kurz für mich armen Menschen ohne Primal Power: was genau macht Hide Armor Expertise?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.