Autor Thema: Kann man denn Mut ausspielen und gibt es Taktiken um Mut zu unterstützen?  (Gelesen 11632 mal)

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Offline Joerg.D

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Ich mache diesen Tread auf, weil ich den Ist exzessives Würfeln Railroading? nicht weiter zuspammen wollte, aber das Thema sehr interessant ist.

Meine Meinung dazu:

Mut kann man nicht ausspielen, auch nicht der beste Schauspieler. Mut ist keine Emotion oder kein Gebahren, es ist eine Mischung aus Selbstbewusstsein und Situationsdynamik.

@ Mann ohne Zähne

Deine Betrachtungen sind für eine Gruppe die Freiform spielt und das Schauspiel in den Vordergrund stellt mit Sicherheit zutreffend. Aber das Problem ist in meinen Augen das, dass die meisten Gruppen nicht gerade aus Leuten bestehen, die Freeform spielen wollen und Schauspielerisch begabt sind. Sie spielen nach den Regeln eines Regelwerkes und da sind für bestimmte Situationen Möglichkeiten drinne, um die Würfel über Erfolg und Misserfolg entscheiden zu lassen. Nach dem Wurf kann der Spieler die Entscheidung dann entsprechend ausspielen, wenn er es mag oder auch nicht.

Ich kenne ein paar Spieler die ihre Immersion über Regeln erreichen. Sie sehen ihren Charakter als Ganzes und bestimmen die Handlungen aufgrund von Regeln, Werten und dem, was der Charakter erlebt hat. Es ist eine Art Charakter Simulation, die im Schauspiel endet. Dabei halten sie es wie im Impro Theater. Die Würfel geben vor, was passiert und sie spielen es (zum Teil sehr gut] aus.

Wenn sie einen Mut Wurf schaffen, dann gibt es großes Kino im Anstürmen und wenn sie ihn nicht schaffen, dann beim Weglaufen oder taktischen Rückzug. Inklusive des ausgespielten Ärgers, dass sie zu feige waren und den verzweifelten Versuchen, es zu vertuschen oder glatt zu bügeln.

Ich kenne bei AD&D2 den Ritter, der Leute in seinen Umkreis immun gegen Angst macht. Es gibt den Paladin, der Bonis auf Rettungswürfe verleit und den Barden, der einem auch Bonis auf Rettungswürfe verleihen kann. Zusammen eingesetzt, verbessern sie die Möglichkeit, den Wurf gegen die Angst zu schaffen, genau wie Tränke oder gewisse Gegenstände. Ein Berserker ist in seiner Rage immun gegen Furcht und kann auch eingesetzt werden um etwas zu wuppen.



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Online Sashael

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Mut kann man nicht ausspielen, auch nicht der beste Schauspieler. Mut ist keine Emotion oder kein Gebahren, es ist eine Mischung aus Selbstbewusstsein und Situationsdynamik.

...

Wenn sie einen Mut Wurf schaffen, dann gibt es großes Kino im Anstürmen und wenn sie ihn nicht schaffen, dann beim Weglaufen oder taktischen Rückzug. Inklusive des ausgespielten Ärgers, dass sie zu feige waren und den verzweifelten Versuchen, es zu vertuschen oder glatt zu bügeln.
Öhm .... den versteh ich entweder nicht oder aber du widersprichst dir da ziemlich heftig selber.  wtf?

Aber zu Mut gibts ja eh schon hunderte von Sprüchen.
Zitat
Mut ist nicht die Abwesenheit von Angst, sondern die Erkenntnis, dass es etwas gibt, das wichtiger ist als die Angst.
Zitat
Mut bedeutet nicht, keine Angst zu haben, sondern sich seinen Ängsten zu stellen.
Zitat
Wer keine Angst hat ist dumm. Wer seine Angst überwindet, ist mutig.

etc etc etc
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ChristophDolge

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Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern - sich mal von sich aus zu trauen, darzustellen, dass sich der Charakter wirklich fürchtet, findet in vielen Spielen einfach kaum statt. Dabei kann das durchaus bereichernd sein. Leider führt das aber wohl auch schnell zum Klischee (siehe die Angst vor Wasser in the gamers)...

Offline K!aus

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Zitat
Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern - sich mal von sich aus zu trauen, darzustellen, dass sich der Charakter wirklich fürchtet, findet in vielen Spielen einfach kaum statt.

Aus dem Grund finde ich Dark Heresy eine schöne Abwechslung.

Nicht nur, dass der Charakter unter Umständen eine Furchtprobe machen muss, wenn der Gegner einen gewissen Fear-Wert besitzt.

Nein, dem SL ist es offen generell eine Willenskraft Probe machen zu lassen, wenn die Situation gruselig ist.

Um das ganze abzurunden gibt es im Kampf die Option, einen Gegner in Deckung zu zwingen. Sprich man ballert im Vollautomatik wahllos in Richtung des Gegners ohne die Intention zu treffen.
Falls dieser jedoch seine Willenskraftprobe versemmelt, springt er in Deckung, weil ihm die Kugeln um die Ohren fliegen...
... und bleibt dort, bis er eine Probe schafft.

Weiterhin gibt es natürlich noch Insanitypunkte.

Aber das erinnert mich an Chtulluh (richtig geschrieben?), wo doch Mut ein ganz elementarer Faktor ist - oder nicht?

Cheers,
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Crimson King

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Ich habe kein Problem mit einem Mut-Wert. Ich habe ein Problem damit, dass dieser Wert mir bei entsprechendem Würfelergebnis bestimmte Verhaltensweisen aufzwingen soll. Ein Mut-Wert wird für mich als Richtlinie für das Ausspielen des Charakters gelten, aber nicht als generelle Einschränkung. Wenn jemand anderes das Verhalten seines Charakters vom Zufall abhängig machen will, bitteschön. Für mich ist das nix.

Wenn die Ursache, die den Mut benötigt, eine übernatürliche Quelle hat, z.B. die Furchtaura eines Drachen, sieht das schon wieder anders aus. Hier geht es darum, einer äußeren Einwirkung zu widerstehen. Es geht nicht um eine Entscheidung des Charakters.

Ich habe im Übrigen auch kein Problem damit, dass RSP-Charaktere in den entsprechenden Systemen sehr bis übernatürlich mutig sind. Dafür sind es Abenteurer und keine beliebigen Hanswürste.
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 20:44 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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J.W. von Goethe

Offline Der Oger (Im Exil)

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Der Oger ist der Meinung, man sollte sehr genau zwischen dem Mut von Spielern, SC und NSC unterscheiden.
Wenn kein äußerer Zwang vorliegt (z.B. der Zauber Furcht), sollten die Spieler nicht würfeln müssen, um irgendwas versuchen zu wollen; nur in ganz extremen Situationen sollte ein Wurf verlangt werden.
Wenn man Wert darauf legt, das Spieler etwas wagen (so wie der Oger), dann hält der Oger es für falsch und kontraproduktiv, das zu tun. Ein Charakter ist für den Oger immer genau so mutig, wie sein Spieler es ist.
Bei NSC sieht die Sache anders aus; da würde ich immer die Moral mit in Betracht ziehen (hat auch den angenehmen Nebeneffekt, das dadurch die SC als etwas Besonderes dastehen).

Was die furchtlosen Charaktere bei D&D angeht: Der Oger sieht das durchaus auch als Eingrenzung. Sowohl in den AD&D - Schriften wie auch bei Supplements zu D&D 3 war es eine Verletzung des Verhaltenskodexes, zu zögern, zu vorsichtig zu sein, oder sich auch nur zurückzuziehen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Online Sashael

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Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern
Das ja sowieso. Krieg mal die durchschnittlichen Menschen dazu, in einen dunklen alten Kellergang reinzulaufen, aus dem sie irgendwie nicht identifizierbare Geräusche hören. Nur mit Funzeltaschenlampe und zu zweit. Und dann war´s nur ne blöde Katze, die ne Ratte gekillt hat ...

Selbst in Cthulhu machen das Spieler mit schöner Regelmäßigkeit. Dabei müssten gerade DIE doch wissen, dass das ne ziemlich dämliche Idee ist! ::)

@Evil DM
Das mit dem Sperrfeuer gibts allerdings auch in anderen Systemen.
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Offline Sternenwarzendreck

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Mut wird wohl am Ehesten erzählt, also beschrieben. (Mein Charakter macht blablaba, von mir aus läuft er halt in den dunklen Keller mit den komischen Charakteren).
Nur, wer einen Emotrip fährt, meint, gerade besonders toll rollenspielerisch Mut darzustellen. Und abgesehen von vereinzelten Emotrips habe ich es noch nie in irgendeiner Rollenspielsitzung gesehen, wie Mut ausgespielt worden ist.
Eine regeltechnische Umsetzung - angepasst an die Situation - ist OK; richtiger ist aber, wenn man sich auf solche Regeln einlässt, ihr Ergebnis gleich welcher Art zu akzeptieren.
EIN Rollenspieler. Und?

----
Star Wars und Star Trek sind kein Science Fiction ... !

Offline Joerg.D

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Zitat
Öhm .... den versteh ich entweder nicht oder aber du widersprichst dir da ziemlich heftig selber.  wtf?

Das verstehst Du wohl nicht.

Granz großes Kino sind für mich Action und inspirierende Sprüche, eine Lebhafte Darstellung was der Charakter jetzt macht und wie er sich verhält. Aber das ist kein Mut, dass kann auch Tohrheit oder Verzweiflung sein.
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Offline Blechpirat

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Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß: Ich hatte das mal auf einem CON. Monte Cooks WoD - und einer der Spieler fand es nötig, als wir in die Höhle gelaufen waren (er hatte die einzige Taschenlampe und stand ganz hinten) einen von SL nicht geforderten und nicht gewollten Will-Save abzulegen (verdeckt gewürfelt) und die Taschenlampe dann fallenzulassen und wegzurennen.

Um als einziger zu Überleben.

Ca. 40% der befragen Rollenspieler finden sein verhalten okay. Ich nicht.

ChristophDolge

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Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß

Wie gesagt, das ist das Klischee - und äußerst schlecht gespielt. Wenn ich Angst habe, heißt das bei weitem nicht, dass ich mich nicht überwinden kann oder dass ich gleich schreiend das Weite suche... sowas ist imho nur durch eine Phobie gerechtfertigt. Mut bedeutet im Zusammenhang von "mutig sein, ein Held sein" ja nicht zwingend, dass man seine vorhandene Angst überwindet sondern dass man diese Angst einfach nicht wahrnimmt ...

Offline Blechpirat

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Ja. Mangelnden Mut auszuspielen kann Spaß machen. Gegen die Gruppe zu spielen macht aber nur Menschen Spaß, die ich nciht mag.

Offline Merlin Emrys

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Mut kann man nicht ausspielen, auch nicht der beste Schauspieler.
Dasselbe dürfte dann aber für Intelligenz, Selbstbeherrschung, Geistesgegenwart und alles mögliche andere gelten. Und "mutiges Verhalten" ist etwas, das man mE durchaus seinem fiktiven Kommunikationskonstrukt andichten kann - auch und gerade, indem man so spielt, daß das Verhalten des Charakters den anderen "mutig" erscheint. "Mut" ist allerdings angenehm kurz, verglichen mit "mutigem Verhalten", weshalb man um der Sprachökonomie willen meines Erachtens das eine für das andere verwenden kann.

ChristophDolge

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Gegen die Gruppe zu spielen macht aber nur Menschen Spaß, die ich nciht mag.

Rule #0.

Offline Suro

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Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß.
@Karsten: Was nun deiner letzten Aussage nicht ganz entspricht. ;)
Aber dass Zeug zu machen, was den Mitspielern auf die Nerven geht, nervig ist, wundert ja nun niemand ;)
Suro janai, Katsuro da!

MadMalik

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Ich hab nichts gegen Mut oder Sanity Würfe wenn es zum System passt und ich spiel dann auch gern
das Versagen aus. Und je nach System gibt es ja auch Regeltechnische Systeme um dagegen zu
arbeiten. Ob man durch alkoholintoxikation einen malus auf Geschick in kauf nimmt um dem fiesen
Bösewicht entgegen zu treten oder obs ein (un)heiliger Zauber oder ein Gebet ist welches dann die
Gesamtoffensivkraft des Casters schwächt um dafür sicher zu gehen das nicht die hälfte der Gruppe
stiften geht wenn der Wirt anfängt Hörner zu bekommen und Feuer aus seinem Arsch Maul bricht.

Wobei ein versauter Mut wurf, wie im DSA Beispiel im anderen Faden, ja nicht heisst das man gleich
stiften gehen muss. Malus auf die Initiative durch die zitternden Knie oder den mädchenhaften Schrei
reicht in den meisten Fällen schon als harte, direkte Strafe und schadet weder Immersion noch Spielspass,
jedenfalls in den Gruppen wo ich grinde spiele.

Offline Tudor the Traveller

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Wie Merlin ganz richtig schreibt, gilt die Schwierigkeit nicht nur für Mut, sondern generell für alle nicht physischen Eigenschaften. Charisma ist da ein Paradebeispiel.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Yeah? What’s the difference?
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Offline SeelenJägerTee

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@ Crimson King
Und wenn dein Charakter jetzt nen Wert X bei Gewehrschießen hat. Ist das dann auch nur ne "Richtline" für dich?

@ Karsten
Wenn die Helden so blöde sind, sich darauf zu verlassen, dass der Typ mit der Taschenlampe NICHT weg rennt. Dann ist das mMn selbstverschuldeter Tod.
(Das ist jetzt polemisch ausgedrückt - und ich würde abraten sowas zu tun wenn man die Gruppe nicht kennt.)
Ich kenn das System jetzt auch nicht, aber wenn dort Moralversagen prinzipiell möglicht ist find ich das nicht so derbe.
Ich bitte dich, was sagen sich die Helden?
"Wir gehen jetzt in eine dunkle Höhle um das böse GEFÄHRLICHE Monster zu bekämpfen - und nehmen nur eine Lampe mit.
Die wird sicher nicht im Kampf zerbrechen. Der Träger wird schon nicht stolpern, die Batterien werden halten und die Lampe nicht durchbrennen."
Sorry aber das klingt so nach OOC Argumentation. Ich als Spieler weiß dass Helden NIE stolpern und deswegen die Lampe nicht zerbrechen kann - also wieso sollte jeder Leuchtmittel dabei haben.

Ich behaupte: Man kann Mut/Moralversagen spielen. Und das muss nicht zwangsläufig den Spaß verderben. - Dann nicht wenn alle wissen das das vorkommen kann.

OT:

Ach übrigens der taktische Rückzug ist mMn nur dann zulässig, wenn man den Mutwurf geschafft hat. Ansonsten ist blinde Panik angesagt. Und genau so lässt sich auch der Mangel an Mut ausspielen.
"Die Kavallerie!!! Sie werden uns alle töten. Werft die Piken weg und lauft um euer Leben!!!!!!!!!!!!!

PS: Wenn ein System Werte für etwas hat ist es auch kein Railroading darauf würfeln zu lassen.
(Naja anders sieht's jetzt aus mit. "Ihr steht vor dem Vampir. Würfelt ma Mut." 'Geschafft' "Er macht BUH. Würfelt nochma.")

Ich spare Würfe nur wo's geht weil meine Spieler selber groß sind und weil es sonst den Spielfluss tötet.
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 22:17 von SeelenJägerTee »

Heretic

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Aus dem Grund finde ich Dark Heresy eine schöne Abwechslung.

Nicht nur, dass der Charakter unter Umständen eine Furchtprobe machen muss, wenn der Gegner einen gewissen Fear-Wert besitzt.

Nein, dem SL ist es offen generell eine Willenskraft Probe machen zu lassen, wenn die Situation gruselig ist.

Um das ganze abzurunden gibt es im Kampf die Option, einen Gegner in Deckung zu zwingen. Sprich man ballert im Vollautomatik wahllos in Richtung des Gegners ohne die Intention zu treffen.
Falls dieser jedoch seine Willenskraftprobe versemmelt, springt er in Deckung, weil ihm die Kugeln um die Ohren fliegen...
... und bleibt dort, bis er eine Probe schafft.

Weiterhin gibt es natürlich noch Insanitypunkte.

Aber das erinnert mich an Chtulluh (richtig geschrieben?), wo doch Mut ein ganz elementarer Faktor ist - oder nicht?

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Man merkt, du hast nie Cthulhu gespielt.
Sanity hängt mit Wahnsinn zusammen, nicht mit Mut.

Offline SeelenJägerTee

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Hehe ja das ist bei WH40kDH schon etwas seltsam.
Du wirst nur dann wahnsinnig wenn du den Mutwurf vergeigst. ~;D - HÄ?

Offline Blechpirat

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@ Karsten
Wenn die Helden so blöde sind, sich darauf zu verlassen, dass der Typ mit der Taschenlampe NICHT weg rennt. Dann ist das mMn selbstverschuldeter Tod.
(Das ist jetzt polemisch ausgedrückt - und ich würde abraten sowas zu tun wenn man die Gruppe nicht kennt.)
Ich kenn das System jetzt auch nicht, aber wenn dort Moralversagen prinzipiell möglicht ist find ich das nicht so derbe.

Klar hätten wir uns mit mehr Lampen absichern sollen. Aber wenn die anderen einen selbstgebauten Flammenwerfer tragen, haben sie eben keine Hand für sowas frei. Und ja, das System (d20) sieht Moralversagen vor. Aber als Rettungswurf gegen eine Ansage des SL. Hier hatte der Spieler einfach mal Lust auf seinen Rettungswurf zu würfeln - natürlich verdeckt. Der hat sich einfach einen damit runtergeholt, dass er den anderen den Abend versaut hat.

Offline Crimson King

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@ Crimson King
Und wenn dein Charakter jetzt nen Wert X bei Gewehrschießen hat. Ist das dann auch nur ne "Richtline" für dich?

Nochmal für Doofe: es geht um die Einschränkung der Entscheidungsgewalt über meinen Charakter. Nebenbei bemerkt ist Mut keine Fertigkeit, die man anwendet. Sie ist dem Charakter inhärent - oder eben nicht.

Man sollte sich schon überlegen, wo man das Versagen eines Charakters dem Zufall (= Würfeln) überlassen will oder wo  man es der Kontrolle des Spielers überlässt.
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J.W. von Goethe

Pyromancer

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Klar hätten wir uns mit mehr Lampen absichern sollen. Aber wenn die anderen einen selbstgebauten Flammenwerfer tragen, haben sie eben keine Hand für sowas frei.

Wer braucht denn eine Taschenlampe, wenn er einen Flammenwerfer hat?  wtf?

ChristophDolge

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Zitat
Der hat sich einfach einen damit runtergeholt, dass er den anderen den Abend versaut hat.

Das einem Mitspieler zu unterstellen ist imho auch nicht unbedingt korrekt - klar hat er Scheiße gebaut, aber ob das wirklich so geplant war, dass er euch den Abend versaut? Und wenn ihr ohne Taschenlampe in der Höhle schon als versauten Abend anseht, wie empfindlich seid ihr dann? Wäre es nicht auch vermutlich mit diesem SC zum TPK gekommen? Hat euch der SL dafür bestraft dass dieser einzelne Spieler Quark angestellt hat? So einfach, einen einzelnen Spielspaßzerstörer zu benennen und zu sagen, dass er es nur darauf abgesehen hätte, würde ich es mir nicht unbedingt machen!

Darüber hinaus finde ich die Sache mit dem Wurf durchaus ok. Warum ist es so schlimm, dass er gewürfelt hat? Das, was Zornhau als Taschenlampenfallenlassen beschreibt geht ja afaik von einem Spieler aus, der völlig ohne Regelbasis entscheidet. Wenigstens zu würfeln ist da voll ok. Als SL hätte ich dem auch zugestimmt - warum muss der SL sowas immer forcieren?

Zitat
Wer braucht denn eine Taschenlampe, wenn er einen Flammenwerfer hat?

*Das* habe ich mich auch gerade gefragt...
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 23:04 von Der Dolge »

Offline Blechpirat

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Das einem Mitspieler zu unterstellen ist imho auch nicht unbedingt korrekt - klar hat er Scheiße gebaut, aber ob das wirklich so geplant war, dass er euch den Abend versaut? Und wenn ihr ohne Taschenlampe in der Höhle schon als versauten Abend anseht, wie empfindlich seid ihr dann? Wäre es nicht auch vermutlich mit diesem SC zum TPK gekommen? Hat euch der SL dafür bestraft dass dieser einzelne Spieler Quark angestellt hat? So einfach, einen einzelnen Spielspaßzerstörer zu benennen und zu sagen, dass er es nur darauf abgesehen hätte, würde ich es mir nicht unbedingt machen!
Also, wenn man auf einem HORROR(!)Con, der die ganz Nacht über läuft, beim offensichtlichen Endgegner zum ersten Mal sein Mutproblem thematiert...

Wenn man gegen die Regeln handelt...

Wenn es keine Anknüpfung in der Story gab...

Wenn man einen TPK hervorruft....

Und versucht als einziger zu Überleben....

dann hat man es auf den Spielspaß der anderen abgesehen.

Warum brauchten wir eine Taschenlampe? Weil unsere selbstgebauten Flammenwerfer mittels eines Feuerzeugs gestartet werden mussten. Selbstgebaut eben. Und ohne Licht dauerte das eben ein wenig zu lange....