Autor Thema: Kann man denn Mut ausspielen und gibt es Taktiken um Mut zu unterstützen?  (Gelesen 11628 mal)

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Offline Bad Horse

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Wenn du Mut auch nicht ausspielen kannst, so kannst du doch zumindest die Überwindung der Angst ausspielen (Zähne zusammenbeißen, Kinn nach vorne, und einen wild entschlossenen Blick).

Bei Unknown Armies gibt es emotionale Stimuli - darunter Furcht (wenn du versucht, dem zu entkommen, wovor du Angst hast, kriegst du Boni - wenn du es nicht versuchst, hat das aber keine negativen Nebenwirkungen) und Tugend (wenn du etwas für das riskierst, was du bewunderst, kriegst du Boni - das Schlüsselwort hier ist "riskieren". So werden mutige Aktionen, die zu dem Charakter passen, unterstützt.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline bobibob bobsen

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Wenn du erst mal einen Wert für Mut hast benötigst du aber auch einen Wert für Liebe, Hass, etc. Dann würfelst du bei jeder Begegnung und richtest dein Spiel/dein Reaktion nach dem Würfelwurf aus.
Das würde mir als Spieler nicht gefallen ich möchte,  im Rahmen der Regeln, über meine Reaktion/Motivation selber entscheiden können. Mal davon abgesehen das es zu merkwürdigen Situationen kommen kann z.B. wenn der SC durch einen NSC beleidigt, geohrfeigt und verhöhnt wird und dann leider der Wutwurf mißlingt und er lächelt nur.

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Wenn man Mut so begreift, dass es die Handlungsmöglichkeit beschränkt, wer spielt dann eigentlich noch die Rolle?
Als Spieler will ich entscheiden, ob ich mutig oder feige handle. Auch jemand der mutig ist, kann sich ja entscheiden feige zu handeln und ein feigling kann mutig handeln.  Wie diese Handlung dann gelingt, hängt vom Mutwert ab, d.h. darauf hat man dann keinen Einfluss mehr, das entscheiden die Würfel. Wie man das dann darstellt, kann man ja machen wie man will.

Wenn man das Mutkonzept in der vorgeschlagenenen Form zu Ende denkt, dann müsste man ja eh sagen: Jeder Abenteurer hat maximalen Mut, weil sonst wär er kein Abenteurer sondern Vinsalter Pizzabäcker. Ergo: Da eh alle Draufgänger sind, kann man die Mutproben ob man etwas traut auch wieder ganz streichen. Zumal die Schwelle ob man sich etwas traut, die reinste SL Willkür wäre, da gibt es auch keine Regeln zu. Auch sehe ich keine Grund sich selbst zu beschränken, um das dann gutes Rollenspiel zu nennen, wie gesagt, ist das keine feste Grenze und auch eher feige können wagemutig handeln. Man kann einen niedrigen Mutwert aber gut als Malus bei gefährlichen Aktionen benutzen.  

Als Spieler entscheide ich über die Handlungen des SC nicht der SL!  Wie gut der SC dabei dann abschneidet, z.B. ob er wagemutig über das Seil balanciert oder sich in die Hose macht und dann runterplumpst, darüber entscheiden dann Attribute, Skills und die Würfel. Wenn zwar die körperliche Fitness da ist, aber der geist zu schwach, da der Mutwert zu niedrig, wird es schwieriger. Aber wenn ich will, dass der SC über das Seil geht, dann tut er das. Egal wie hoch der Mutwert ist. Sonst kann der SL ja gleich die Rolle übernehmen.

D&D macht das geschickt mit den Effekten, da gibt es die Furchtaura, ohne das sich der SL ausdenken muss:" Mach mal eine Mutprobe sonst läufs du weg und warst nie wieder gesehen" was natürlich für Spieler ein Frustmoment wäre und nach Willkür stänke.

Mut kann man es in dem Sinne nicht auspielen und ist auch keine Emotion wie Liebe oder Hass. Es steht einfach dafür, wie abgebrüht man in Gefahrensituationen ist. Das ist ein knallharter Wert wie Stärke oder Intelligenz und erstmal nur relevant für Würfelproben. Nachdem man das Ergebnis der Probe hat, kann man das natürlich darstellen, ob man ängstlich die Situation bewältigt oder ohne mit der Wimper zuzucken.

Offline bandit

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Ich bin doch recht erstaunt, dass so oft gesagt wird, es würden eh alle Abenteurer Draufgänger sein und deshalb ein Mutwert unnötig.

Ich hab da völlig andere Erfahrungen gemacht und durchaus völlig unterschiedliche Spieler in meinen Runden, die mal Draufgänger und mal zögerliche Leute oder gar Feiglinge spielen.

Und ich seh auch noch kein Argument, was wirklich gegen einen Mut-Wert sprechen könnte.
Ob man so einen Mechanismus mag oder nicht, sei mal dahingestellt.

Ich kann ja in den meisten RPGs auch nicht einfach entscheiden, einer Fliege ohne zu würfeln ein Auge ausschießen zu können.
Wenn ich dafür würfeln muss, warum soll ich dann nicht dafür würfeln dürfen, ob ich mich traue etwas zu tun, oder nicht?

Ich hab in meiner Runde (eigenes System) auch einen Wert für Mut.
Ich zwinge niemanden dazu, darauf zu würfeln. Meine Spieler nutzen das ganz von alleine, wenn sie wollen.
Es gibt aber auch Werte für Loyalität, Gläubigkeit, Stolz, etc. die genauso behandelt werden.
Wir nutzen sie als Definition der Charakterzüge des Chars.
Daran kann man sich 1. orientieren beim Ausspielen. 2. verdeutlichen sie in Zahlen die Charakterzüge auch für andere Mitspieler (über das Rollenspiel hinaus) und 3. kann man (wenn man unbedingt will) darauf würfeln, um die Würfel entscheiden zu lassen anstelle des Spielers.

Wers mag... warum denn nicht?

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Zitat
Ich hab da völlig andere Erfahrungen gemacht und durchaus völlig unterschiedliche Spieler in meinen Runden, die mal Draufgänger und mal zögerliche Leute oder gar Feiglinge spielen.

Das kann ja auch jeder tun wie er will. Dafür brauch ich den Mutwert aber nicht. Den brauch ich erst, wenns ans umsetzen geht. Nur weil jemand prinzipiell mutig ist, kann er auch absolut feige agieren. Das eine ist Chrakterdarstellung, das andere sind Würfelproben.

Zitat
Ich kann ja in den meisten RPGs auch nicht einfach entscheiden, einer Fliege ohne zu würfeln ein Auge ausschießen zu können.
Wenn ich dafür würfeln muss, warum soll ich dann nicht dafür würfeln dürfen, ob ich mich traue etwas zu tun, oder nicht?

Das ist doch etwas anderes. Du kannst jeder Zeit versuchen den Mond mit einer Pistole vom Himmel zu holen.Verbietet dir keiner. Die Erfolgaussichten sind nur gering.

Wenn der SL aber sagt: Du darfst es nichtmal probieren, weil du zu große Angst hast, dass der Mond in dein Ghetto kracht, dann ist es Bevormundung und einmischung in die Rolle des Spielers. Wer so große Angst hat, wird einfach zittern und vorbeischiessen.

Offline SeelenJägerTee

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Ich probiere mit dem Speer den Mond vom Himmel zu holen.
*Hau ruck*
"Scheiße stärke zu gering. Speer fliegt nicht weit genug."

Ich probiere alleine Ansturm gegen den Drachen.
*Bibber*
"Scheiße Tapferkeit zu gering."

Ich seh da jetzt nicht den hammer unterschied.
Beides mal scheitert die Aktion an den Eigenschaften des Charakters.

Offline bandit

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Was SeelenJägerTee sagt.

Ich sag ja gar nicht, dass der SL den Spieler bevormunden soll.
Es geht um die Mechanik, die durchaus identisch verwendet werden kann.

@torath: Lies doch bitte meinen ganzen Post und lies den Kontext.

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Na ich widerspreche dir doch gar nicht. Und das was Seelenjäger sagt ist ja auch ok.
Ich finde nur, dass ich auch in mein Verderben rennen können muss.

Wenn der Mutwurf scheitert, lasse ich halt auf halben Weg den Speer fallen und werde dann gefressen.
Ist irgendwie auch ein blödes Beispiel mit dem Drachen, IMO. Über einen Abgrund balancieren passt da besser.

Nur würde es mich als Spieler wurmen (und ich bin nur Spieler) wenn mir eine Handlungsoption genommen wird. Irgendwie muss man es doch trotzdem versuchen können. Denn Ängste kann man überwinden, in ganz brenzligen Situation wenn Leben udn Tod davon abhängen sowieso.

Denn diese Mutprobe ist ja recht willkürlich. Meinetwegen in ganzen argen Situation, ok. Aber wenn man das zu weit treibt, dann wird es auch unschön, wenn ich jedesmal eine Mutprobe machen muss, wenn ich irgendetwas riskantes machen will.
Und deswegen spielt man ja Abenteurer, die eigentlich immer was riskantes machen. Daher sollte das recht selten vorkommen.

Daher find ich es schöner, wenn man solche Proben einfach mit Mali belegt oder mit zusätzliche Mutproben verknüpft, statt sie von vornerein unmöglich zu machen.
Was ja nur ein anderer Mechanismus ist, geprüft wird der Wert trotzdem und man kann da gerne kreativ sein und das Ergebnis auspielen. Es ist im endeffekt nur schmerzhafter für den Spieler.
 
Denn die Möglichkeiten zu sterben ist mir bewusst und wenn mans trotzdem riskiert, obwohl man weiß das der SC unter Nervenflattern leidet, kann man auch mit den Konsequenzen leben. Umso geiler ist es doch, wenn man die waghalsige Aktion dann trotz der Mali schafft. Das kann man dann auch super auspielen, eigene Ängste überwinden und so.

Offline Sternenwarzendreck

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Mut gespielt in Systemen ohne Mutproben:

Spieler A spielt einen draufgängerischen Charakter X => er wagt einiges => kein ausgespielter Mut
Spieler B spielt einen nicht draufgängerischen Charakter Y => er wagt etwas => ausgespielter Mut

Spieler B spielt draufgängerischeren Charakter X => er wagt aber nur gelegentlich etwas => ausgespielter Mut
Spieler B spielt einen nicht draufgängerischen Charakter Y => er waft einiges => ausgspielter Hochmut

Mut gespielt in Systemen mit Mutproben

Wenn ein System dafür Regeln anbietet und Spieler wie Spielleiter dieses System bewusst gewählt haben, nehmen sie die Mutproben als Spielelement in Kauf; OB sie Mutproben machen, spielen sie das Spiel nach den Regeln; ob das immer sinnvoll ist bzw. ob das "Wie" des Ausspielens sinnvoll ist, das steht auf einem anderen Blatt Papier; WENN sie Mutproben machen, ist das nicht mehr und nicht weniger Willkür als mit jeder anderen Würfelprobe auch.

Nun zum zweiten Teil: Anregungen für das Ausspielen von Mut

BESCHREIBEN! BESCHREIBEN! UND NICHT VERGESSEN:
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BESCHREIBEN!

Man "spielt" Mut aus, indem man die Handlungen seines Charakters beschreibt und dabei die innere Charakterwelt mit der äußeren simulierten Spielszene in Relation zueinander stellt.
Was dabei für den einen Mut, mag für den anderen "normal" sein und für einen Dritten womöglich hochmütig.

DER Rollenspieler.
EIN Rollenspieler. Und?

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Star Wars und Star Trek sind kein Science Fiction ... !

Offline Merlin Emrys

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Dann würfelst du bei jeder Begegnung und richtest dein Spiel/dein Reaktion nach dem Würfelwurf aus.
Wenn ich nur ein stumpf-reflexhaft reagierender Roboter bin, ja. Sonst nicht.

Ich hab da völlig andere Erfahrungen gemacht und durchaus völlig unterschiedliche Spieler in meinen Runden, die mal Draufgänger und mal zögerliche Leute oder gar Feiglinge spielen.
Ich spiele auch gar nicht ungern weniger mutige Charaktere. Und ich sehe - wie Du - kein Problem damit, dann wahlweise zu würfeln oder es bleiben zu lassen. Schließlich bin ich nicht - wie ein Roborter - gezwungen, mich immer nach ein und derselben "Programmierung" zu verhalten, ich kann das durchaus flexibel handhaben.