Autor Thema: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!  (Gelesen 2585 mal)

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Kowloon

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[oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!

Also, ich habe eine Plotidee für meine oWoD-Vampire Gruppe, die ein bisschen konfus ist und ich brauche eure Hilfe um mir klar zu machen, wo ich was vergessen habe, was verbessert, was verworfen werden muss. Was zu simpel ist, was zu öde und was gut ist.
Ein weiteres Problem ist: Ich kenne zwar das System als Spieler sehr gut, aber als SL habe ich mich noch nie versucht.

Also ich fasse den Plot und die Idee mal zusammen:

Die Gruppe wird durch ein Ritual (einen Gegenstand, einen Zauber,?) quer durch die Zeit geworfen.
Sie müssen lernen sich als Gruppe an diese Zeit anzupassen (sich ins Machtgefüge eingliedern, Geld und Unterkunft besorgen, Sitten und Gebräuche annehmen, etc.).
Damit nicht genug sind die SCs mit einem Fluch geschlagen:
Durch das fehlgeschlagene Ritual  (der Zeitsprung ist nur ein weiterer Nebeneffekt) hat sich ihr Spiegelbild aus dem Spiegel befreit und geistert nun ebenfalls in der Vergangenheit rum. (temporärer Nachteil für die SCs: kein Spiegelbild)
Die Doppelgänger-SCs sind das „dunkle Abbild“ der SCs, mit den gleichen Fähigkeiten wie die Originale, nur mit vollkommen anderen Zielen und Idealen.
Bei der idealistischen Brujah, die alles tut um das Leid der Menschen zu lindern, wäre das Spiegelbild eine abgestumpfte Sadistin, die sich nur noch am Leid der „einfachen“ Menschen erfreuen kann.
Wird ein Spiegel-SC getötet, findet ein erneuter Zeitsprung statt, der die SCs weiter in die Zukunft katapultiert.
Erst wenn alle Spiegelbilder vernichtet wurden, kehren die SCs in die Gegenwart zurück und der Fluch ist aufgehoben.

Meine Anforderung an den Plot ist es, dass sich die SCs als Gruppe verstehen: Sie alle kommen aus der Zukunft und wollen alle wieder dorthin zurück. Auf dem Weg dorthin lernen sie sich besser kennen, schätzen und es entsteht neben Vertrautheit vielleicht auch so etwas wie Vertrauen.
Weiterer Idee dahinter ist, dass die SCs ihre eigenen Schwächen erkennen und sich so selbst besser kennen lernen. Der „dunkle Zwilling“  kann auch als etwas verstanden werden, wohin sich die SCs leicht selbst verändern könnten, wenn sie nicht auf ihre Menschlichkeit acht geben werden.
Dritte Idee ist, dass die SCs so ihre Stadt besser kennen lernen, denn sie reisen zwar durch die Zeit, aber nicht an einen anderen Ort: sie bleiben immer in ihrer Domäne: Baltimore. Sie sollen anhand besonderer geschichtlicher Eckpfeiler die Kainskinderpolitik der Domäne kennenlernen und nachvollziehen können woher die jetzigen politischen Verhältnisse rühren.  

Es gibt vier SCs (Brujah, Ventrue, Giovanni, Malkavianer), also vier Antagonisten und vier geschichtliche Ereignisse, die angespielt werden.
Für Baltimore habe ich die folgenden 4 Ereignisse rausgesucht.
-   1776: Goerge Washington wird in Baltimore zum „Präsidenten“ der Vereinigten Staaten ernannt. (also das heißt noch nicht Präsident, aber der Rang der ihm zugesprochen wurde, war der höchste der Vergeben wurde und machte ihn zum Anführer der jungen Nation)
Plot: Die regierende pro-britische Camarilla, engagiert den Doppelgänger als Assassinen. Die SCs müssen den Assassinen aufhalten, sonst wird Washington getötet und möglicherweise die Geschichte verändert.
-   1814: britische und amerikanische Truppen kämpfen um die Stadt.
Plot: Ein zukünftiges Ratsmitglied kämpft auf der Seite der USA. Der pro-britische Camarilla ist dass ein Dorn im Auge und engagiert ein Spiegelbild um ihn unschädlich zu machen. Da die SCs wissen, dass es für die ihre Zukunft diesen NPC „braucht“ versuchen sie den Assassinen aufzuhalten (und vernichten wollen sie ihn eh – um weiter in die Zukunft zu kommen).
-   1904: ein großes Feuer verwüstet weite Teile Baltimores
Plot: Das Feuer ist Teil des Putschs, der die pro-britischen und rassistischen Camarillaahnen stürzen soll (und so zu den Machtverhältnissen führt die in der Gegenwart herrschen). Die SCs werden in den Putschversuch involviert und können entweder die Ahnen oder die Regierung ihrer Gegenwart unterstützen. Der Spiegel-SC ist für die Feuer mitverantwortlich und agiert zu 100% gegen die SCs.
-   1968: Die schwarze Bevölkerung rebelliert nach dem Tod Martin Luther Kings und die Stadt ist tagelang im Ausnahmezustand.
Plot: während dem Aufstand gibt es Angriffe des Sabbats und die Regierung sieht sich dem Problem gegenüber den Feind ausschalten zu müssen. Der Spiegel-SC schließt sich dem Sabbatrudel an.



Probleme:
-   Veränderung der Zeitlinie:
Besitzen die SCs die Möglichkeit die Zeit zu verändern? Soll Washington überhaupt sterben können? Haben ihre Handlungen Einfluss auf den Putsch, oder findet er so oder so statt? Welche Variante findet ihr besser?
-   Die Semi-Plots rund um den Spiegel-SCs sind immer relativ gleich gestrickt:
SCs landen in neuer Zeit; Spiegel-SC verbockt was; SCs fühlen sich verantwortlich/gezwungen zu handeln; Spiegel-SC wird gestellt; großer Kampf; SCs landen in neuer Zeit;…
 Ich habe Angst, dass die Idee spätestens beim dritten Mal immer gleich wirkt. Wie kann ich Langeweile und Routine verhindern?
-   Auslöser:
Was ist das für ein Ritual, dass die SCs in die Vergangenheit wirft? Da mein eigener SC eine Tremere ist, dachte ich, dass sie vielleicht mit einem Artefakt ankommt, dass die Ereignisse auslöst… Problem: Meine Tremere ist relativ unerfahren und bekommt bestimmt kein Artefakt, mit dem sie dann zu den Anderen rennt um zu spielen!  Ideen?
-   Putsch:
Würden Vampire, die sich nicht als Anarchen verstehen, gegen eine Camarilla-Obrigkeit rebellieren und sie versuchen durch einen Putsch zu stürzen? Wie kann man glaubwürdig verkaufen, dass so etwas passiert und die Stadt später trotzdem als Camarilla-Domäne durchgeht?

Zusätzliche Plotideen:
-   Ein SC ist schon ein unmenschliches Monster. Das Spiegelbild könnte eine gütige und demütige Variante des SC sein und die Gruppe der SC müsste diesen positiven Charakter trotzdem vernichten, um ihr Ziel in die Gegenwart zurückzukehren, verwirklichen zu können. Wie argumentieren die SCs ihre Entscheidung? Töten die SCs lieber ihren bösen Mitspieler und nehmen das gute Spiegelbild mit auf die Reise? (darf man als SL überhaupt so ne Entscheidung der SCs zulassen, bzw. ihnen die Möglichkeit dazu bieten? Welche Auswirkung könnte diese Entscheidung auf ihre Reisen haben?)
-   Habt ihr noch mehr? Mir will nichts so richtig einfallen, was mit einer Verwechslungssituation (SC wird für Spiegel-SC gehalten) zu tun hat und auf einen finalen Kampf hinausläuft.


Ich bin für jede Form von konstruktivem Feedback dankbar.
Jeder Link, der mir irgendwie weiterhelfen kann, wird auch gerne genommen.

Vielen Dank im Voraus an alle, die sich die Mühle machen zu antworten.

« Letzte Änderung: 19.07.2009 | 15:45 von Kowloon »

Heretic

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #1 am: 19.07.2009 | 21:37 »
Die Fragen, die mich beschäftigen:
Warum so ein Plot in einem solchen System?
(alte WoD)
Warum ein Zeitreiseszenario überhaupt?
Wie sollen die SC auf die Lösung zur Rückgängigmachung des Ganzen kommen? Wie verhinderst du, dass sie die Möglichkeit zur Zeitreise ausbeuten?
Wer sagt, dass die Spieler sich eingliedern müssen(!)?
Was machst du, wenn die Spieler, bzw. deren Charaktere sich anders entschliessen?

BTW: Kurze Frage: Haben oWoD-Vampire nicht ohnehin kein Spiegelbild?

MFG

Imago

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #2 am: 19.07.2009 | 21:40 »
Zitat
Die Gruppe wird durch ein Ritual (einen Gegenstand, einen Zauber,?) quer durch die Zeit geworfen.

Ich hätte ja nie gedacht das ich das mal jemandem weitermpfehle, aber ...*überwind* für deine Zwecke wären die wahren Brujah aus dem schrecklichen "Dirty Secrets of the Black Hand" Buch geeignet. Die sind zwar eigentlich total imba, haben aber eine Disziplin namens Temporis mit der sie auf hohen Stufen genau so einen Zeitreisekrempel lostreten könnten.

Wenn eine einseitige Zeitreise genügt würde ich die Jungs und Mädels einfach in Starre fallen lassen ... du tust dir und deinem Plot nen Gefallen. ;)

Zitat
BTW: Kurze Frage: Haben oWoD-Vampire nicht ohnehin kein Spiegelbild?
ich würde sagen der Lsaombra hätte noch mal Glück gehabt. Alle anderen, negativ, die können nen Spiegel ganz normal benutzen.

Edit:
Zitat
Weiterer Idee dahinter ist, dass die SCs ihre eigenen Schwächen erkennen und sich so selbst besser kennen lernen. Der „dunkle Zwilling“  kann auch als etwas verstanden werden, wohin sich die SCs leicht selbst verändern könnten, wenn sie nicht auf ihre Menschlichkeit acht geben werden.
Warith: The Oblivion hat das Konzept des "Schattens." Quasi die dunkle, fiese Seite des Charakters die diesen beeinfluss oder auch schon mal übernehmen kann.
« Letzte Änderung: 19.07.2009 | 21:43 von Hibou »

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #3 am: 19.07.2009 | 21:51 »
[oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!


Probleme:
-   Veränderung der Zeitlinie:
Besitzen die SCs die Möglichkeit die Zeit zu verändern? Soll Washington überhaupt sterben können? Haben ihre Handlungen Einfluss auf den Putsch, oder findet er so oder so statt? Welche Variante findet ihr besser?

Also, sollten man die Zeitlinie nicht verändern können, würde ich mir als Spieler eines Zeitreise abenteuers irgendwie verarscht vorkommen wenn ich ehrlich sein soll. Wenn sie allerdings große änderungen vornehmen, wie zum Beispiel den Tod von Washington dann sollte dass auch die Spieler beinflußen und dass muss ihnen klar sein. Zum Beispiel. ohne Wahshington hat sich die Geschichte anders beinflußt und die Landesspache der USA ist deutsch oder sowas oder sowas wie bei zurück in die Zukunft, wenn sie den Tod Washingtons zulassen lösen sie sich auf.

Zitat

-   Die Semi-Plots rund um den Spiegel-SCs sind immer relativ gleich gestrickt:
SCs landen in neuer Zeit; Spiegel-SC verbockt was; SCs fühlen sich verantwortlich/gezwungen zu handeln; Spiegel-SC wird gestellt; großer Kampf; SCs landen in neuer Zeit;…
 Ich habe Angst, dass die Idee spätestens beim dritten Mal immer gleich wirkt. Wie kann ich Langeweile und Routine verhindern?


Es sollte halt nicht nur finde den doppelgänger töte den doppelgänger repeat sein. Lass die Doppelgänger ein weitergestecktes Ziel haben, dass die Spieler verhindern müssen. Zum Beispiel das Artefakt, dass sie alle in die Vergangenheit geschleudert hat zu finden um ohne die SCs wieder in die Gegenwart zu kommen. Außerdem ist das erste große Problem ja auch immer rauszufinden was man in der Zeit machen muss. Hier kann ich die Serie Zurück in die Vergangenheit (Quantum Leap) empfehlen, da ging es darum, dass ein Zeitreisender in jeder Folge in eine neue Zeit gesprungen ist und sie da erstmal zurechtfinden musste und rausfinden musste, was er machen soll.

Außerdem was immer gut ist, gib den Spielern in jedezeit, dass Gefühl, dass es ein Zeitlimit gibt, bei deim was sie tun müssen. Langeweile kommt seltener auf bei einem rennen gegen die Uhr als wenn man erstemal 3 Tage Zeit hat die Stadt zu erkunden. Ich hab mal ein Abenteuer gehabt wo die SCs einen bestimmten Computer aus dem Südturm des World Trade Centres holen mussten am 11.9.2001 9Uhr morgens. Weil sie Zeitreisende waren wussten sie was passieren würde und mussten sie deswegen beilen. Der Auftrahgeber hatte das seinerzeit als Eiskalte Deadline bezeichnet.

Zitat
-   Auslöser:
Was ist das für ein Ritual, dass die SCs in die Vergangenheit wirft? Da mein eigener SC eine Tremere ist, dachte ich, dass sie vielleicht mit einem Artefakt ankommt, dass die Ereignisse auslöst… Problem: Meine Tremere ist relativ unerfahren und bekommt bestimmt kein Artefakt, mit dem sie dann zu den Anderen rennt um zu spielen!  Ideen?

Laß sie doch ein ritual unterbrechen von jemandem der in die Vergangenheit reisen wollte. Und zwar nicht in eine von den vier Zeiten sondern in eine fünfte um vieleicht der neue Chef der Vampire zu werden. Die Chars unterbrechen das Ritual, der Fokusgenstand zerbricht dabei, oder so und man wacht in der Vergangenheit auf. Man muss trotzdem den Oberbösewicht finden/aufhalten und die Spiegelbilder bekämpfen.
Aber hinweise zum Plan und Aufenhaltortes des Oberbösewichts zu finden sorgt auch dafür dass es nicht immer nur finde den Schatten, töte den Schatten Spring durch die Zeit wird- Sie kommen ihm immer näher, sind aber bis zum ende immer einen schritt zu langsam, bis zum Showdown.


Zitat
Zusätzliche Plotideen:
-   Ein SC ist schon ein unmenschliches Monster. Das Spiegelbild könnte eine gütige und demütige Variante des SC sein und die Gruppe der SC müsste diesen positiven Charakter trotzdem vernichten, um ihr Ziel in die Gegenwart zurückzukehren, verwirklichen zu können. Wie argumentieren die SCs ihre Entscheidung? Töten die SCs lieber ihren bösen Mitspieler und nehmen das gute Spiegelbild mit auf die Reise? (darf man als SL überhaupt so ne Entscheidung der SCs zulassen, bzw. ihnen die Möglichkeit dazu bieten? Welche Auswirkung könnte diese Entscheidung auf ihre Reisen haben?)

Sollte das passieren, muss das auf jeden Fall mit dem Spieler abgesprochen sein, damit es kein böses Blut gibt, aber falls ja, super moralische entscheidung und großer Konflikt.

So, ich hoffe, ich konnte ein bisschen Helfen.


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alexandro

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #4 am: 20.07.2009 | 02:25 »
Also, sollten man die Zeitlinie nicht verändern können, würde ich mir als Spieler eines Zeitreise abenteuers irgendwie verarscht vorkommen wenn ich ehrlich sein soll.
Kommt drauf an.
So etwas wie eine "selbstreparierende Zeitlinie" (wird Washington getötet, bevor er die USA zur Unabhängigkeit führen kann, so übernimmt einfach ein Politiker mit ähnlichen Zielen und ähnlicher Agenda seine Rolle und die Geschichte verläuft im wesentlichen identisch) oder die beliebten "Time Lords", die alles wieder gerade biegen, können sogar sehr erleichternd sein - die Spieler können sich auf die Jagd nach ihren "bösen Zwillingen" konzentrieren, ohne sich darüber sorgen machen zu müssen, dass sie wegen einer verirrten Kugel oder einem zertretenen Schmetterling ihre eigene Zukunft die Toilette runterspülen.

Alternativ können die "Bösen" später Ereignisse in Gang setzen, welche eine solche Veränderung ermöglichen (magisches Ritual, Mord an/Gefangennahme von wachhabenden Time Lords...) und die Spieler zwingen selbst aktiv zu werden, um die Geschichte zu schützen (oder - je nach Präferenz - diesen Umstand für eigene Veränderungen an der Geschichte auszunutzen  :ctlu:).

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #5 am: 20.07.2009 | 10:19 »
Kommt drauf an.
So etwas wie eine "selbstreparierende Zeitlinie" (wird Washington getötet, bevor er die USA zur Unabhängigkeit führen kann, so übernimmt einfach ein Politiker mit ähnlichen Zielen und ähnlicher Agenda seine Rolle und die Geschichte verläuft im wesentlichen identisch) oder die beliebten "Time Lords", die alles wieder gerade biegen, können sogar sehr erleichternd sein - die Spieler können sich auf die Jagd nach ihren "bösen Zwillingen" konzentrieren, ohne sich darüber sorgen machen zu müssen, dass sie wegen einer verirrten Kugel oder einem zertretenen Schmetterling ihre eigene Zukunft die Toilette runterspülen.

Das wäre auch kein problem, das würde ja, aus Spielersicht die Möglichkeit zu veränderung bieten. Ein toter Washinghton ist ein toter Washinghton egal, wär dann seinen Platz eingenommen hat. Wäre halt nur doof wenn man nicht mal in soweit etwas ändern könnte. Und es spricht auch nichts dagegen eine weitere Fraktion zu haben, TimeLords, Timecops, whatever, die nur versuchen, die Zeit zu reparieren oder zu erhalten, kann auch lustig sein.

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Kowloon

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #6 am: 20.07.2009 | 19:04 »
Die Fragen, die mich beschäftigen:
Warum so ein Plot in einem solchen System?
(alte WoD)
Warum ein Zeitreiseszenario überhaupt?
Meine Anforderung an den Plot ist es, dass sich die SCs als Gruppe verstehen:
Sie alle kommen aus der Zukunft und wollen alle wieder dorthin zurück.
Auf dem Weg dorthin lernen sie sich besser kennen, schätzen und es entsteht neben Vertrautheit vielleicht auch so etwas wie Vertrauen.
Weiterer Idee dahinter ist, dass die SCs so ihre Stadt besser kennen lernen, denn sie reisen zwar durch die Zeit, aber nicht an einen anderen Ort: sie bleiben immer in ihrer Domäne: Baltimore.
Sie sollen anhand besonderer geschichtlicher Eckpfeiler die Kainskinderpolitik der Domäne kennenlernen und nachvollziehen können woher die jetzigen politischen Verhältnisse rühren. 


Wie sollen die SC auf die Lösung zur Rückgängigmachung des Ganzen kommen?
Dahin führe ich als SL die SCs.
Ich denke es ist Anreiz genug den Doppelgänger finden zu wollen.
Es wird zwangsläufig zum Kampf gegen ihn kommen.
Wenn sie ihn vernichten, springen sie in die Zukunft.
Es ist dann nicht so schwer zu kombinieren, dass der Schlüssel um in ihre Gegenwart zurückzukehren darin besteht, den nächsten Doppelgänger zu suchen und zu vernichten.
Vorallem, wenn ein Sc schon wieder ständig verwechselt wird mit seinem Doppelgänger.


Wie verhinderst du, dass sie die Möglichkeit zur Zeitreise ausbeuten?
Die SCs sind ja keine Superhelden.
Auch in der Vergangenheit gibt es stärkere Ahnen und ein politisches System auf das sie auch nicht mehr Einfluss ausüben können als in der Gegenwart.
In der Gegenwart haben sie ja auch schon etwas erreicht (haben Kontakte oder Unternehmen) auf dass sie jetzt in der Vergangenheit nicht zurückgreifen können.
Es gibt also ein Interesse wieder in die Gegenwart zurückzukehren.

Wer sagt, dass die Spieler sich eingliedern müssen(!)?
Wenn sie das nicht tun, fallen sie negativ auf.
Was im schlimmsten Fall bedeutet dass die Polizei jagt auf sie macht um sie ins Irrenhaus zu stecken.
Sie sind relativ jung und haben die Maskerade trotzdem schon verinnerlicht.
Es liegt nahe sich anpassen zu wollen, um nicht aufzufallen.

Was machst du, wenn die Spieler, bzw. deren Charaktere sich anders entschliessen?
Wenn sie komplett gegen den Plot spielen?
Ignorieren dass es einen Doppelgänger gibt, dass jemand George Washington töten will, dass sie in der Vergangenheit gelandet sind?
Na dann ist der ganze Plot hinfällig.
Ich setze voraus, dass die Spieler spielen wollen und wenn ich ihnen so etwas wie einen Doppelgänger und einen Mordkomplott am ersten Präsidenten der USA vorsetze, auch darauf auch reagieren.

...wahre Brujah ...
Warith: The Oblivion hat das Konzept des "Schattens." Quasi die dunkle, fiese Seite des Charakters die diesen beeinfluss oder auch schon mal übernehmen kann.
True Brujah.
Da müsste ich mich tiefer einlesen.
Aber ja, dass ist eine Möglichkeit. Letzten Endes aber auch eine, die in etwa so wahrscheinlich ist, wie die Tremere und ihr seltsames Artefakt.

Bei der Gelegenheit werde ich auch gleich noch was zu W:tO lesen.
Geister werde ich zwar nicht nutzen, aber vielleicht lässt sich das System rund um den Schatten dazu nutzen einen erinnerungswürdigen Antagonisten zu bauen.

Also, sollten man die Zeitlinie nicht verändern können, würde ich mir als Spieler eines Zeitreise abenteuers irgendwie verarscht vorkommen wenn ich ehrlich sein soll.
Wir spielen mit wechselnden SLs und ich möchte die Zeitlinie nicht drastisch verändern.
Die Gegenwart soll die Gegenwart bleiben, so dass jede SL ihre Geschichten entwickeln kann ohne sich erst überlegen zu müssen, wie denn jetzt eine Welt aussieht in der Amerika niemals unabhängig wurde.
Ich mag die Idee, dass die Zukunft erst die Zukunft wurde, weil die SCs eingegriffen haben.
Die Zukunft so wie sie ist, ist eben nicht veränderbar.
Selbst wenn die SCs sich dazu entschließen Washington selbst zu töten, kommen sie nicht dazu, weil sie sich mit dem angeheuerten Spiegel-SC vorher in die Wolle bekommen.
Der Präsident stirbt nicht, gerade erst weil die SCs sich dazu entschlossen haben dass zu machen, was auch immer sie machen.
Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler die zweite Vollversammlung des Kongress nicht sprängen und ein Blutbad anrichten. 
Aber allein durch die Vorstellung, dass der Präsident der Vereinigten Staaten getötet werden soll, und dass damit massiv die Geschichte verändert werden kann, sollte doch ein bisschen Sensibilität in den Spielern wecken – und auch Hemmungen zu massiv in die Zeit einzugreifen. 
Und wenn sie als Spieler in die Zeit eingreifen wollen, müssen sie auch als SL mit den Folgen leben… zu rabiat?
Andererseits kann ich als SL immer die SCs aufhalten, wenn sie zu weit abdriften und einfach eine Tür verschlossen lassen und so die Ereignisse beeinflussen.


Außerdem was immer gut ist, gib den Spielern in jedezeit, dass Gefühl, dass es ein Zeitlimit gibt, bei deim was sie tun müssen.
Gute Idee. Werde ich einbauen.


Laß sie doch ein ritual unterbrechen von jemandem der in die Vergangenheit reisen wollte. Und zwar nicht in eine von den vier Zeiten sondern in eine fünfte um vieleicht der neue Chef der Vampire zu werden. Die Chars unterbrechen das Ritual, der Fokusgenstand zerbricht dabei, oder so und man wacht in der Vergangenheit auf.
Vielleicht werde ich wirklich noch so einen Oberbösewicht einbauen. Vielleicht ist dass dann der Auftritt für einen True Brujah. Aber die Idee mit dem zerbrochenen Fokusgegenstand gefällt mir ganz gut.


"selbstreparierende Zeitlinie"
Zum Beispiel könnte der Putsch 1904 zwar verhindert werden, aber dann gibt es halt noch einen zweiten ein paar Jahre später, der dann zu dem Ausgang führt der in der Gegenwart bekannt ist. Die Idee finde ich ganz gut und ich denke ich werde es so handhaben, wenn die SCs vollkommen gegen den Lauf der Geschichte spielen wollen.


"Time Lords", die alles wieder gerade biegen,
Ist mir selbst zu… extrem!?
Wenn es solche Zeitüberwacher gäbe, würde das ja bedeuten, dass die wollen, dass die Vampire diesen riesigen Einfluss auf die Welt der Sterblichen haben…
und beim besten Willen, irgendwie kann ich das nicht glauben, dass es irgendeine Instanz gibt, die sagt, dass das was Vampire machen in einem größeren Kontext schon vollkommen okay ist.   


Alternativ können die "Bösen" später Ereignisse in Gang setzen, welche eine solche Veränderung ermöglichen (magisches Ritual, Mord an/Gefangennahme von wachhabenden Time Lords...) und die Spieler zwingen selbst aktiv zu werden, um die Geschichte zu schützen (oder - je nach Präferenz - diesen Umstand für eigene Veränderungen an der Geschichte auszunutzen  :ctlu:).
Kannst du mir das bitte nochmal erklären? Irgendwie komm ich da nicht so ganz mit.


Heretic

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #7 am: 21.07.2009 | 00:02 »
Hm, dann frag ich mich aber, warum du den Thread aufmachst, wenn du deine Spieler eh in ein im Spiel nicht anders erspielbares Szenario schickst...

*chooo chooo, go Railroad Express!*
 

alexandro

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #8 am: 21.07.2009 | 01:16 »
Ist mir selbst zu… extrem!?
Wenn es solche Zeitüberwacher gäbe, würde das ja bedeuten, dass die wollen, dass die Vampire diesen riesigen Einfluss auf die Welt der Sterblichen haben…
und beim besten Willen, irgendwie kann ich das nicht glauben, dass es irgendeine Instanz gibt, die sagt, dass das was Vampire machen in einem größeren Kontext schon vollkommen okay ist. 
Sie könnten auch eine strikte Nichteinmischungspolitik in den "natürlichen Ablauf der Dinge" verfolgen und nur aktiv werden, wenn jemand diesen zu stören versucht.  

Zitat
Kannst du mir das bitte nochmal erklären? Irgendwie komm ich da nicht so ganz mit.
1.) Es gibt Mechanismen/Personen, welche die Zeitlinie beschützen und Veränderungen vorbeugen.
2.) Die "Bösen" kennen Methoden, um diesen Schutz auszuschalten.
3.) Die Zeitlinie wird verändert, sofern die SC nicht eingreifen.

Alles klar?

Kowloon

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #9 am: 21.07.2009 | 16:22 »
Hm, dann frag ich mich aber, warum du den Thread aufmachst, wenn du deine Spieler eh in ein im Spiel nicht anders erspielbares Szenario schickst...

*chooo chooo, go Railroad Express!*
Es ist das erste Abenteuer, das ich baue.
Ich weiß es einfach nicht besser. :)
Baust du nur vollkommen offene Plots, in denen deine SCs alles machen können, wenn sie sich nur dazu entscheiden?
Die erste Idee für meinen Plot war viel offener, hätte aber zur Folge gehabt, dass die SCs alle in unterschiedliche Richtungen gerannt wären und ich nachher, statt mit einer Gruppe, mit Einzelkämpfern gespielt hätte.
Wie erreichst du sowas wie Gruppenzusammenhalt, trotz unterschiedlicher Ideale/Motivation der SCs, ohne zu sehr ins „Railroading“ zu verfallen?

Sie könnten auch eine strikte Nichteinmischungspolitik in den "natürlichen Ablauf der Dinge" verfolgen und nur aktiv werden, wenn jemand diesen zu stören versucht. 
 
Irgendwie ist der Gedanke spannend, dass es eine Instanz gibt, das Handeln der Vampire als „natürlichen Ablauf der Dinge“ betrachtet.
Wenn die SCs davon Wind bekommen würden, hätte das bestimmt starken Einfluss auf ihre Sicht der Welt.

Alles klar?
Alles klar! :)
Ich werde das benutzen, sofern ich mich dazu entschließe, „Time Cops“ einzubauen. „Time Cops“ sind aber nur PlanB, wenn die Geschichte zu sehr aus den Fugen gerät.  Danke.

Heretic

  • Gast
Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #10 am: 21.07.2009 | 16:39 »
Es ist das erste Abenteuer, das ich baue.
Ich weiß es einfach nicht besser. :)
Baust du nur vollkommen offene Plots, in denen deine SCs alles machen können, wenn sie sich nur dazu entscheiden?
Die erste Idee für meinen Plot war viel offener, hätte aber zur Folge gehabt, dass die SCs alle in unterschiedliche Richtungen gerannt wären und ich nachher, statt mit einer Gruppe, mit Einzelkämpfern gespielt hätte.
Wie erreichst du sowas wie Gruppenzusammenhalt, trotz unterschiedlicher Ideale/Motivation der SCs, ohne zu sehr ins „Railroading“ zu verfallen?
Ich schreibe Abenteuer, die ergebnisoffen sind, und in der die SCs die Handlungsfreiheit haben. Plot entsteht mMn durch das aktive Spiel, nicht durch theoretische Vorplanung.
Ich schreibe normalerweise meine Abenteuer so, dass ich berücksichtige, dass die SCs sich auch diametral entscheiden können. Klar, man legt sich gewisse Kernideen zurecht, aber die Plotentscheidung liegt bei den Spielern, nicht bei mir.
Gruppenzusammenhalt ist Teil des ungeschriebenen unausgesprochenen Gruppenvertrages, zumindest in meiner Gruppe.
Scheint aber generell bei WoD-Gruppen nicht so der Fall zu sein, zumindest meine Erfahrung nach, und genau da liegt mMn der Fehler.
Abgesehn davon: Wenn mal unterschiedliche Ideale und Motivationen in der Gruppe vorhanden sind, dann gibts trotzdem immer mindestens eine Sache, die die Gruppe zusammenhält, und wenns letztlich nur das üble üble Imperium ist, das hinter den Ärschen der Gruppenmitglieder los ist, weil sie mittlerweile gesuchte Verbrecher sind...
Oder seien es Dinge wie gemeinsame Schiffseignerschaft und Kooperationsabsprachen unter Kopfgeldjägern (ja, zwei SCs gehören der Kopfgeldjägergilde an) oder der Hass auf das Imperium, das alte Freunde und Bekannte abgemurkst hat.
Keine Ahnung, inwiefern die WoD-Spielerschaft da kooperiert und mitarbeitet, um dir die SL-Arbeit zu erleichtern.
Is aber auch von der Gruppe an sich abhängig, meine Spieler spielen RPG, um Spaß zu haben, und ne Rolle zu spielen, aber trotzdem artet es nie zu Method Acting aus, was ganz cool ist.
 

 

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Re: [oWoD] – Zeitreise, Doppelgänger und Ambitionen: Hilfe!
« Antwort #11 am: 21.07.2009 | 19:28 »
Zum Thema Gruppenzusammenhalt gibt es ja auch das Uralte des Gemeinsamen feindes.
Man zwingt den Spielern, die anderen SCs nicht als Freunde auf, aber wenn man merkt dass alle zusammen den gleiche Feind haben, den keiner alleine besiegen kann, nun ja ein dummer sc ist schnell ein toter sc.

Ich mach das als Meister häufig so, dass ich zwar weiß was passieren soll um die Charactere ins Abenteuer zu kriegen und auch ein paar Dinge die während dessen passieren sollen, abgepaßt auf jeden einzelnen Character aber was das Ende des Abenteuers angeht, lass ich mich meistens überrschen. ICh hab zwar manchmal eine Musterlösung im Kopf, also etwas worauf ich die Spieler hinweisen kann, wenn sie mal auf gar nichts kommen sollten, aber meistens lass ich sie einfach machen. Ist meiner Erfahrung nach das beste. Die Spieler mögen es meistens nicht, wenn sie merken, dass man sie durch die Handlung treibt wie durch einen Roman, d.h. alles geschieht so, wie der ST es geschrieben hat ohne, dass man wirklich die Möglichkeit hatte nach rechts statt nach links zu gehen.
Fast immer waren die Lösungen, die meine Spieler hatten besser als alles was ich mir hätte ausdenken können und haben mich oft sprachlos und überaus glücklich zurückgelassen. Die Spieler wissen ja nicht, dass du das nicht genauso geplant hattest.

Ich hab halt nur eine goldene Regel: Du kannst alles machen, du musst aber mit den Konsequenzen leben (oder sterben). Hat bei uns immer super funktioniert. Außerdem wenn es mit Mitspielern ein Problem gibt hab ich immer versucht, dass außerhalb des Spieles entweder im Gruppen oder einzelgespräch zu lösen. Mir ist aufgefallen, wenn mir mal etwas an einem SC wirklich missfällt, bin ich meistens nicht der einzige und wenn die ganze Gruppe meint: "Weißt du das war jetzt nicht so toll" dann kann man manchmal auch so stuhre geschöpfe wie Spieler dazu brigen sich anders zu verhalten. SOlange alles ruhig und besonnen zugeht.

Hab jetzt auch keine Ahnung mehr warum ich dass alles schreibe, musste es vieleicht einfach mal loswerden.

Grüße
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