Autor Thema: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen  (Gelesen 16590 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #50 am: 23.07.2009 | 04:38 »
Wenn du sie natürlich redundant auf jeden Müll würfeln lässt, erhöht sich auch die Chance zu scheitern, klar.  
Und das Beispiel mit dem MS zeigt, dass der Spieler anscheinend keine Ahnung hat, wie er seine Bennies verheizt.
Das Sharps vs. Waffenschmied-Beispiel ist augenfällig.
Und wenn der Mad Scientist(!) das Lager sichern muss(!), dann haben die Spieler gepennt, für sowas sind andere Charaktere da, aber nicht der verrückte Wissenschaftler.
Und die Kletternprobe auf dem Zug: War die essentiell für die Handlung, oder bloß Farbe, Anstrich, bloße Ausgestaltung?
Und ich frag mich eh, wie der MS in einem Abenteuer zweimal so heftig angeschossen wird, dass er zweimal soaken muss(!), wie turnt der denn herum? Nutzt der SC keine Deckung?

Daß Sharp-Beispiel zeigt, daß sie die Waffe brauchten und dem Familienvater die Möglichkeit geben wollten, die Sache friedlich und ohne Druck zu lösen. Die Waffe haben sie im Endeffekt natürlich trotzdem bekommen. Und zurückgebracht. Verbessert.
Wenn der Weird Scientist den Unterschlupf sichert, ist der Schamane gerade bei roten Kollegen, um Unterstützung gegen das Dampfroß zu werben, und der Ranger beobachtet den Hauptschurken, was noch viel gefährlicher ist, während der WS am Unterschlupf an seinem Kampfbot werkelt, den er repariert muß, bevor die Nacht hereinbricht. Aber Deine Vorstellungen, situative und storyseitige Entwicklungen zu ignorieren, um stur auf Aufgabentrennung ("für sowas sind andere da") zu bestehen, sind in ihrer Entschlossenheit natürlich schon beeindruckend. Cudos dafür.
Selbstverständlich laß ich bei einem rasenden Zug mit brisanten Substanzen auf dem Rücken einen Climb ablegen. Und wenn ich gemein bin, wachsen die Bäume des Waldes ganz dicht am Gleis und drohen, den SC abzustreifen (-2). War hier aber nicht der Fall, dazu war die Aktion des Spielers zu nett.

Wenn das "redundanter Müll" sein soll, versteh ich die Differenzen hier. Bei automatischen Erfolgen im Erzähltantenrollenspiel ist natürlich alles fein und logisch. Aber so hatte ich es eben nicht aufgefaßt, mehr knallhart, schnell und actionbetont. Steht so ähnlich auch im Buch. Aber wahrscheinlich verbeiß ich mich da wieder. Ich sollte wohl alles aus dem Regelbuch ignorieren und nach Gefühl spielen, was? Dann spar ich mir auch diese dummen Proben bei atemberaubenden Sequenzen. So leicht ein Held zu sein, wenn man keinen schlechten Wurf riskiert.

Was das zweimal anschießen angeht - kurzsichtige Charaktere, denen man die Brille von der Nase schießt (Resultat des ersten Soaks), sind im Gefecht nicht immer die mit der meisten Übersicht (zweiter "Anschuß"). Zumindest nicht, wenn der Spieler was taugt.

EDIT
Zitat
Dein Ansatz mit dem "After the fact" ist gedanklich bereits falsch. Die Task resolution aus...

Blabla Blubb. Das ist dieser typische verkopfte Ansatz, der den Menschen am Tisch vollkommen ausblendet und nur zu gerne sich verliert im Nebel pseudo-soziologischen Geschwafels über doppelte Feedbackschleifen im gruppendynamischen Prozeß der Charakterwertermittlung.

Tatsache: In der Realität ist das kein "Block", sondern eine Abfolge, und das theoretisierst Du nicht weg. Spieler würfelt Treffer-/Angriffs-/Sonstwiewurf. Geil. MIT RAISE. Danach: Schaden. COOL. DAS BALLERT IHN WEG! Danach: Moment mal. Ja, er duckt sich in diesem Moment nach einem fallenden Papier. Er nimmt keinen Schaden, ja, die Kugel geht vorbei. UÄH. Benenns, wie Dus willst, es bleibt eine Abfolge, und kein theoretische Handgewedel wird das ändern.

Trefferwurf
Schadenswurf
Soak

Eine Sequenz. Eine Abfolge. Und vor allem langweilig. Wenn ich z.B. bei DSA auf einen gut gerüsteten Gegner hau (Trefferwurf) kannd der evtl. parieren (Abwehr). Vielleicht bleibt auch was in der Rüstung hängen, vielleicht wehrt er ab, aber ich habe ihn getroffen, mein erster Wurf behält Gültigkeit, und ich bekomm nachher nicht verklickert, daß mein One-In-A-Million-Shot über 500 Yards doch nicht so gut war, und dann höre ich mir noch eine fadenscheinige Begründung dazu an. Das ist nachträgliches Ändern des ersten Aspektes dieser Abfolge die da besagte "Volltreffer", was durch mordsmäßiges Schaden (Schritt 2) bestätigt wurde.

Jetzt, da wir schon beim Design/Theoriegeblubber :korvin: sind, nochmal eine Rückschau, was denn der Fehler ist, dieses einzigartige System nicht richtig würdigen zu können.

  • Ich habs falsch angewendet.
  • Ich habs richtig angewendet, aber den Geist und die Schönheit dahinter nicht verstanden.
  • Meine Spieler sind feige Weicheier. (Den fand ich nach dem Adventure besonders gut.)
  • Meine Spieler machen, was nötig ist und halten sich nicht an die vorgegebene Aufgabenteilung, weil bei ihnen halt auch tatsächlich etwas passiert.
  • Ich habs nicht nach dem Regelbuch gespielt.
  • Ich habs zu sehr nach dem Regelbuch gespielt und mich verbissen.
  • Meine Spieler verschwenden die Bennies für storyentscheidende Proben, anstatt sie ins Album zu stecken.
  • Ich verlange tatsächlich Proben von meinen Spielern in kniffligen und gefährlichen Situationen, und das kann bekanntlich nicht gut gehen.

Leuts, findet euch damit ab: Menschen probieren das aus, machen alles richtig. Sie findens trotzdem unausgegoren, und das beziehe ich nur auf das Soaken und die Fate-Chips, kleinere Rumpeligkeiten lassen sich ausbügeln. Das passiert, ganz ehrlich. Es gibt auch Menschen, die spielen gut Schach und können es nicht ausstehen. Ansonsten wars, ich sagte es eingangs, durchaus vergnüglich.

Aus einem anderen, mehr allgemeinen Strang eine ergänzende Sichtweise (Hervorhebungen von mir).


Na gut, dafür sind die Punkte ja Bestandteil des Spiels, nicht wahr? Aber jetzt kommt das knifflige: ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind. Warum?

- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).

Ist doch toll, oder? In einem System stirbt ein Charakter nach einem durchschnittlichen Schwerttreffer den Heldentod. Aber hey, dafür gibt es ja den Gummipunkt. In einem anderen System werde ich nach wenigen Hieben weggebollert und so schnell das System sein soll, so schnell ist das Spiel dann eben auch beendet. Aber hey: Gummipunkte sind wie flexible Hitpoints und so geht es doch weiter. Ohne - das habe ich schnell gemerkt - ist Schicht im Schacht. So, und nun geht es an den Gummipunktefluss. Wann ist er richtig? Wenn die Runde Spaß macht. Wann ist er nicht richtig? Wenn das Spiel keinen Spaß macht. Gemerkt? Ob das System funktioniert oder nicht liegt am Punktefluss. Und wenn der nicht stimmt, liegt es an allem, nur nicht am System. Und Spieler, die sich damit arangieren, können Spieler, die damit Schwierigkeiten haben, vorwerfen, das Gummipunktesystem nicht verstanden zu haben. Genial!


« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 06:08 von Lorom »
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #51 am: 23.07.2009 | 06:37 »
Blabla Blubb.
Jetzt, wo du es sagst...
Du hast Recht, SW ist doof und ihr tut gut daran, das künftig nicht mehr anzurühren! Darf ich dir vielleicht als "Entschädigung" einen Keks anbieten? Oder vielleicht den hier?
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #52 am: 23.07.2009 | 06:45 »
Ach Gott, schmollender Fanboy....

Hier:  :gutschein:

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Enpeze

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #53 am: 23.07.2009 | 08:27 »

Leuts, findet euch damit ab: Menschen probieren das aus, machen alles richtig. Sie findens trotzdem unausgegoren, und das beziehe ich nur auf das Soaken und die Fate-Chips, kleinere Rumpeligkeiten lassen sich ausbügeln. Das passiert, ganz ehrlich. Es gibt auch Menschen, die spielen gut Schach und können es nicht ausstehen. Ansonsten wars, ich sagte es eingangs, durchaus vergnüglich.

SW hat keine Rumpeligkeiten. Die bildest Du Dir ein. Es ist auf cinematisches Spiel ausgelegt und nicht darauf daß Du irgendwelchen kleinkarierten Realitäten damit darstellst. SW ist wie ein grober schneller Pinselstrich bei dem auch über das Ziel hinausgestrichen werden kann und nicht wie sorgfältiges analfixiertes Ausmalen. (auf das Du wahrscheinlich stehst - wenn ich die Bemerkungen in Bezug auf die ungenügende "Differenzierung der Charaktere" im Eröffnungsposting lese)

Wenn Du also nur "differenziert" spielen kannst und nicht schnell und ein wenig grob, dann ist wohl SW nichts für Dich. Ich würd ihm trotzdem noch mindestens eine Chance geben und es nochmal probieren.


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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #54 am: 23.07.2009 | 09:09 »
Ach Gott, schmollender Fanboy....
Garantiert nicht, dafür habe ich SW bisher zu wennig gespielt.
Ich sehe nur keinen Sinn darin, sich weiter mit dir auseinanderzusetzen, wenn du nicht mal in Betracht ziehst, über das, was diverse andere Leute schreiben nachzudenken.

Du hast eine vorgefasste Meinung. Die hast du kundgetan. Ernsthaft drüber diskutieren möchtest du nicht, sonst würdest du wenigstens mal versuchen, Argumente anderer nachzuvollziehen.
Ergo: Case closed.
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Offline Das Getriebe

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #55 am: 23.07.2009 | 09:50 »
Wenn Du also nur "differenziert" spielen kannst und nicht schnell und ein wenig grob, dann ist wohl SW nichts für Dich. Ich würd ihm trotzdem noch mindestens eine Chance geben und es nochmal probieren.

Ich glaub das hat der Threadersteller schon irgendwo erwähnt ;)
Bei dieser ganzen Thematik wurde sich völlig in Rage geredet.
Ich glaub das hier wird niemand mehr objektiv betrachten...
es sei denn, ihr kommt mal runter ;)

Er hat nie gesagt, er würde SW nicht mögen.
Er hat lediglich die Erfahrungen seiner ersten (!) Runde
Deadlands niedergeschrieben.
Völlig okay. Ich mein, dafür ist ein Forum doch da...

Grüße

Offline Bathora

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #56 am: 23.07.2009 | 10:46 »
Tatsächllich würde ich dazu raten, einfach die Standard-Benny-Regeln zu verwenden statt der Chip-Regeln von DLR.

Das hätte den Vorteil, dass die SL-Bennies eine finite Ressource sind. Und es macht auch das  Kalkulieren für den SL einfacher: Jeder NSC hat zwei Bennies, die kann man auf jeden Fall verwenden, und die  aus dem Gesamtpool, die fasst man halt wirklich nur im Notfall an und schaut, dass man sie nicht zu schnell verheizt. Das ganze hat dann insbesondere den Vorteil, dass es für Spieler nicht unbefriedigend ist, wenn sie einen guten Treffer erzielen und der mit einem Bennie weggesoakt wird - immerhin hat das den SL einen Bennie gekostet, und den kriegt er nicht mehr wieder. Das macht die Regel der Bennies als Universal-HP auch deutlicher - ein abgezapfter Bennie ist ein Erfolg und bringt dich näher an den Sieg heran.

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #57 am: 23.07.2009 | 11:24 »
Als jemand, der bereits Erfahrungen sowhl mit Deadlands: Classic- Chips als auch mit den Schicksalspunkten aus Warhammer sammeln konnte stimme ich Loron was die "Wischi-Waschigkeit" von Chips (bzw. Bennies) angeht zu. Ich kenne zwar SW nicht, finde aber das Loron sehr treffend beschreibt, warum ihm das System der Bennies ihm sauer aufstößt und kann es in gewissen Maße nachvollziehen.

Als mögliche Lösung könnte ich mir vorstellen, Bennies genauso wie Schicksalspunkte fix einzubinden. Jeder SC hat dann eben nur X Bennies (von jeder Sorte) pro Spielabend/Abenteuer/Kampagne, das wäre dann vorher festzulegen. Und warum nicht auch einen Schritt weiter gehen und die Dinger auch zukaufbar machen, also bei der Steigerung können (zu entsprechenden "Preisen") zusätzliche dazugekauft werden. Wobei allerdings jeder dazugekaufte einen frei verwendbaren für den SL bedeutet.
Somit haben die Spieler die Möglichkeit zu steuern, wie viel sie mit Bennies spielen wollen. Nur so als Idee, kann sein dass dies genau die "Standard-Benny-Regeln" aus SW sind, wie gesagt ich kenn das System nicht...
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Malachit

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #58 am: 23.07.2009 | 11:55 »
Wir hatten neulich in unserer Hellfrost Runde einen Kampf gegen eine Horde Orks und 2 Ihrer Hauptleute (Wildcards).
Während des Kampfes schaffte ich es ENDLICH nach vielen Versuchen, den mächtigen Kriegerhäuptling zu treffen UND über seine Robustheit Schaden zu machen, da meine Schadenswürfel mehrmals hintereinander "explodiert" sind.

Alle Spieler haben sich mit mir gefreut und sind jedesmal in Jubel ausgebrochen, wenn ein Würfel die höchste Augenzahl zeigte und somit nochmal gewürfelt werden durfte. Sprich: Mein Charakter hatte sowohl einen bemerkenswerten Treffer und sagenhaften Schaden ausgeteilt! Wir alle waren glücklich, die entscheidende Wendung im Kampf erreicht zu haben. Nieder mit dem Ork-Häuptling!!!

Und dann hat der Spielleiter leider den Schaden am Häuptling dank Benny fast komplett weggesteckt :( !!

Von daher kann ich Loroms Regelunmut schon nachvollziehen.

Obwohl ich die Hellfrost Runde klasse finde und auch sonst voll hinter den SW Regeln stehe, war dieser Moment, aufgrund der vorhergegangenen Dramatik und dem vermeintlichen Erfolgserlebnis leider KOMPLETT ernüchternd. Da wurde unheimlich viel Spannung aufgebaut, der NPC war fast erledigt und ein Sieg über ihn hätte der Gruppe RICHTIG GUT getan - aber dann kam der Benny! Zudem hat der Spielleiter ja noch mehr davon, die er zum Glück nicht eingesetzt hat.

Wir hätten den Kampf auch nicht überlebt, wenn der SL nicht plötzlich Hilfe hätte auftauchen lassen. Storytechnisch hat es dann aber auch wieder gepasst und es war wohl auch so gedacht, dass wir den Kampf nicht gewinnen würden. Aber der von mir beschriebene Moment war auch auf den zweiten Blick noch deprimierend.

Der Abend war aber  trotzdem sehr gelungen!

« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 11:59 von Malachit »

Enpeze

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #59 am: 23.07.2009 | 12:01 »
Als jemand, der bereits Erfahrungen sowhl mit Deadlands: Classic- Chips als auch mit den Schicksalspunkten aus Warhammer sammeln konnte stimme ich Loron was die "Wischi-Waschigkeit" von Chips (bzw. Bennies) angeht zu. Ich kenne zwar SW nicht, finde aber das Loron sehr treffend beschreibt, warum ihm das System der Bennies ihm sauer aufstößt und kann es in gewissen Maße nachvollziehen.

Als mögliche Lösung könnte ich mir vorstellen, Bennies genauso wie Schicksalspunkte fix einzubinden.

Ehrlich gesagt, als jemand der jahrelang an den 2nd edition WFRP Schicksalspunkten "gelitten" hat, versteh ich das Argument überhaupt nicht. Es gibt wohl nix unnötigeres als durch Schicksalspunkte garantierte Extraleben. Nein danke. Schicksalspunkte ala WFRP für jegliche Art von Rollenspiel ablehnenswürdig.
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 12:03 von Enpeze »

Offline sir_paul

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #60 am: 23.07.2009 | 12:04 »
Nein danke. Schicksalspunkte ala WFRP für jegliche Art von Rollenspiel ablehnenswürdig.

Das war auch nicht sinndes Vorschlages, es wurde nur vorgeschlagen (glaube ich) den Spielern eine fixe Anzahl von Bennies pro Spielabend zu geben ohne aber die Wirkungsweise der Bennies zu ändern.

Dies hätte dann aber Auswirkungen auf das ganze Hindrance-Gerüst, warum sollte ein Spieler dann noch seine Hindrances ausspielen?

Enpeze

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #61 am: 23.07.2009 | 12:14 »
Das war auch nicht sinndes Vorschlages, es wurde nur vorgeschlagen (glaube ich) den Spielern eine fixe Anzahl von Bennies pro Spielabend zu geben ohne aber die Wirkungsweise der Bennies zu ändern.

Dies hätte dann aber Auswirkungen auf das ganze Hindrance-Gerüst, warum sollte ein Spieler dann noch seine Hindrances ausspielen?

Nun, eine fixe anzahl würde ich zwar nicht spielen wollen, kann sie mir aber durchaus vorstellen. Das ändert aber das problem des TOs nicht, oder?
Was das Ausspielen der Hindrances angeht, so kann man ja auf die Rollenspielfreude der Teilnehmer hoffen, so wie in den "anderen" Systemen auch in denen es Bennies nicht gibt.

Enpeze

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #62 am: 23.07.2009 | 12:15 »
doppelpost

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #63 am: 23.07.2009 | 12:17 »
Das war auch nicht sinndes Vorschlages, es wurde nur vorgeschlagen (glaube ich) den Spielern eine fixe Anzahl von Bennies pro Spielabend zu geben ohne aber die Wirkungsweise der Bennies zu ändern.

Das hatte ich vergessen zu erwähnen, ja genauso war es gemeint!

[wobei OT: wir haben die Schicksalspuntke in WHFRSP recht exzessiv genutzt, und da die ja nun eher rar waren, war das mit Extraleben nie das Problem. Beispiel: Zwerg mit Armbrust will aufs fliehende Schiff springen, dafür Gewandheitswurf notwendig, wenn er die Armbrust nicht fallen lässt. Das gipfelte dann in *würfel* .. nicht geschafft- Schicksalspunkt! - *würfel*....Schicksp...*würfel*... Schicksp.... *würfel* - Geschafft!
Aber genauso muss das bei WHFRSP sein, die Schicksp. raushauen damit man nachher wenigstens mit der Waffe in der Hand stirbt  8] ]
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Offline Akeshi

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #64 am: 23.07.2009 | 12:49 »
Wobei das ja eigentlich nicht den Warhammerregeln entspricht: um einen Wurf zu wiederholen muss man normalerweise keinen Schip. sondern "nur" einen Glückspunkt ausgeben (diese werden ja wieder rgeneriert). Für einen Schip überlebt man eine Tötliche Situation automatisch!

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #65 am: 23.07.2009 | 12:54 »
Und dann hat der Spielleiter leider den Schaden am Häuptling dank Benny fast komplett weggesteckt :( !!

Von daher kann ich Loroms Regelunmut schon nachvollziehen.
Haben die Regeln den SL gezwungen, den Bennie für den Orkhäuptling auszugeben, oder durfte der das selber entscheiden?  :)
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Malachit

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #66 am: 23.07.2009 | 13:15 »
Haben die Regeln den SL gezwungen, den Bennie für den Orkhäuptling auszugeben, oder durfte der das selber entscheiden?  :)

Natürlich kann ein Spielleiter immer entscheiden, was er tut - da hast Du natürlich Recht ;). Nur für irgendetwas sind die Dinger bei NPC-Wildcards ja gut und zum Einsatz vorgesehen.

Entweder war es dann ein stückweit Absicht unseren Jubel zu brechen (was in diesem Falle unglücklich war) oder schlichtweg ein unsicherer Moment des SL, wann es sinnvolle Abweichungen von der vorgesehenen Kampfmechanik geben sollte.

alexandro

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #67 am: 23.07.2009 | 13:42 »
OT:
"After the Fact" findet bei so gut wie JEDEM Rollenspiel statt.

D&D:
1) "Ich treffe mit meiner Streitaxt" (Angriff > RK)
2) "Ich treffe voll ins Schwarze" (Natürliche 20 bestätigt)
3) "Ich...mache 4 Punkte Schaden."

UNERFAHRENE Spielleiter/Spieler handeln die Schritte in der Reihenfolge ab ("Kritisch? OK, du rammst deine Axt mit voller Wucht in seinen Torso und dann...prallt diese an seinen Bauchmuskeln ab?  :P).
ERFAHRENE Spielleiter/Spieler warten hier, bis sie das "big picture" kennen und passen ihre Beschreibung entsprechend an (mag ich persönlich auch nicht so sehr (da ich gerne "Stunts" beim Angriff beschreibe, ist aber zu verschmerzen und definitiv nichts ungewöhnliches).

Offline Zornhau

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #68 am: 23.07.2009 | 14:52 »
Natürlich kann ein Spielleiter immer entscheiden, was er tut - da hast Du natürlich Recht ;). Nur für irgendetwas sind die Dinger bei NPC-Wildcards ja gut und zum Einsatz vorgesehen.
Laut Regeln darf der Spielleiter sich FREI ENTSCHEIDEN, ob und wieviele seiner bzw. der NSC-Wildcard-Bennies er für was einsetzt. Er ist NICHT VERPFLICHTET diese für Soak-Würfe zu verwenden.

Andererseits, und hier kommt MEINE PERSÖNLICHE Handhabe im Umgang mit Bennies, stellen die einem NSC-Wildcard zugeordneten Bennies seine "Plothärtung" dar UND seinen Überlebenswillen. - Wenn ein, um das Hellfrost-Beispiel aufzugreifen, Ork-Häuptling-Wildcard einen SATTEN Treffer für VIELE Wunden Schaden bekommt, dann überlege ich nicht mal, ob es der Spieler vielleicht "verdient" hätte endlich einen finalen Treffer zu setzen, nachdem mit den SCs schon halb der Boden aufgewischt wurde. - Der NSC-Wildcard WIRD seine Bennies einsetzen, um zu überleben.

In unserer Hellfrost-Runde hatte der Spielleiter nur noch genau einen Bennie, als wir nach LANGEM BRUTALEN Kampf endlich dem Big Bad mal mit einem Treffer mehrere Wunden beibringen konnten. - Unser Spielleiter gönnte uns den Sieg und wollte den Bennie nicht einsetzen für einen Soak-Wurf. Wir haben aber solange genörgelt, bis er diesen persönlichen Bennie des Wildcard-Big-Bad-NSC tatsächlich eingesetzt hatte - um ALLE verursachten Wunden des betreffenden Angriffs zu soaken. - Danach fing der Big Bad an mit uns den Boden aufzuwischen, bis er dann DOCH NOCH durch einen mit aller Verachtung ausgeführten Wild Attack Treffer für immer vernichtet wurde.

Hätte uns der Spielleiter den Sieg dadurch GESCHENKT, daß er auf den Bennie-Einsatz verzichtet hätte, dann wäre es NICHT UNSER SIEG, sondern ein Sieg durch "Spieleiters Gnaden" gewesen. Nicht mit EIGENEN Spieler-Entscheidungen, sondern durch die Entscheidung den Bennie NICHT zum Soaken zu verwenden entstandene Siege, sind nichts wert.

Wir spielen ziemlich hart. Wir erwarten nichts vom Spielleiter geschenkt, und WOLLEN das auch NICHT.

Ein solche Soak-Wurf, der einen satten Schadenswurf komplett wegsteckt, KANN passieren - und stellt ein echtes Spannungsmoment dar. - Man hoffte noch, dieser Treffer würde ihm den Rest geben, aber NEIN, er steht immer noch! Das ist SPANNEND.

Ich hatte einen Fall, wo ich als Spielleiter einem SC durch einen NSC 7 Wunden verursacht habe. Der Glückspilz hat aber mit einem Bennie so einen hohen Soak-Wurf gemacht, daß der für 8 Wunden gereicht hätte. - GLÜCK gehabt. Der heftige Treffer ging knapp vorbei, die Kugel wurde tatsächlich mal vom Marshal-Stern abgelenkt, das Schwert hat statt des Kopfs "nur" den überstehenden Teil des Helmes wie ein Frühstücksei "geköpft". - Glück gehabt, eben. Ich WOLLTE den SC töten, ohne jede Rücksicht, mit allem, was dem NSC zu Gebote stand. Es hatte halt nicht gereicht. Und DAS ist es, was diesen Kampf so spannend gemacht hat, daß man sich immer noch daran erinnert.


Das mit dem Würfel-Einfluß geht ja auch ANDERSHERUM. - Ein SATTER Treffer (Fighting-Wurf mit drei Raises, gibt ja nach SW:EX trotzdem nur +1d6 dazu) mit einer schweren Waffe und hoher Stärke (2d10 Nahkampfschaden), ergibt im Schadenswurf eine 3! 2d10 + 1d6 => Resultat: 3.

Die FAKTEN in der Spielwelt, werden immer erst NACH ABGESCHLOSSENER Entscheidung geschrieben. - Ein Treffer mit mehreren Raises im Angriff ist ein wohlplazierter Treffer, der aber immer noch an Trefferwirkung mangeln kann. Das ist nicht nur plausibel, das ist sogar in puncto Nahkampf praktischer Erfahrungswert.

Was ein Angriff nun tatsächlich an Fakten in der Spielwelt erzeugt hat, das ist erst nach Anwendung des Schadens, ggf. Soak-Würfen, ggf. Incapacitation-Vigor-Würfen festgelegt.

Malachit

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #69 am: 23.07.2009 | 22:32 »
Ein solche Soak-Wurf, der einen satten Schadenswurf komplett wegsteckt, KANN passieren - und stellt ein echtes Spannungsmoment dar. - Man hoffte noch, dieser Treffer würde ihm den Rest geben, aber NEIN, er steht immer noch! Das ist SPANNEND.

Da hast Du Recht. Danke für den Beitrag :)

MarCazm

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #70 am: 24.07.2009 | 16:40 »
ABER ich finde Soaken halt zu übermächtig

Naja, dann soak mal 7 Wunden, dann wirst du sehen wie wenig Soaken bringt. Denn solche Wundenergebnis sind keine Seltenheit. Sowas kommt öfter vor als einem lieb ist. Immerhin heißt das seit der EX:ED nicht mehr gleich außer Gefecht wie bisher. Denn da kann man ja mit nem Raise auf den Vigor Wurf vom Injury Table immer noch stehen bleiben, egal wie viel Wunden, es bleiben ja eh nur die Standard 3. Dann wandern die Bennies nämlich nicht mehr ins Soaken sondern zu eben diesen Vigor Wurf, um weiter am Kampf teilnehmen zu können.
Demnach könnte man wieder sagen, dass die Bennies übermächtig sind. Sind sie aber nicht. Übermächtig sind die explodierenden Würfel. Das ist es was das System ausmacht. Das Zusammenspiel zwischen Würfeln und Bennies. Würfelt man schlecht hat man nochmal ne Möglichkeit seinen Wurf eventuell zu verbessern und dem Glück etwas auf die Sprünge zu helfen. Und genau dasselbe gilt auch für den Schaden, den man bekommen kann, weil der GEgner nunmal auch Glück haben kann, dass seine Würfel ins Unermessliche explodieren und dann ist man froh einen Bennie nutzen zu können um nicht vom kleinen Räuberhobbit mit seinem Obstmesser mit einem Schlag in 8 Teile zerlegt zu werden. ;)

alexandro

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #71 am: 24.07.2009 | 17:41 »
Oder den Kopftreffer eines geübten Scharfschützen mit 2W10+8 Schaden, wo meißt noch der Bonus W6 drauf kommt (im Schnitt sind dass etwa 21 Schaden (4 Wunden bei durchschnittlichen Charakteren), in der Praxis (aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Würfel Aced und/oder höher als Durchschnitt würfelt) WESENTLICH mehr).
Und - das ist wichtig - das ist ein Treffer, der (dank Zielfernrohr, Zielen und The Drop) beinahe GARANTIERT ist (sofern keine Doppel-1 fällt).

Und sollte der Schütze doch einmal Entfernung und Zielbewegung eingeschätzt haben und das Ziel kann die Wunden (durch Chipausgabe) auf 2-3 drücken, dann schießt man eben nochmal. Das Ziel kann sich aufgrund von Shaken und Wundmali ohnehin bestenfalls 2" bewegen, was (wenn der Ort für das Attentat klug gewählt wurde) nicht für den Sprung in Deckung ausreicht. Das Beste was das Ziel also machen kann ist sich flach hinzuschmeißen (was dem Schützen lediglich -2 auf seinen Wurf gibt).

Offline Zornhau

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #72 am: 24.07.2009 | 17:48 »
Oder den Kopftreffer eines geübten Scharfschützen mit 2W10+8 Schaden, wo meißt noch der Bonus W6 drauf kommt (im Schnitt sind dass etwa 21 Schaden (4 Wunden bei durchschnittlichen Charakteren), in der Praxis (aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Würfel Aced und/oder höher als Durchschnitt würfelt) WESENTLICH mehr).
Und - das ist wichtig - das ist ein Treffer, der (dank Zielfernrohr, Zielen und The Drop) beinahe GARANTIERT ist (sofern keine Doppel-1 fällt).
Ja, vielleicht.

Aber so etwas hier:
Zitat
... ein spezielles Scharfschützengewehr für den Gunslinger, und dieser setzt einen hervorragenden Schuß (roter Fatechip, raise auf Shooting, guter Damage, Shaken + 4 Wounds) während der feierlichen Streckeneröffnung. Das "Opfer" investiert (ist ja ein Wild-Card) einen Fate-Chip und soaked den Schaden weg (bombiger Vigor-Roll), seine Leibwächter ziehen ihn in Deckung.
passiert doch STÄNDIG.

Gefühlt kommen solche Scharfschützentreffer bei bester Vorbereitung in einem von einer Million Versuche vor. Und solche SATTEN Soak-Würfe für nur einen popeligen Chip/Bennie kommen in mindestens 65% der Fälle vor. - Daß mal ein Soak-Wurf NICHT mittels eines FREAK-ROLLS explodiert, das kenne ich nur aus Schilderungen in Foren.

Savage Worlds ist in dieser Hinsicht "seriously broken" bis hin zur Unspielbarkeit.

alexandro

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #73 am: 25.07.2009 | 02:08 »
Tja, da sind wir wieder beim typischen Problem "Kampfregeln in nicht-Kampf-Situationen" (a.k.a. "Ich schneide der Wache die Kehle durch und mache 1W6+5 Schaden mit meinem Dolch").

In solchen Fällen empfiehlt es sich, den Angriff als Instant-Kill abzuhandeln und nur die normalen Schadensregeln auszuspacken, wenn dem potentiellen Opfer ein Wahrnehmungswurf (-4) gelingt.

Offline Roland

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Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
« Antwort #74 am: 25.07.2009 | 08:25 »
Wachen niederschlagen/meucheln klappt auch mit den normalen SW Regeln, so lange keine Wild Card auf Wache steht.
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