Autor Thema: Mein Problem mit Gummipunkten  (Gelesen 11961 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #50 am: 23.07.2009 | 19:40 »
(etwas, was mich manchmal an GPs stört, ist die Unberechenbarkeit. Da gibt man einen Punkt dieser wertvollen Ressource aus und dann bringt es nicht mal was).
Das kommt sehr auf das Regelsystem an.

In HeroQuest/HeroWars bringen die Hero-Points IMMER etwas. Kein Zufall im Spiel, sondern für einen Punkt, wird aus einem Erfolg ein Kritischer Erfolg, aus einem Fehlschlag ein Erfolg, aus einem kritischen Fehlschlag ein normaler Fehlschlag, aus einem eigenen kritischen Erfolg wird die Erfolgstufe des Gegners um eins herabgestuft. - Hero-Points sind die "Währung" von HeroQuest. Damit bezahlt man alles. Im Spielverlauf das "Hoch-Bumpen" von Würfen zur Konfliktauflösung, oder das Festigen von erspielten Kontakten, Gegenständen, Eigenschaften, oder das Verbessern von Eigenschaften oder Senken von nachteiligen Eigenschaften.  - Das macht Hero-Points zu einer zwar berechenbaren Resource, aber zu einer sehr wertvollen, wenn man Interesse an der Charakterkompetenzentwicklung hat.






Zu den Gummipunkten als Entwurfsentscheidung von Regelsystementwicklern:

Man hat mit den Gummipunkten in den meisten Regelsystemen, wo diese verwendet werden, eine Art "Regler" (weniger eine Stellschraube) für das, was im aktiven Spielablauf passiert und WIE es passiert.

Zielsetzung des "Gummipunkte-Patterns" ist es, ohne eine Fülle von Regeloptionen für jeden individuellen Spielstil, ohne eine Unmenge an Regel-"Schaltern" (wie in Funky Colts) auszukommen, und dennoch den jeweiligen Spielergruppen eine NACH IHREM STIL geprägte Pufferung der Konsequenzenhärte des Regelsystems vorzunehmen.

Es ist EIN Weg unter vielen. - Ein Weg, der gerade bei vom Umfang her eher knapp gehaltenen Regelsystemen wie Cinematic Unisystem, Savage Worlds oder HeroQuest gerne genommen wird, da man sich hier offizielle Regelalternativen und Variationspunkte im System sparen kann.

Diese Variationspunkte werden aber bei den mir bekannten Regelsystemen nur bei HeroQuest komplett eingespart. Die anderen Regelsysteme bieten weitere Durchstimmmöglichkeiten für die eigene Runde.

Beispiel - naheliegend - ist Savage Worlds. - Das SOLL als generisches Regelsystem eine Fülle an Settings mit sehr unterschiedlicher Konsequenzenhärte abdecken. Die "klassische" Möglichkeit ist, einen Regelband mit Sonderregeln für JEDES Setting herauszubringen, da nur mit den Grundregeln so gut wie KEIN Setting adäquat umsetzbar wäre. Jedes Setting braucht seine individuellen Anpassungen.

Die SW-Grundregeln liefern (zumindest in der Revised und der SE-GE) dazu noch mehrere Stellschrauben mit. Es sind Stellschrauben, die man VOR Spielbereitschaft des Settings einstellt. Hier wird z.B. die Menge und Art der verfügbaren Übernatürlichkeiten festgelegt. Es wird aber auch festgelegt, ob z.B. die Schadensregelung "heroisch" konsequenzen-WEICHER wird, oder ob man mittels mehr "gritty" Schadensregeln ein harsches Setting besser abgebildet bekommt.

Diese Stellschrauben sind auch in SW eingebaut. Sie werden NICHT ZUR SPIELZEIT gestellt, sondern VORAB.

Mit Settingregeln, gesetzten Stellschrauben, beschränkten Feldern für Trappings usw. hat man ein Setting VORBEREITET. - Die Gummipunkte kommen aber erst im LAUFENDEN Spiel zum Tragen.

Und dafür sind sie gedacht.

Sie sind für die GRUPPENINDIVIDUELLE FEINJUSTIERUNG gedacht. Und zwar im Moment des Spielgeschehens genau der Gruppe, in der man gerade spielt.

Anders als die VORAB erfolgten Anpassungen, die man auch aufschreiben und an andere Gruppen weitergeben kann (siehe Conversions), sind die Gummipunkte flüchtig. Und der Strom der Gummipunkte im Spielverlauf ist eine ausgesprochen individuelle Sache.

Und das ist ABSICHT.

Man könnte natürlich die Settingregeln mittels mehr und mehr Hausregeln verfeinern. Diese nehmen mehr und mehr Raum ein, und haben einen entscheidenden Nachteil: Sie wirken erst ab FORMULIERUNG - die meist zwischen den Spielsitzungen stattfindet.

Gummipunkte wirken SOFORT. - Sie stellen eine sofortige Aktionsmöglichkeitsbereicherung für die SPIELENDEN dar (auch der Spielleiter hat ja in manchen Systemen Gummipunkte), und sie senken SOFORT die Konsequenzenhärte der AKTUELLEN SITUATION.

Man kommt OHNE Gummipunkte-Pattern aus. - Man kann z.B. exakt auf die SC-Gruppe im Voraus ausgerechnete Begegnungen konzipieren, deren Maß die "Schaffbarkeit" ist. Das ist ein Vorbereiten abseits des eigentlichen Spielgeschehens. (Ja, mit ein paar Jahren Übung schütteln gewiefte Spielleiter auch noch so komplexe Begegnungswertigkeitsberechnungen aus ihrem programmierbaren Taschenrechner oder ihrem Cyber-Brain.)

Man BRAUCHT also Gummipunkte NICHT, um Herausforderungen auf die SCs maßzuschneidern.

Man kann auch gutes Rollenspiel am Ende des Spielabends oder des Abenteuers mit XP belohnen, statt Gummipunkte als SOFORTIGE Belohnung zu geben. Das hat seine eigenen Nachteile, die andernorts schon erörtert wurden.

Gummipunkte, die direkt mit Charakterkompetenzentwicklung verknüpft sind, stellen hier nach meinem Eindruck "das Schlechteste beider Welten" dar, solange nicht ein Zufallseinfluß die Auswirkungen dieser Kopplung mildert.



Wieso, wenn man auch OHNE Gummipunkte auskäme, dann überhaupt Gummipunkte?

Ein typischer, zeitgestreßter SW-Spielleiter hat KEINE ZEIT sich zwischen den Spielsitzungen im Off seitenweise gruppenspezifische Hausregeln zu überlegen, und noch viel weniger Zeit sich mit dem Durchkalkulieren von Begegnungen zu befassen.

Das SW-Regelwerk ist konzipiert worden, daß Leute, die NUR WÄHREND DER AKTIVEN SPIELZEIT überhaupt Zeit haben, sich mit dem Spiel zu befassen, immer noch Rollenspiele spielen können - statt den Würfelbeutel an den Nagel zu hängen, wie dies u.a. auch bei mir mit der D&D 3E beinahe der Fall war. Die Zeit, die solche ohne Gummipunkte auskommenden Regelsysteme von den Spielleitern abverlangen, konnte ich einfach nicht mehr aufbringen.

Was hat das jetzt mit den Gummipunkten zu tun?

SEHR VIEL!

Der gestreßte Familienmensch und Spielleiter geht mit einem Regelsystem mit Gummipunkte-Pattern ins Spiel. Dort spielt er diese Woche das eine Setting, nächsten Monat ein anderes, nächstes Jahr ein völlig anderes Setting. Die Regeln sind die gleichen (NICHT dieselben, weil ja Settingregeln so oder so auch bei Kauf-Settings dabei sind). - Aber seine Spielergruppe hat vielleicht andere Vorlieben als die Settingautoren.

Sie spielen Sundered Skies und haben nach drei Wochen pro Person den jeweils fünften neuen Charakter, da dieses Setting SEHR gefährlich ist. - Was macht der Spielleiter?

Er könnte im OFF ins Internet gehen und rumjammern, wie man Sundered Skies weniger tödlich hinbekommen könnte.

ODER er gibt einfach mehr Bennies aus, läßt STRÖMEN, statt nur tröpfeln. Und schon PASST es. Schon wird die Konsequenzenhärte des Settings abgepuffert und alle haben ihren Spaß. - Und OHNE ZUSATZARBEIT!

Das nächste Setting ist ein überkandideltes Space-Pulp-Setting. Seine Spieler müssen hier keine Angst vor dem Charaktertod haben, da dies die Settingregeln abgefedert haben. Aber er und einer seiner spielenden Kumpels ist der Meinung, daß noch nicht genug Pulp-Feeling im Spiel rüberkommt (was sein Kumpel bei der ersten Freßpause auch gleich sagt). Damit der Spielabend mit genug Pulp für alle abläuft, gibt der Spielleiter für alle die Aktionen, die so schön in die Pulp-Klischees passen Bennies aus, und ist knauserig bei Aktionen, die vielleicht effizient und erfolgsversprechend sind, aber nicht in die Stimmung passen. Damit schiebt sich durch den STIMMUNGSGESTEUERTEN und STIMMUNGSSTEUERNDEN Gummipunkte-Fluß die Spielstimmung, daß mehr Pulp für alle herauskommt.


Das erklärte Ziel bei solchen GENERISCHEN, aber mit ausgesprochen knappem Regelumfang daherkommenden Regelwerken wie SW ist es, die ARBEITSBELASTUNG der Spielleiter zu reduzieren.

Und das geht, indem die Spielleiter an der Quelle der Gummipunkte sitzen, und so eine SEHR FEIN justierbare Steuermöglichkeit in die Finger bekommen, die das haarkleine Ausarbeiten von Hausregeln, den Encounter Calculus, das Nachfragen im Internet einfach ÜBERFLÜSSIG macht.

Ist das dann ein "Patch"?

Jein.

Die REGELN funktionieren, wie sie sollen, und dies ohne Probleme. - Und zwar auch OHNE Gummipunkte.

Aber die GRUPPENINDIVIDUELLE STEUERUNG geht ohne Gummipunkte NICHT ohne Zusatzarbeit ZWISCHEN den Spielsitzungen (oder durch BESCHEISSEN der Spieler durch den Spielleiter - aber so tief will ja NIEMAND sinken!).

Es wurde hier der Bezug zur Goldenen Regel gemacht. Nicht ganz verkehrt. - Zumindest, wenn man sich die ABSICHT (nicht etwa die übliche Anwendung = BESCHEISSEN der Spieler) anschaut.

Paßt eine Regel nicht - und zwar MITTEN IM SPIELABLAUF - dann "erlaubt" die Goldene Regel das Ignorieren, das Weglassen, das Ändern, usw. dieser Regel bzw. der nach Regelanwendung bestimmten Resultate, um FÜR DIE EIGENEN GRUPPE noch während des LAUFENDEN SPIELS ein unerwünschtes Resultat zu vermeiden.

Gummipunkte haben in manchen Regelsystemen eine ähnliche Funktion, aber mit REGELGRUNDLAGE!

In HeroQuest entscheidet der SPIELER, ob er nun scheitern möchte oder den Fehlschlag bis zum kritischen Erfolg hochstuft - zum Preis seiner Gummipunkte-Resource.
Wie sich diese Resource wieder auffüllt, das liegt in den Händen des Spielleiters (meist - bei manchen artsy-fartsy-Spielen auch bei den Spielern: Ho, ho, Ho Chi Minh!).

Somit liegt es NICHT ALLEIN in der Hand des Spielleiters - anders als die Goldene Regel.

Und man kann auch NICHT BESCHEISSEN! - Es gibt klare REGELN für den Einsatz der Gummipunkte. HARTE Regeln!

Manche bauen einen Zufallseinfluß ein - oft einen der direkt die Charaktereigenschaften, und somit den gerade betroffenen Charakter selbst in den Erfolg des Einsatzes der Gummipunkte einbindet. Andere sind nicht zufällig. Andere sind in manchen Bereichen zufällig, in anderen wiederum fix (Deadlands Classic mit den Fate-Chips).


Gummipunkte sind ein REGEL-ELEMENT und ein Regelsystem-Entwurfs-Pattern, welches einen bestimmten Einsatzbereich hat, ein bestimmtes Problemfeld addressiert, und eine Umsetzung in unterschiedlichen Regelsystemen gefunden hat, daß man tatsächlich von einem Entwurfs-MUSTER sprechen kann.

Ob ein Regelsystementwickler das Gummipunkte-Muster nun PASSEND eingesetzt hat, oder nicht, das muß man im Einzelfall entscheiden.

Generell von einem schlechten Regelsystementwurf auszugehen, wenn dieses Entwurfsmuster verwendet wird, ist einfach unsinnig.

Offline Joerg.D

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #51 am: 23.07.2009 | 20:40 »
Sehr gute Antwort
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Online Sashael

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #52 am: 23.07.2009 | 20:55 »
Voll OT, aber ...
- haben die Charaktere zu gute Ausrüstung, ist der GM schuld. (Hätte ja die Herausforderung anpassen können. "Ihr habt Steigeisen? Na dann ist die Steigung halt 200% statt 150%")
100% Steigung ist eine senkrechte Wand
150% "Steigung" wäre eine Wand mit 45° Überhang
200% "Steigung" wäre ... die Zimmerdecke  >;D

@topic
Bei den Systemen, die ich kenne, werden GPs ziemlich genau reglementiert.
Und sie werden auch sehr unterschiedlich eingesetzt. Während das eine System eigentlich nur Re-Rolls und kleinere Boni für GPs vergibt, gestattet das andere zum Teil komplette Szenenveränderungen. Auch sollte man in Betracht ziehen, wann die GPs eingesetzt werden dürfen. Manchmal sind GPs Reaktions-Ressourcen und manchmal muss man ihren Einsatz VOR der fraglichen Aktion ankündigen.

Schwierig finde ich den Einsatz von Gummigummipunkten. Damit meine ich, dass eine "normale" Ressource wie z.B. XPs für Gummipunktaufgaben eingesetzt werden kann. Und dann wird es schwierig, weil die Balance eines Systems ja unter anderem davon abhängt, wie und ob sich die SCs weiterentwickeln. Wenn dann die Entwicklungsressource für GP-Aufgaben "verschwendet" werden kann, kann es zu Unstimmigkeiten kommen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #53 am: 23.07.2009 | 21:18 »
Falsch 100% Steigung bedeutet: Auf 100m Länge geht's 100 Meter hoch, also 45°.

100% bedeutet 100 pro Zent. Oder auf Detusch 100 auf 100.

Offline Monkey McPants

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #54 am: 23.07.2009 | 21:31 »
@Monkey
Du kannst Gummipunkte für viele Dinge in einem System verwenden und sie sind begrenzt. Wenn Du nun meinst, dass fast alles Gummipunkte sind, dann kann ich das zum einen nicht nur nicht verstehen, sondern klinke mich hier auch aus, da ich das Gefühl habe, absichtlich mißverstanden zu werden (zumal ich denke, dass eine Definition unnötig ist, denn ich halte es für sehr offensichtlich ist, was GP sind und Du bist auch der einzige, der hier nach sowas fragt).

Und für beknackte seitenlange Definitionskriege bin ich mittlerweile zu alt und meine Zeit zu kostbar und das Thema find ich auch zu interessant, als es mit so einem Schmodder kaputtzumachen.
...the fuck?  wtf?

Alter, ich hab nur eine Frage gestellt, und zwar nicht mal an dich sondern an killedcat. Um daraus jetzt gleich den Wunsch nach einem seitenlangen Definitionskrieg herauszulesen gehört schon einiges. Also komm runter. (Oder ignorier mich, whatever. Niemand zwingt dich auf meine Posts auch nur zu lesen.)

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killedcat

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #55 am: 23.07.2009 | 21:33 »
@Zornhau
Mir ist klar, dass Gummipunkte funktionieren. Schließlich werden sie benutzt. Ob als Stellschraube für schönes Spiel, ob für irgendetwas anderes. Gummipunkte funktionieren immer. Und genau das ist mein Problem.

Ich kann Gummipunkte auf jedes beliebige System aufpfropfen und harte Regeln für deren Einsatz festlegen. Wie fest und eingeschränkt die Regeln für den Einsatz der Punkte sind, ist dabei für mich irrelevant.

Problematisch ist der Fluss der Gummipunkte. Wenn sie z.B. wie von dir als Beispiel aufgeführt genutzt werden, um den gewünschten Schwierigkeitsgrad zu erreichen, dann ist das doch nichts weiter als [das Wohl und Wehe einfach dem SL zu überlassen], statt einem neutralen Regelwerk. Das kann ich auch ohne Gummipunkte haben, allerdings ehrlicher. "Hey, ich wollte mir nicht die Mühe machen, eine echte Herausforderung für euch zu schaffen, also ignoriere ich ein paar Würfelwürfe bis es passt" ist das gleiche wie zu sagen "Hey, ich wollte mir nicht die Mühe machen, eine echte Herausforderung für euch zu schaffen, also bekommt ihr so viele oder wenige Gummipunkte, bis es passt".

Aber selbst daran störe ich mich gar nicht, wenn der SL so ehrlich ist, das zu sagen und die Spieler [mit dem "Gamemaster fiat" einverstanden sind]. Es ist spielleitergesteuert und solange alles ehrlich und offen abläuft sind mir da Gummipunkte nicht unsympathischer oder sympathischer als alle anderen Formen der Spielführung.

Nicht sympathisch finde ich Regeln, die sagen, "Hey, wir wissen nicht, wie wir Herausforderungen gestalten wollen, also benutzen wir Gummipunkte, schaut als SL, dass ihr [das hinbiegt], bis es passt". Es ist ein legitimer Weg solche Probleme zu lösen, aber letztendlich ist es imho eine Abwälzung des Spieldesigns auf die Spieler. Statt sich bei der Erstellung der Regeln Gedanken darüber zu machen, wie man [bestimmte Ausgleiche schafft], wird die Verantwortung in die Hände der Spieler gelegt.

Das ist völlig legitim. Aber es ist keine Meisterleistung des Spieldesigners, wenn schöne Spiele dabei rauskommen. Es ist eine schöne Leistung der Runde, die einen guten Fluss gefunden hat, was nicht selbstverständlich ist. Wird der Fluss eben nicht gefunden, dann scheitert das Spiel. Und damit meine ich das Spielsystem. Das Regelwerk, das hier einfach Dinge im dunkeln gelassen hat.

Verzerrt wird das Ganze, wenn es feste Regeln für den Erwerb von Gummipunkten gibt. Ein unschönes Beispiel - finde ich - ist es, wenn ein Spieler dann Gummipunkte bekommt, wenn er bestimmte Aktionen provoziert. Beispiel: ein Spieler erhält Gummipunkte, wenn seine Spielfigur doofe Sprüche absondert. Das führt
a) zur spielmechanischen Kausalität, dass die Spielfigur dann stirbt, wenn sie keine doofen Sprüche mehr absondern kann. Hier fungiert ein Schweigezauber tödlicher, als ein Feuerball.
b) zur scheinbaren genauen Vergabe der Gummipunkte. Scheinbar darum, weil tatsächlich der Spielleiter und die anderen Spieler nicht zulassen werden, dass er ständig Punkte für einen Kalauer nach dem anderen erhält und zum Weiteren, weil Gummipunkte als Stellschraube nur dann funktionieren, wenn sie nicht situations- sondern zielgesteuert vergeben werden.

Zu guter letzt habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spiele, die sich sehr auf Gummipunkte verlassen, ohne so unberechenbar tödlich werden, dass ich finde, dass sie eben NICHT funktionieren.

@Monkey:
Ups, du wolltest ja wissen, was ich mit Gummipunkten meine. Das habe ich tatsächlich etwas missverständlich ausgedrückt. Mein Problem habe ich nicht mit Gummipunkten an sich, unter denen ich Punkte verstehe, die flexibel einsetzbar sind und keine konkrete Eigenschaft einer Spielfigur repräsentieren sondern ein reines spielmechanisches Mittel sind. Ein Beispiel wären die Dramapunkte von Unisystem. Die Glückspunkte von WHFRP2 sind schon ein Grenzfall, würde ich aber auch noch dazu zählen.

Meine Probleme habe ich mit Systemen, die diese Gummipunkte eben nicht fest einsetzen wie bei WHFRP2. Mein Problem habe ich ausschließlich, wenn die Vergabe von Abwägungen, Aktionen oder dem Wetter abhängig gemacht wird, weil ich dann den Eindruck gewinne, dass Entscheidungen, die das System eigentlich treffen sollte, auf die Gruppe abgewälzt werden und sich der Regeldesigner oder die Fans des Spiels bei Misslingen der Vergabe auf den Standpunkt zurückziehen können, die Spieler hätten etwas falsch gemacht.

[Edith hat den Begriff Railroading, weil unsinnig gebraucht, geändert]
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 23:55 von killedcat »

Offline Zornhau

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #56 am: 23.07.2009 | 22:29 »
Railroading? - Das verwendest Du aber oft.

Ich glaube NICHT, daß wir dasselbe darunter verstehen.

Offline Arkam

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #57 am: 23.07.2009 | 22:35 »
Hallo zusammen,

also ich mag eigentlich Gummipunkte wenn sie vernünftig umgesetzt werden.

Das ist meiner Meinung nach etwa bei Warhammer 1. Edition, in die zweite habe ich mich noch nicht eingelesen, der Fall. Rassen die mit der Chance auf bessere Attribute starten bekommen weniger Schicksalspunkte. Der Hintergrund und die Kampfregeln sind recht tödlich. Dank der Schicksalspunkte stürzt man sich aber trotzdem gerne ins Getümmel. Es gibt zwar keine fixen Vergaberichtlinien aber die Vergabe ist nicht an Handlungen von Spielern oder Carakter gebunden und sind für alle selten aber einheitlich.

Eher uninteressant umgesetzt sind Gummipunkte bei Cyberpunk 2020. Ihre Anzahl ist an ein Attribut gebunden, Attribut = Anzahl der Gummipunkte pro Abenteuer. Selbst bei einem maximalen Wert und allen Punkten in einem Wurf ist ein Erfolg nicht unbedingt garantiert. Ergebniss ein netter Spielleiter gestattet es Glück Mal anc dem Wurf ein zu setzen wenn es um 1-2 Punkte Abweichung zum nötigen Zielwert geht.

Genervt haben sie mich bei DSA Professional - Schwertmeister. Die Gummipunkte hier waren magische Runen die beim Zerstören auch für eine Lebensrettung gut waren. Es gab Anhaltspunkte für deren Vergabe aber die Runen waren eigentlic zum Zaubern und nicht als Gummipunkte gedacht.
Ich muß allerdings auch zu bedenken geben das mir damals einfach noch viel Erfahrung als Spielleiter fehlte und es bei unseren hochstufigen Helden schnell auf Schlachtvieh oder unbezwingbarer Gegner hinaus lief.

Einen Designfehler ausmerzen sollen meiner Ansicht nach die Dramawürfel bei 7t Sea.
Den ersten Fehler den ich sehe das ihre Anzahl dem niedrigsten Attribut entspricht. Hier werden die Spieler bestraft die eben nicht die sowieso sehr wichtigen Attribute im Auge halten sondern etwa Fähigkeiten oder Hintergrund. Für ein System das sich selbst als ein heroisches System versteht ein seltsamer Ansatz.
Das Ziel der Dramawürfel soll sein den Charakteren coole Aktionen recht sicher zu ermöglichen. Tatsäclich aber sind sie häufig schon notwendig eine durchschnittliche Aktion zu ermöglichen weil das System sich in eine Vielzahl von Einzelfertigkeiten verzettelt und die vorgesehene Möglichkeit eine Fertigkeit dadurch zu steigern das man sie mehrfach in verschiedenem Kontext lernt erst mit den diversen Quellenbüchern "vernünftig" genutzt werden kann.
Das letzte Problem ist das Dramawürfel die man zurück hält in Erfahrungspunkte umgewandelt werden. Man überlegt sich als Spieler also durchaus auf eine coole Aktion zu verzichten und statt dessen ein paar Extra Erfahrungspunkte zu bekommen.
Das das Vergabesystem jetzt auch noch stark von Mitspielern und Spielleiter abhängig ist mat den Braten jetzt auch nicht mehr fett.

Gruß Jochen
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Online Sashael

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #58 am: 23.07.2009 | 22:49 »
Falsch 100% Steigung bedeutet: Auf 100m Länge geht's 100 Meter hoch, also 45°.

100% bedeutet 100 pro Zent. Oder auf Detusch 100 auf 100.
Ok, hast Recht. Dann hatte ich das falsch in Erinnerung. Allerdings sind 150% und 200% dann nicht mal besonders unterschiedlich. 56° oder 63° Steigungswinkel machen da nicht mehr den Kohl fett. Steigeisen brauchst du in beiden Faällen. ;)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #59 am: 23.07.2009 | 23:48 »
Bitte Leute jetzt packt doch nicht das Totschlagargument mit dem Railroaden aus.

Gummipunkte haben mit Railroaden so viel zu tun wie Hirschbraten mit Schwingschleifer.


Ich sage dazu: Warhammer 40K ist verdammt tödlich. Potentiell ist ein Charakter Tot, der in eine Salve Vollautomatik- oder Halbautomatikfeuer gerät.
(3 Treffer mit jeweils w10+2 können dich bei 8-14 Wunden ins Grab befördern.)
Und ich finde das ehrlich gesagt gut so. Da überlegt man sich 2 mal ob man die Waffen zückt oder lieber stecken lässt.
Falls es mal so weit kommt und ein Char dann ins Graß beißt.
Dann kann man ja noch nen Fatepoint verbrennen - aber halt da war doch was. Stimmt du hast nur 1-3 (meist nur 2) und der Charakter überlebt gerade eben so. Kann sein, dass er nachher ein Vollinvalide ist. Oh und da die Anzahl der Gummipunkte pro Sitzung an die Fatepoints gekoppelt ist tut Verbrennen echt richtig weh.

Also es sorgt dafür, dass die Charaktere am Leben bleiben - aber es nimmt dem Kampf nicht den Schrecken.

Ich finde so eine Lösung persönlich eleganter, als:
- Kampf ist für alle gleich langsam tödlich (Oh neeee dann ziehen sich Kämpfe so lange.)
- Kampf ist für die SC weniger tödlich als für die NSC (Wieso sind die SC was besonderes? - Mich hat an DnD immer gestört, dass es "Helden" und Zivilisten gibt.)
- WH40K ist grimdark(TM), es gehört halt dazu das SC wie die Fliegen fallen. (Ich hab keinen Bock alle 2 Sitzungen nen neuen Char zu machen.)

Da finde ich die "Schützende Hand des Imperators" (aba Dummes Glück) Variante ehrlich gesagt besser.

Ich würde es mal so zusammenfassen:
Gummipunkte KÖNNEN schlecht implementiert sein - sie können aber auch gut implementiert sein.
Gummipunkte mit vager Angabe der Verteilungsbasis verhalten sich wie Ausrüstungsgegenstände in einem System, in dem nicht steht wann man welche Ausrüstung haben sollte. Manche Gruppen werden nicht damit umgehen können - die meisten schon.
Gummipunkte MÖGEN in manchen Systemen ein Weg sein einen Designfehler zu Kaschieren. In Anderen sind sie aber vlt. beabsichtigt, weil der "Designfehler" gar kein Fehler ist sondern nur einer anderen Prämisse untergeordnet ist - z.B. Einfachkeit des Systems.
In anderen Systemen sind Gummipunkte aber vlt. gar nicht zum Kaschieren gedacht sondern an sich ne gute Idee die aber beschissen umgesetzt ist (schlechtes Design).

killedcat

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #60 am: 23.07.2009 | 23:52 »
Es waren nicht die Leute, ICH habe die Railroading-Keule ausgepackt. Wobei ich persönlich nichts negatives darin sehe, wenn die Spieler sich darauf einlassen. Aber das wird OT.

Unter Railroading verstehe ich, wenn der SL die Geschicke der Spieler lenkt um zu seinem Ziel zu kommen. Das war in diesem Zusammenhang, das hat Zornhau schon festgestellt, sicher der falsche Ausdruck. Ich passe daher meinen Text noch einmal an.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #61 am: 23.07.2009 | 23:56 »
Ich kann aber auch nicht sehen, wo der SL mit GP die Geschicke der Spieler lenkt.
Er hat ja keinen Einfluss darauf ob die Spieler sie einsetzen oder aufsparen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #62 am: 24.07.2009 | 00:04 »
- Kampf ist für die SC weniger tödlich als für die NSC (Wieso sind die SC was besonderes? - Mich hat an DnD immer gestört, dass es "Helden" und Zivilisten gibt.)
Hmm, aber hätten Gummipunkte in dem Fall nicht genau diesen Effekt? Der Kampf ist für die SC weniger tödlich, gerade weil sie Gummipunkte haben. Das ergibt doch automatisch die Unterscheidung die du nicht willst.

So lange die Punkte nur diesen Zweck erfüllen ist das ja auch in Ordnung. Dann erfüllen sie den Zweck einer bestimmten begrenzten Ressource. Wie jemand anfangs schon sagte kommt es in erster Linie auf die Anbindung in den Ressourcenkreislauf an. Und das ist dann wahrscheinlich auch der Unterschied ob die Punkte Gummi (also zu beliebig, dehnbar) oder nicht Gummi sind.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #63 am: 24.07.2009 | 00:10 »
Es geht mir darum:
Bei DnD fühlen sich die Helden an, als ob sie nicht in der Spielwelt existieren würden sondern Außerhalb.
Für sie gelten andere Regeln.

Bei WH40K DH ist dem nicht so. Es fühlt sich so an, als ob die "Helden" genau so sind wie die anderen auch. Sie beißen genau so schnell ins Graß - aber diesmal hatten sie Glück.

Es fühlt sich einfach nach "nochmal Glück gehabt" an und nicht nach "Helden sind halt besser".

--

Naja mit den Gummipunkten die die Fatepoints generieren kannste bei WH auch diverses Zeugs machen.

Offline Monkey McPants

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #64 am: 24.07.2009 | 00:18 »
@Monkey:
Ups, du wolltest ja wissen, was ich mit Gummipunkten meine. Das habe ich tatsächlich etwas missverständlich ausgedrückt. Mein Problem habe ich nicht mit Gummipunkten an sich, unter denen ich Punkte verstehe, die flexibel einsetzbar sind und keine konkrete Eigenschaft einer Spielfigur repräsentieren sondern ein reines spielmechanisches Mittel sind. Ein Beispiel wären die Dramapunkte von Unisystem. Die Glückspunkte von WHFRP2 sind schon ein Grenzfall, würde ich aber auch noch dazu zählen.

Meine Probleme habe ich mit Systemen, die diese Gummipunkte eben nicht fest einsetzen wie bei WHFRP2. Mein Problem habe ich ausschließlich, wenn die Vergabe von Abwägungen, Aktionen oder dem Wetter abhängig gemacht wird, weil ich dann den Eindruck gewinne, dass Entscheidungen, die das System eigentlich treffen sollte, auf die Gruppe abgewälzt werden und sich der Regeldesigner oder die Fans des Spiels bei Misslingen der Vergabe auf den Standpunkt zurückziehen können, die Spieler hätten etwas falsch gemacht.
Cool, das macht es mir schon etwas klarer. Danke. :)

M
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Eulenspiegel

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #65 am: 24.07.2009 | 00:20 »
Bei DnD fühlen sich die Helden an, als ob sie nicht in der Spielwelt existieren würden sondern Außerhalb.
Für sie gelten andere Regeln.
Wieso gelten für die D&D Chars andere Regeln? Sie sind einfach besser als der Durchschnitt. Aber sie benutzen die gleichen Regeln.

Für mich fühlen sich dagegen eher die WH40k Chars anders an. Denn für diese gelten andere Regeln. (Normale Chars sterben, während SCs Fate Points verbraten dürfen und überleben.)

WH40k Chars beißen eben nicht genau so schnell ins Gras wie andere Chars: Sie überleben häufiger und haben häufiger Glück. - Für sie gelten eben andere Regeln.

Zitat
Es fühlt sich einfach nach "nochmal Glück gehabt" an und nicht nach "Helden sind halt besser".
Das stimmt.
Allerdings fühlt sich für mich "Helden sind halt besser" irgendwie stimmiger und wesentlich konsistenter an als "Der Char hatte jetzt zum dritten Mal hintereinander Glück gehabt."

Und gerade für heroische Settings ist der "Helden sind halt besser" wesentlich angebrachter als "Helden sind schlecht, sie haben halt nur Glück".
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 00:22 von Eulenspiegel »

Chiungalla

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #66 am: 24.07.2009 | 00:20 »
Das ist ja eine Unterscheidung was man spielen will.
Willst Du larger then life Fantasy, oder grim and gritty Sci-Fi?

Für High Fantasy ist es besser, wenn die Charaktere grundsätzlich und immer rocken, und sich auch als Helden fühlen (nen übersteigertes Ego braucht man nämlich, wenn man in Kerkern nach bösen Drachen sucht) und vielleicht sogar in der Spielwelt als solche wahrgenommen werden.
Da dann ausschließlich eine knappe Ressource einzuführen, mit der die Charaktere nur kurzfristig heldenhafte Aktionen reißen können, widerspricht da irgendwie dem gewählten Genre.

Und bei DnD haben die Charaktere nicht andere Regeln, sondern einfach nur bessere Werte (als der Dorfdepp).

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #67 am: 24.07.2009 | 00:28 »
Und deswegen sind die DnD Charaktere Soldaten haushoch überlegen.
Klar die Soldaten trainieren nur die ganze Zeit für den Kampf - völlig logisch, dass da so ein paar dahergelaufene Typen die total wegbrezeln.
So viel besser können Werte von Individuen im Vergleich zur Normalbev. eigentlich gar nicht sein.

Aber dass auf dem Schlachtfeld Glück oft über Leben und Tod entscheidet - das glaub ich sofort.

Außerdem sind die Gummipunkte etwas was die Charaktere auf der Echt-Welt-Ebene besser macht. Bei DnD sind sie ja sozusagen Spielweltintern besser - wenn du verstehst was ich meine.

Und der Charakter der bei WH40k zum Dritten mal mit Fatepoint burnin überlebt hat. Ououououou der ist dann aber n Ordentlicher Krüppel.

Und noch was zum Thema:
Also: Sehen wir noch mal nen Punkt von Fatepoints. Da sie außerhalb der Charakterebene wirken vermitteln sie ein anderes Spielgefühl, als wenn man gleiche Effekte in die Spielmechanik integriert hätte.
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 00:31 von SeelenJägerTee »

Chiungalla

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #68 am: 24.07.2009 | 00:37 »
Die gesamte Helden-Fantasy-Genre funktioniert einfach nicht im Ansatz, wenn die Charaktere nicht deutlich besser sind, als ein durchschnittlicher Soldat in der Spielwelt.
Deshalb kannst Du da wohl kaum DnD mit WH 40k vergleichen, oder sagen wir besser, wenigstens nicht sinnvoll.

Wäre mein Charakter bei DnD nicht viel besser als der durchschnittliche Soldat, und könnte sich nur durch permanentes ausgeben von Ressourcen am Leben halten, dann wäre das nie und nimmer High-Fantasy, sondern Low-Fantasy.
Ein völlig anderes Genre, mit völlig anderen Vorraussetzungen und ein vollkommen anderes Designziel.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #69 am: 24.07.2009 | 00:54 »
Ich dachte immer das sich High-Fantasy und Low-Fantasy durch die Verfügbarkeit und Häufigkeit von Magie und Sagenwesen wie Einhörnern und Drachen unterscheiden.
Ich kenne die Einteilung so:
        High Fantasy —-- Low Fantasy
High Power
.
.
.
Low Power

Also High-Fantasy / Low-Power: SC beißen genau so schnell ins Graß wie die NSC aber die Stadtgarde kann auch nen Magier als Artillerie nutzen.

High-Fantasy / High-Power: Nur die SC können den Magier als Artillerie nutzen (und dann die Elitegegner halt wieder).

Low-Fantasy / Low-Power: Im Wesentlichen ein alternatives Mittelalter mit ein wenig Magie zur Würze.

Oh und ich und meine Gruppe spielen sehr zufriedenstellend eine High bis Mid-Fantasy / Low-Power Kampagne.
Das geht ohne Probleme. Man überlegt sich halt 3 mal ob man jetzt zur Waffe greift und man versucht den Vorteil auf seine Seite zu bekommen (Überlegenes Terrain, Überraschungsmoment, Lokale Übermacht, ...)
Weil du weißt, dass der Soldat wohl genau so gut sein wird wie du (wenn du nen Krieger erstellt hast, sonst is er besser).

Und wenn du nen Fatepoint hast der dem Char im Extremfall den Arsch rettet kannst du sogar richtig heroische Aktionen versuchen.

Aber irgendwie gehen wir grade arg OT.

Chiungalla

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #70 am: 24.07.2009 | 06:28 »
Tatsächlich sind zwei Definitionen von High- und Low-Fantasy im Umlauf.
Die Häufigere die Du verwendest, geht davon aus, dass das High- bzw. Low sich auf das Mananiveau und die phantastischen Anteile bezieht. Aber auch hier kann man durchaus argumentieren, dass "wahre Helden" ein phantastischer Anteil sind.

Die andere Definition unterscheidet zwischen Low und High Fantasy auf eine andere Art und Weise, nämlich durch den Plot (episch versus alltäglich) und die Charaktersterblichkeit (fiese Welt mit vielen toten Charakteren vs. "Heldenwelt" wo Helden noch Helden sein dürfen).

Da ich aber in dem Kontext immer wieder auch von "larger-then-life"-Helden und dem Helden-Fantasy-Genre gesprochen habe, dürfte klar sein, auf welche Definition ich mich da bezog.

Aber unabhängig von der richtigen Definition des Begriffs High-Fantasy ist D&D nach Deiner Definition halt ganz klar und mit Etikett High-Fantasy / Very High Power. Und das war auch ganz klar das Designziel, was vorzüglich erreicht wurde.

alexandro

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #71 am: 24.07.2009 | 22:16 »
Unter Railroading verstehe ich, wenn der SL die Geschicke der Spieler lenkt um zu seinem Ziel zu kommen. Das war in diesem Zusammenhang, das hat Zornhau schon festgestellt, sicher der falsche Ausdruck. Ich passe daher meinen Text noch einmal an.
Gummipunkte sind das GEGENTEIL von Railroading.

Railroading basiert darauf, dass der SL ein bestimmtes Ergebnis "braucht", damit der Plot weitergeht.
Gummipunkte basieren darauf, dass die Spieler ein bestimmtes Ergebnis vermeiden können.

Nehmen wir z.B. einmal an, der SL leitet ein investigatives Abenteuer und (weil er Railroading betreibt) möchte er, dass die Spieler einen bestimmten Hinweis unbedingt finden. Gummipunkte helfen ihm nicht dabei, dieses Ziel durchzudrücken - er kann sie den Spielern zwar dutzendweise hinterherschmeißen, aber er hat KEINE Garantie, dass die Spieler ihn für die Wiederholung ihres verpatzten Wurfs auf "Nachforschung" einsetzen. Vielleicht bunkern sie die Punkte und setzen sie später ein, wenn sie "unbedingt" gefangen genommen werden "müssen", weil der Plot das so vorsieht.

Gummipunkte zwingen den SL flexibler zu sein, weil nicht nur die Fähigkeiten der SC wichtig sind, sondern auch wie wichtig dem SPIELER in dieser Situation ein Erfolg ist.

ChristophDolge

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #72 am: 24.07.2009 | 22:20 »
Mein Vorschlag wäre ja, dass der SL für Railroading die Spieler mit Gummipunkten bezahlen muss ;)

Ein

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #73 am: 24.07.2009 | 22:29 »
Mein Vorschlag wäre, dass die Spieler für Gummipunkte mit Spirituosen ausbezahlen müssen.

Offline Zornhau

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #74 am: 24.07.2009 | 22:31 »
Mein Vorschlag wäre ja, dass der SL für Railroading die Spieler mit Gummipunkten bezahlen muss ;)
Das ist eine der COOLSTEN Regeln im Cinematic Unisystem. Die gehört auch in Funky Colts und andere Rollenspiele, in denen man mit typischen Versatzstücken arbeitet, die zu einer "guten Geschichte" gehören, aber leider für ein faires SPIEL den Spieler komplett gängeln und fremdbestimmen.

Im Cinematic Unisystem ist das eleganterweise eingebaut. Damit kann man die typischen Szenen aus den TV-Serien und Spielfilmen als Vorlagen umsetzen, ohne daß sich die Spieler völlig hilflos dem Spielleiter ausgeliefert vorkommen müssen. Sie haben ja eine Handvoll Gummipunkte bekommen, mit denen sie sich aus der Komplikation, in die sie der Spielleiter zwangsweise gebracht hat, wieder FREI herausspielen können.